写在《鸣潮》首个大版本后:库洛用最朴实的节奏奔赴一场浪漫狂想
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顶着压力和风波,库洛首次尝试全球同步发行的二次元开放世界动作游戏《鸣潮》上线一个多月后,今天开启了首次大版本更新。
诚然,《鸣潮》1.1版本的游戏质量、市场表现和玩家口碑都出现明显进步。但不可否认,过去一个多月的时间,国内二游圈子各类玩家,对《鸣潮》有着相当多的不同看法,整个社区火药味十足。
我们也能看到,随着库洛的一系列运营手段,如发布补偿和调整公告、密密麻麻的热更新打补丁,以及原计划的大版本更新提前放出……也算改正态度良好,开始慢慢转变舆论和玩家认知。
直接表现为,无论口碑还是商业表现,《鸣潮》都在稳中向好发展,海外基本盘也没有受到太大影响。
首发当天,《鸣潮》在全球23个国家或地区闯入畅销榜前十,国区iOS畅销榜冲上前五。根据Sensor Tower数据,《鸣潮》成为5月全球收入增长最高的RPG手游,登顶出海手游收入增长榜。GameLook也预估,游戏5月全平台(含PC)流水在6亿元以上。
6月6日,1.0新版本提前上线后,《鸣潮》火速冲上8个国家及地区畅销榜第一,以及29个国家及地区进入畅销榜前十,远超开服表现;6月11日,官方宣布游戏全球下载量突破3000万。如今随着首个大版本上线,国区重回畅销榜第6,跻身22个国家或地区榜单TOP20。
6月6日《鸣潮》全球畅销榜情况
大版本上线国区重回畅销榜第6
不久前举办的WWDC全球开发者大会上,《鸣潮》成为苹果展示macOS板块时唯一露脸的中国游戏,和多个国外知名大作同台并列。
回顾这家公司发展历程,从《战场双马尾》到《战双帕弥什》、再到《鸣潮》,顶着大大小小的争议,库洛似乎做成了一场“疯狂”的梦——用踏实的人才、技术和经验积累加速迭代产品,终于成为继米哈游后,又一家在全球范围内连续取得成功,且初步具备品牌效应的二次元厂商。
动作厂牌如何炼成?不积跬步无以至千里
自米哈游《原神》引爆二次元立项潮以来,二游逐渐开始摆脱“小工坊气质”,扎堆往高规格、高投入方向“狂飙”。虽然超大制作仍属大厂赛道,但次世代和动作化升级已经成为常态。
不过,受二游内容驱动制作模式的影响,多数厂商仅仅将ACT元素视作品质升级的一环,而非核心,市面上仍缺乏品质过硬的产品。时至今日,提及二次元领域的3D动作代表,玩家第一时间想到的还是库洛。
彼时,凭借硬核打斗突围的《战双帕弥什》,库洛早早在玩家心中留下“动作厂牌”的印象。但其实,这家公司最初仅有2D手游《战场双马尾》,由于缺乏3D项目开发经验,《战双帕弥什》最初测试时一度出现人物动作僵硬、打击反馈粗砺等明显问题。
《战双帕弥什》早期测试截图
而后长达三年的研发过程中,游戏经历了大大小小上百次的打磨。游戏制作人Solon曾在采访中回忆:“现在看到的《战双帕弥什》其实已经优化过上百次,大的改动也有很多次。”
最终,《战双帕弥什》将多线操作、复杂连招整合为新颖的“三消”。既化解了动作游戏高门槛,也能在手机上展现ACT魅力。相比最初版本,研发团队不断优化攻击方、受击方的动作处理,加入打击的震屏、顿帧,以及镜头轨迹运算等方式,一次次将战斗打击感拉到新高度。
《战双帕弥什》
在长线运营中坚持动作维度技术升级的库洛,深耕ACT的同时也开始进行差异化尝试——身处席卷全行业的开放世界大潮中,这家公司没有简单复刻,而是继续将“看家本领”修炼到了极致。
围绕ACT动作元素,库洛选择在《鸣潮》创新加入“硬核高速战斗、差异化声骸系统”两大元素。
一方面,通过攻击、闪避、弹刀、QTE切⼈进退场,实现快拆快打的视觉爽感与策略深度;另一方面,“声骸系统”为玩家带来各项数值加成,为战斗赋予实质性加成。不同种类声骸还能构筑独特连招,确保丰富且深度的战斗体验。
同时针对战斗音效、镜头和跳跃等体验细节进行优化,如为巨型BOSS增加战斗透析效果,打群怪时采用更符合战斗视角的人体直觉……进一步放大《鸣潮》本身硬核高速战斗的爽快感。
而这,不仅加强了《鸣潮》在一众开放世界产品中的独特优势,也进一步深化玩家对于这家“动作大厂”的品牌认知。
梭哈开放世界新旷野,稳扎稳打赢下逆风局
凭借《战场双马尾》在二次元玩家间攒下不错的口碑后,库洛游戏直接挑战品质更高的3D动作游戏。也是基于3D动作游戏领域的人才和经验积累,这家公司拿到向更高维度挑战的入场券——杀入开放世界新旷野。
走上了类似米哈游发展路径,库洛自然也早遇到了同样的问题:开放世界游戏对于技术能力、成本投入、工业化能力和人才经验积累要求相当高,几乎是一个非大厂不能挑战的赛道。尤其过去两年多个项目碰壁后,已经很少有厂商愿意投身其中。
反观库洛,一开始就是ALL IN状态。
像是团队规模上,目前《鸣潮》开发团队已经超过五百人,既有来自《战双帕弥什》的成员,也不乏后期有目的扩张引流的核心人才。超大体量团队能够推动产量提升,带来的最大好处就是:稳。
即使立项之初就处于“逆风”状态,也能通过稳扎稳打的人才和技术积累,帮助项目推进下去。尤其当二测“跌了个大跟头”后,开发团队也有足够底气进行一次大换血式“激进”迭代,用10个月时间几乎推倒重做。
最终,《鸣潮》彻底删掉了大世界灰蒙蒙的滤镜,转而将场景做得对比更强、补色更多,突出末世的厚重感。藉由虚幻引擎强大性能对大地图场景全面升级,实现色彩层次感和细节更丰富的手绘质感。
官方表示近乎重写全部剧情和台词,优化完善大量美术资源。虽然目前游戏剧情仍存在大大小小的问题,如开头晦涩冗长的对话、一系列生僻的专业术语,以及忽快忽慢的叙事节奏……但不得不承认,剧情演出品质的确突出,如过场动画从人物表情、镜头调度到配乐烘托,都有很强的番剧即视感。
截至目前,游戏运营过程中不可控的问题仍在发生。但我们也能看到,硬桥硬马的人才技术经验积累,已经成为《鸣潮》翻越开放世界藩篱的独特优势,也帮助这家公司打赢一场又一场的“逆风局”。
从2D游戏到3D动作游戏,再到开放世界游戏,库洛基于《鸣潮》完成了自己的又一次蜕变,获得相当深厚的UE技术积累。UE引擎由于功能强大,能够显著提升3D游戏画面表现力,往往适合PC和主机游戏开发。但也因应用相对复杂,相比Unity门槛更高。
这也意味着,延续此前发展路径,库洛在研的UE4二次元产品《代号NAMI》同样值得期待。
还要做更大的梦:首次挑战全球同步发行
GameLook印象中,库洛已经是除腾讯、米哈游以外,第三家实现全球同步发行的国内游戏公司。
上线前后,库洛在日本、美国、韩国等海外多个城市的核心地段陆续投放线下广告。而从《鸣潮》日收入走势来看,游戏海外稳定性好于中国市场。根据Sensor Tower数据,游戏5月海外收入占比高达70%,美国、日本是收入最高的海外市场。
《鸣潮》在日本新宿、秋叶原等地投放线下广告
全球同步发行,是游戏圈一道难以逾越的天堑,多少老牌公司想做、又没能力做。虽然过程中也踩了不少坑,但作为新手,库洛能够取得如此成绩实属不易。
当然,发行本身是一个相当依赖经验、资源积累,且容易不断踩坑的领域。目前《鸣潮》的出海表现已经证明,库洛的确在海外发行上有了一定积累,但长期来看全球运营仍然是不小的挑战。
全球化运营的一大困境在于地区多元化上,即不同市场玩家的差异性特征显著。光是国内,近期二游圈子的多场舆论风波意味着,如今的二次元玩家比以往任何时候更重视厂商“服务性”。
更直白点说,他们需要同厂商平等深入的对话,而非开发团队一次次“流于形式”的道歉。
上线以来,《鸣潮》遇到了不少问题,或是体验优化Bug频出,或是与游戏剧情节奏相关的讨论,各种节奏接近百起。但我们也能看到,作为最听劝的二游厂商之一,针对玩家反馈和运营出现的失误,库洛隔三差五的热更新已经说明态度。
这样的做法有些类似CDPR——每次天崩开局,再靠着长期运营优化扭转玩家口碑。前作《战双帕弥什》开服也经历过口碑的触底反弹,最终人气回暖源自库洛诚恳态度,以及针对玩家反馈问题持续性跟进和解决。
类似情况正在《鸣潮》上演:官方提前放出高人气角色“吟霖”,不单单局限于角色本身,更验明了库洛态度——玩家体验至上。
玩家想早点抽新角色,官方马上提前放出新版本。《鸣潮》1.0版本上线后的亮眼成绩足以说明:只要尊重玩家,依然有相当多人愿意体验,他们也对库洛的优化措施、后续的更新内容抱以期待。
1.0版本上线后国区成绩创新高
再次证明,二游玩家确实是一群“成分复杂”的群体:对同款游戏评价大相径庭,也热衷于在社区“PVP”。但他们更是一群单纯的人,只要游戏品质过硬,角色塑造令人喜欢,只要制作组展现令人信服的诚意,他们就愿意陪伴、宽容和等待改变。
也就是说,产品底子和厂商持续运营能力,真正决定了游戏的上限。这也是为什么,一个月后回看《鸣潮》,我们仍然愿意继续抱以期待的原因。
如今重看这家公司发展历程,我们发现,“踏实”二字似乎贯穿始终。常积跬步终至千里,踏实的库洛做成了一场别人不敢想、也不敢做的“疯狂”的梦:从二次元游戏开发商起家,成为少有的连续取得成功、具备一定品牌力的全球游戏公司——在此之前,达成该成就的二游厂商国内仅米哈游一家。
我想,这远比单款游戏的一时胜败带给这家公司的意义重要得多。
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