大厂率先走出行业低谷?PUBG母厂Q2手游收入同比增104%
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在整个2022、2023年,悲观成了全球游戏圈的主基调。疫情“居家福利”推动的三年增长,让各大厂商仿佛脚踏祥云,轮流上天;谁知随着各国解封,玩家们的游戏时长和游戏投入骤降,一下就把市场打回原形。
一夜之间,游戏圈的沙滩上多了不少裸泳的人。各大机构的报告里,主要游戏市场的产值开始止涨甚至下跌。此后的“降本增效”,以及全球性的游戏圈大裁员、抛售项目团队等动作,都是连带引发的次生灾害。
时间到了2024年的年中,经过将近两年的“负重前行”,如今的游戏公司们总算是又能感受点温度了。比如GameLook昨天曾经报道过Nexon的财报情况,在《DNF手游》国服的推动下,Nexon第二季度收入达到了1225亿日元(约合人民币60亿元),创下历年新高。Netmarble也表现火热,一款《我独自升级》直接止住了持续两年的亏损,让季度收入创下记录、Q2利润环比增长了29倍。
Nexon最新财报节选
更值得注意的是,同为韩国公司“3N2K”之列的Krafton正在经历“超神时刻”:几乎靠着《PUBG》一个IP,这家公司2024整个上半年的营收出现了几乎50%的同比增长。
Karfton 2024年H1财报节选
这种“狂飙猛涨”的态势已经不知多少年没见过了。而站在国内视角,手握《DNF手游》和《和平精英》(PUBG手游)的腾讯,似乎也有颇高可能足以看出,疫情结束带来的行业阴霾正在逐步消退,而能打的“支柱型产品”,成为解锁这一轮复苏的关键钥匙。
营收利润狂涨,要把《PUBG》打造成百亿美元IP?
从最新财报中公布的整体数据来看,Krafton公布的2024年上半年营收达到了13729亿韩元(约合71.2亿人民币),这一数字比起去年同期的涨幅达到了48.3%之多。营业利润的涨幅则还要更高,达到55.0%,营业利润率也保持在46.8%的高位,足见Krafton的业绩增长并不是纯粹依赖营销买量推动的。
刚刚过去的第二季度Krafton表现堪称让人惊掉下巴,7070亿韩元(约合36.9亿人民币)的单季营收,同比涨幅达到了82.7%,营业利润同比涨幅更是直接被拉到152.6%,堪称夸张。
第二季度,Krafton第二季度手游收入同比增长104%、PC收入则同比增长了63.5%,而众所周知Karfton手游收入主要来自PUBG MOBILE,其研发商、中国和海外市场主要发行商正是腾讯。
众所周知,尽管Krafton近期在推动中世纪塔科夫《Dark and Darker Mobile》手游与类模拟人生项目《inZOI》的项目的上线,但《PUBG》IP仍然是Krafton最核心的营收立柱——财报数据显示,推动这波业绩爆表的恰好就是PUBG游戏。
其中,相较去年同期,今年上半年PUBG PC版本MAU和付费玩家数量分别出现了40%和130%的增长;而PUBG Mobile用户DAU同比涨幅30%、付费用户同比增长40%。
活跃用户数量的增长,可以与我们在SteamDB等三方平台所看到的PCCU数据相互验证。不过从财报数据来看,尽管PC付费用户增长更快,Krafton收入来源中的手游增长还要更快过PC,猜测Krafton以及腾讯公司通过新的商业化手段让手游端的变现效率进一步提升。
或许是因为营收和利润有了底气,Krafton的财报这次“满本都写着自信”。比如在PUBG方面,Krafton高调表示要在中长期将其打造为年收入超过100亿美元的“超级IP”,为此,他们正在研发IP下的全新游戏,以及扩展印度市场等。
此外,Krafton还在积极进行其它方向的研发,通过自研和投资“两条腿走路”,帮助公司在PUBG之外扩展发行业务,获取更为稳健的产品组合——事实上就在昨天,Krafton宣布收购了曾被微软放弃的Tango Gamesworks,并买下了备受好评的《完美音浪(Hi-fi Rush)》IP。
Krafton在财报说明会中表示,事实上由于Tango Gameworks在今年5月就已经被Xbox完全解散,他们无法直接对工作室进行收购,而是采用了“人才收购”(acqui-hiring)的模式,以试图接收整支研发团队。而Krafton希望能在未来帮助团队继续研发《完美音浪》IP新作,并探索新的产品机会。
算上Krafton在此前为探索AI游戏等领域收购的游戏团队,至此其麾下的工作室阵容已经达到了13家。而Krafton希望,在《PUBG》之外,未来的其它IP将为Krafton带来每年10亿美元的收入。
风浪仍未止,小舢板还需晚些启航
随着多家韩国头部公司重返高增长,再到国内畅销榜前排迎来一波全新洗牌,整个行业看似有了复苏的迹象。但残酷的现实是,并不是每家公司都能像Nexon、Krafton、Netmarble这样重回正轨。像“PUBG”这样营收过硬的S级产品或是头部产品,可能才是这一轮破局的关键。
比如“3N2K”虽然大多迎来普涨,但是没能拿出拳头产品的NCSoft仍在一路狂跌,亏损不止;又比如曾经万众瞩目的独立游戏,如今已经跌入了“要么很廉价,要么贵到死”的极端竞争环境,整体水温不断变高。
换句话说,“马太效应”正在发挥威力。市场扰动不停,“小舢板”已经愈发难以远航,只有更大吨位的旗舰才能应付更为剧烈的风浪颠簸、更为错综复杂的水情。
这也是为何头部公司对小体量游戏基本失去兴趣。以腾讯为例,月流水1亿的项目对中小团队可能已经是足以开香槟的爆款,但这对于全年接近1800亿游戏收入的腾讯来说近乎“塞牙缝”。既要消耗公司昂贵的资源,又难以推动利润的增长。因此对于巨头企业来说,唯有更大体量的业务才存在一做的价值。
比如做平台生意——对腾讯来说,就是搭建起微信小游戏生态,或是凭借WeGame占据PC渠道,靠“打造用户生态”实现更高的营收体量和利润率。
又或者把单一的产品“做大”——不止是“开放世界”这种意义的大体量,更是靠UGC能力、或是派对类玩法等方式扩充DAU和玩法多样性的规模,通过实现对小体量玩法的“兼容”实现产品整体营收规模的提升。此外,不断打造“长青产品”、推动游戏实现IP化、稳定长线运营表现,也是确保持续稳盘的重要因素。
就算是去买断制主机游戏这类单一产品营收相对较低的领域博弈,也要“出重拳”——比如通过大量的工作室并购形成全球性的“航空母舰”,一方面实现更高的财务抗风险能力,也能在出海、跨平台、精品化等领域有更多布局,为未来自研实力的提升做进一步的准备。
总而言之,虽说“风浪越大鱼越贵”,但只有更高体量的产品才能在风浪中自保。对于中小团队来说,什么时候才能迎来下一轮复苏?在GameLook看来,要么跟上巨头的平台比如小游戏,要么就要在“巨头夹缝”间寻求机会、做大厂不做或者不懂的产品,才能找到机会。
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