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p*x
1
☆─────────────────────────────────────☆
UCX (UCX) 于 (Thu Sep 24 14:26:51 2009, 美东) 提到:
想买一件东西信用卡的额度不够,可以先从debit卡转足够的钱进去然后再买吗?谢谢!
记得以前有人说过这样会降低信用分,不知道有没有记错。
☆─────────────────────────────────────☆
ltforever (KLAX.SADDE6从我家顶上过,吵) 于 (Thu Sep 24 14:28:48 2009, 美东) 提到:
no
每次刷卡都不能超过额度,存了钱也不行。

谢!
☆─────────────────────────────────────☆
Genghis (CC) 于 (Thu Sep 24 14:40:41 2009, 美东) 提到:
AMEX可以
☆─────────────────────────────────────☆
UCX (UCX) 于 (Thu Sep 24 14:55:16 2009, 美东) 提到:
哦,好的
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w*f
2
我叫阿宁,28岁,南方人,寒苦出身。
前些年因为创业太心急,盲目扩张,导致负债累累,贫民窟的日子历历在目,连续两个
多月的泡面馒头,让我如今想起来都想吐。苦,真的好苦!
月租185元的平房单间里,灰尘布满每个角落。夏天夜晚到处都是蚊子,手往身上一拍
满手的血。冬天寒风从门缝,碎了玻璃的窗户钻进来,一个夜晚能生生被冻醒好几次。
这样的日子持续一年多,让我彻底看清了,亲情,友情还有所谓的爱情,在金钱面前是
多么的脆弱。
画面回到2009年国庆的时候,当时大二的我突然想到要卖小红旗,60周年应该很热闹,
我们学校人数在两万人左右,小红旗应该很好卖。就在国庆前几天我从淘宝上买了一批
小红旗,1000根,单价0.22元,包邮,2009年的时候,大部分同学还不知道淘宝是何物。
9月30日下午放假,在食堂门口摆摊叫卖,不出我所料,很火爆,不到3个小时,全部卖
光。1块一根,净赚780元,其他商贩看到我卖小红旗很火,我卖完的1个小时后,他们
不知道从哪进的红旗来卖,可是买的人寥寥无几了。我还会去进货么,肯定不会了,因
为过几个小时就是10月1日了,不会再有人买了。
赚的780元是什么概念,当时家里给的每月生活费才600元,不到三个小时就让我给折腾
到手了。从那时候开始我就知道要想赚钱,就要靠脑子,靠点子。虽然我是理科生,学
的是电子工程,但是从那以后开始我很少去上课了。大多数时间是窝在图书馆找些经营
管理,经济学,营销学之类的书籍啃。我知道以后肯定不会去做电子技术员或者电子工
程师,我给自己的人生重新规划了一些线路,但与我所学专业无关!
当时看了很多书,赚钱的欲望越来越大,可是纸上谈兵也没有用,总要实践。就有后来
的各种摆摊,弄淘宝店等等之类的事情,我发现人为了达到某种自己想要的,喜欢的目
的,可以做到废寝忘食的地步,我的CAD、ERP、PS等软件都是那段时间学会的,技多不
压身嘛。
一次偶然闲逛,看到学校旁边一电脑店在招学徒,我觉得是个机会,我可以借机学习人
家是怎么经营的,生意那么好,总有我学习的地方。然后就去了,工资300一个月,学
徒嘛,就是打杂,又苦又累。不过当时并没有太在乎薪水多少与安逸与劳累,我的收获
不止是那300块钱工资和技术,我偷偷的学每个环节的管理安排,积累自己的经验,好
的地方牢记,不好的地方我也心中有数。而且认识了很多客户和供应商。我发现越是生
意很好的店,他们的各种事项都很规范,外面人看来生意很好,比较乱,其实内行人看
出来,麻雀虽小五脏俱全。
几个月之后我离开了电脑店,凭借着熟悉的运作流程和技术,自己干了,是的,手里握
着家里给的几百生活费就开干了。有想法就干他一炮!怎么做到的?
当时在外面租房子,跟房东关系特好,他刚好有一空店面,60个平方左右。就给我用了
,租金先欠着,店开起来了,自然有供货商愿意铺货,把店里铺得满满的。我还记得第
一单,给一学生配了一台电脑,那时候10年初,价格三千来块钱,利润就有一千多。生
意慢慢起来了,我也招了技术员,学徒,好多事项也迅速规范,第一年的纯利润达到11
万多。
可是我小小年纪就尝到如此甜头,根本驾驭不住,木秀于林风必摧之。当时的我欲望开
始膨胀,总想着赚更多,那时候的想法是打造自己的商业王国,现在想起来真觉得可笑
。不过当时有这想法后马不停歇的扩大业务范围,扩大店面,招兵买马,一年内就有了
第二个店,第三个店,第四个店的开张。代理各种品牌,接各种大单,一个月总营业额
大多数超过60万,这样的规模在当地市场引起了动荡,按照他们的说法是出现了黑马,
当时我二十二岁,好多人都不太相信这几个店都是由我一个人操手盘活的。
好景不长,没落开始,2012年上半年的我想做某一品牌全系列的省独家总代理,一个月
要出100万的货,也就是工厂每个月要在我这拿走100万现金走,给我200万的货。我一
个人肯定啃不下来,我当时手头上只有70来万,需要资金,然后找合作比较久的三家店
商谈合作,他们都觉得不错,愿意共同出资把这个品牌拿下来。
刚开始兴高采烈的跑市场,找下线谈合作,对账期比较稳定的客户开始铺货,这样子不
到一个月100万的货全部铺出去了,利润可观,剩下100万的货留库存备用。
半年以后,问题慢慢的呈现出来了,超过50%的货款回笼不了,包括合伙人店面销售出
的货款也拿不出来,他们挪用了!当时面临着仓库里没货,进货的款又没有的窘境。工
厂那边是必须拿到钱才肯发货,额度就这么多。
这个时候我找合伙人开会,要解决这个问题,要么尽快回笼资金,要么追加资金投入。
他们说钱拿不出来,我就发火了,货卖掉了,货款挪用了,现在这个项目遇到这样的困
难要马上解决,都不愿共同面对。其中一个合伙人坚决说要散伙,另外两个人沉默不说
话,这次的会议不欢而散。
第二天继续开会,合伙人还是没有想积极的面对问题,说钱实在没办法拿出来了。都说
散伙吧,要进行清帐,把资金撤出来。我说:清帐撤资可以,但是这个项目的利润一分
不能拿,因为所有的风险现在是我承担负责,你们压根没担任何风险,你们店面卖出的
货,款项直接从里边扣除。他们开始不愿意,后来就全部同意了
这种情况下,我能这样爽快的同意散伙,是因为我不想跟他们翻脸,做生意几年了,经
常在一起玩,有事没事都一起做男人喜欢做的事,在我心里当他们是大哥。
接下来是大家坐在一起算账,出了多少货,回了多少款,有多少款没收回,欠厂家多少
货款等等。一直以来都是我管钱,另外一个股东管账,这一块又出了问题,算账的时候
,我没怎么认真,想着他们是兄弟,利润又不要了,有些事情不必斤斤计较,那么几堆
单据,没必要都一一细算,但是我错了。
白天匆忙算完帐,晚上加班准备结束的时候,拿起那几堆账单细算下,发现了好多不对
的地方,有十几单据数目和金额压根对不上。我以为是我算错了,找来了女朋友细算,
结果还是错的,算了几遍,是有二十多张单据是错的,实际少了金额16.3万多,当时我
想着没事,第二天找他们重新算就是了,然后就下班了。
第二天找他们要求重新算下,反正单据都在,应该没事,结果他们一致认为昨天已经当
面算清楚了,钱不认,我懵了,真的懵了。商场上只有永远的利益,没有永远的朋友。
这个项目要运转,款项慢慢回笼的同时必须重新增加资金投入,这个坑必须填补,把当
时全身家全部投入,还挪用了一些别的货款,勉强运行,虽然很困难,但是有利润就好
。到了年底快过年要清帐了,所有行业都要清帐,我完蛋了。
做生意收帐是最难的,虽然这个帐最终都是会回来的,可这是生意上的一个隐患,因为
时间一长资金链就断了,怎么维持?只能再次追加投入。找谁要?
打遍了所有亲朋好友的电话,整个人就像冬天喝冰镇啤酒一样,从头冷到脚。连自己的
父母刚开始说给我打十万过来救急(当时家里开了养猪场,这钱拿得出来),结果第二
天我再次打电话问,他们问我是不是进传销了,我愣了……
跟他们说,大三大四学费生活费问你们要过么,我说我在做生意,你们却认为我进传销
了,有你们这样做爸妈的么。无果,挂了电话后心如死灰,心真的死了。从那以后没有
再跟他们联系过,也没再踏进家门一步,算来已经有四年多了。
那时候身边所有的人都离我而去,借钱发工资什么的都是小事儿了,房子车子都抵掉了
,住朋友家里蹭了一晚,坐公交车的两块钱都拿不出来,饿了三天就喝喝水没吃东西,
问朋友借了点钱窝在网吧里做完了方案,饿着肚子去谈投资,去签对赌协议,拿到钱第
一件事就是先买了两碗泡面吃,因为剩下的钱要给员工发工资的。
实在走投无路之后,我借了高利贷,按照原计划是不会出现什么问题的,可是人倒霉的
时候真的很倒霉,之前的那几个合伙人,从别的省份串货过来卖,也就是水货。
价格低得离谱,要跟我打价格战,故意搞我,带走了差不多三分之一的客户。内忧外患
,我输了,败了,亲情,友情,爱情,感觉一夜之间都与我无关了,就差一夜白头,说
到这里已经说不下去了。
最后我关闭所有店面,遣散员工,一无所有,背了几十万的债务,一身困苦与唏嘘。
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l*3
3
具体条目:
FEDERAL W/H
OASDI
MEDICARE
STATE W/H CA
STATE SDI CA
如果是HEAD OF HOUSEHOLD, AGE 45, ALLOWENCE NUMBER 5. 多谢了!
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l*i
4
比 Spot 都猛, 大妈雅蠛蝶的很 hi8gh
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a*f
5
1
JMWTurner
http://klekr.com/users/[email protected]
Coumeenole Strand I, Kerry 2006
Featured in http://www.picture-box.com" rel="nofollow">Ag Magazine - Spring 2011,
From 'What Lies Beneath the Surface'.
http://www.guysargent.net" rel="nofollow">www.guysargent.net
http://www.flickr.com/photos/[email protected]/5648542559





2
JMWTurner
http://klekr.com/users/[email protected]
Hampton Court Palace Gardens
http://www.guysargent.net" rel="nofollow">www.guysargent.net
http://www.flickr.com/photos/[email protected]/5998873815





3
JMWTurner
http://klekr.com/users/[email protected]
Bedruthan Steps (Dawn II), Cornwall 2011
http://www.guysargent.net" rel="nofollow">www.guysargent.net
http://www.flickr.com/photos/[email protected]/6880424702





4
João Travessa
http://klekr.com/users/[email protected]
Untitled
http://www.flickr.com/photos/[email protected]/6954507548





5
David Farreny
http://klekr.com/users/[email protected]
IV.2012
« On s’est dit, comme Augustin, au soir de la fête étrange, dans le
domaine mystérieux, qu’on était attendu, que cette demeure était la n
244;tre et l’on n’est plus, maintenant, qu’un intrus. » (target="_blank" href="http://www.farreny.net/dictionnaire/1030/intrus" rel="nofollow">P.B.)
Best viewed large on a dark background : http://www.flickr.com/photos/david-farreny/7326591716/lightbox/">Flickr or http://www.farreny.net/photographie/1006" rel="nofollow">website.
(Calibrate your screen : http://www.farreny.net/photographie/calibration.html" target="_blank" rel="nofollow">why & how.)
More photos : http://www.farreny.net/photographie/" rel="nofollow">website (http://www.farreny.net/photographie/hasard" rel="nofollow">random, http://www.farreny.net/photographie/rss" rel="nofollow">RSS) or http://www.farreny.net/photographie/hasardFlickr" rel="nofollow">random Flickr. © David Farreny. IDDN-registered.
http://www.flickr.com/photos/[email protected]/7326591716





6
Henri-Antoine
http://klekr.com/users/[email protected]
diptych III - Rhenen, looking South. June 2012
A little experiment, undertaken with a compact camera, just to see if it
works and whether it'll be worth it to bring out the 4x5 and work on an
exhibition along these lines. What do you think?
http://www.flickr.com/photos/[email protected]/7326977790





7
roundtheplace
http://klekr.com/users/[email protected]
Dovedale - Thorpe Cloud
Lower Peak District, England
http://roundtheplace.com/" rel="nofollow">roundtheplace.com/
http://roundtheplace.tumblr.com/" rel="nofollow">roundtheplace.tumblr.com/
http://www.flickr.com/photos/[email protected]/7168637889





8
Tetsu Hiraga
http://klekr.com/users/[email protected]
Ichijoji, Kyoto
http://www.flickr.com/photos/[email protected]/7179597959





9
Tetsu Hiraga
http://klekr.com/users/[email protected]
Kyoto
http://www.flickr.com/photos/[email protected]/7187367251





10
roundtheplace
http://klekr.com/users/[email protected]
Table reserved
http://roundtheplace.tumblr.com" rel="nofollow">tumblr
http://roundtheplace.com" rel="nofollow">website
http://www.flickr.com/photos/[email protected]/7378524190





11
ma.plot
http://klekr.com/users/[email protected]
Ecuador, Riobamba
OLYMPUS DIGITAL CAMERA
http://www.flickr.com/photos/[email protected]/7160621920



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p*r
6
自己的项目永远是最难做的
公司项目,客户项目都很简单,
反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
自己项目,先是各种的折腾,
完善再完善,然后全部推翻再重新来,
然后完善再完善,再推翻,
我自己的破startup,已经搞了4个月了,
完全推倒重来至少2次了,
尼玛啊,貌似dead loop了。
要不差不多上了算了,以后慢慢改。
各位大牛怎么看?
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s*x
7
Journal of Electroanalytical Chemistry and Interfacial Electrochemistry
Volume 260, Issue 2, 10 March 1989, Pages 393-403
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s*o
8
做别人的品牌代言人,不就是给别人卖货么
卖货都是一手交钱一手交货,你搞贷款,
中国人不讲信誉不还贷,你还要补窟窿?
这种没啥技术含量的创业,没文化扫地的都可能
是你的竞争对手,品牌可能就是想让你填窟窿吧
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h*m
9
到这个网站算一下:
http://www.paycheckcity.com/

【在 l*****3 的大作中提到】
: 具体条目:
: FEDERAL W/H
: OASDI
: MEDICARE
: STATE W/H CA
: STATE SDI CA
: 如果是HEAD OF HOUSEHOLD, AGE 45, ALLOWENCE NUMBER 5. 多谢了!

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l*i
10
SLV 今天三倍与往常的volume, 看来像底了
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M*c
11
一张都看不懂
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z*e
12
app还是server?
server现在我都用一些最基本的框架
不要又大又全,什么都做,最后什么都不能做
就找那种最简单的封装,然后剩下靠插件来提升的那种
vert.x很不错
app我跟你有同样的问题,代码已经重构过3-4次了
勉强稳定下来
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a*g
14
鸡廊器五都创业了,人更要努力啊

物。

【在 w******f 的大作中提到】
: 我叫阿宁,28岁,南方人,寒苦出身。
: 前些年因为创业太心急,盲目扩张,导致负债累累,贫民窟的日子历历在目,连续两个
: 多月的泡面馒头,让我如今想起来都想吐。苦,真的好苦!
: 月租185元的平房单间里,灰尘布满每个角落。夏天夜晚到处都是蚊子,手往身上一拍
: 满手的血。冬天寒风从门缝,碎了玻璃的窗户钻进来,一个夜晚能生生被冻醒好几次。
: 这样的日子持续一年多,让我彻底看清了,亲情,友情还有所谓的爱情,在金钱面前是
: 多么的脆弱。
: 画面回到2009年国庆的时候,当时大二的我突然想到要卖小红旗,60周年应该很热闹,
: 我们学校人数在两万人左右,小红旗应该很好卖。就在国庆前几天我从淘宝上买了一批
: 小红旗,1000根,单价0.22元,包邮,2009年的时候,大部分同学还不知道淘宝是何物。

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N*n
16

Smells like short covering. Probably some suckers overshorted last
week and got squeezed today.

【在 l*i 的大作中提到】
: 比 Spot 都猛, 大妈雅蠛蝶的很 hi8gh
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p*8
17
好看!
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p*r
18
app,那我心里平衡了,继续推倒重来。。。
有时候想想这玩意有激情都那么痛苦,
没激情真得没法活,继续干活去了。

【在 z****e 的大作中提到】
: app还是server?
: server现在我都用一些最基本的框架
: 不要又大又全,什么都做,最后什么都不能做
: 就找那种最简单的封装,然后剩下靠插件来提升的那种
: vert.x很不错
: app我跟你有同样的问题,代码已经重构过3-4次了
: 勉强稳定下来

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c*e
19
申请破产不就好了么?

物。

【在 w******f 的大作中提到】
: 我叫阿宁,28岁,南方人,寒苦出身。
: 前些年因为创业太心急,盲目扩张,导致负债累累,贫民窟的日子历历在目,连续两个
: 多月的泡面馒头,让我如今想起来都想吐。苦,真的好苦!
: 月租185元的平房单间里,灰尘布满每个角落。夏天夜晚到处都是蚊子,手往身上一拍
: 满手的血。冬天寒风从门缝,碎了玻璃的窗户钻进来,一个夜晚能生生被冻醒好几次。
: 这样的日子持续一年多,让我彻底看清了,亲情,友情还有所谓的爱情,在金钱面前是
: 多么的脆弱。
: 画面回到2009年国庆的时候,当时大二的我突然想到要卖小红旗,60周年应该很热闹,
: 我们学校人数在两万人左右,小红旗应该很好卖。就在国庆前几天我从淘宝上买了一批
: 小红旗,1000根,单价0.22元,包邮,2009年的时候,大部分同学还不知道淘宝是何物。

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J*i
21
早上的大底没捞

【在 l*i 的大作中提到】
: 比 Spot 都猛, 大妈雅蠛蝶的很 hi8gh
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d*n
22
有搞seeding和series A了吗?
有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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c*e
23
copyright from this website!
https://www.zhihu.com/question/30261645/answer/389934942

物。

【在 w******f 的大作中提到】
: 我叫阿宁,28岁,南方人,寒苦出身。
: 前些年因为创业太心急,盲目扩张,导致负债累累,贫民窟的日子历历在目,连续两个
: 多月的泡面馒头,让我如今想起来都想吐。苦,真的好苦!
: 月租185元的平房单间里,灰尘布满每个角落。夏天夜晚到处都是蚊子,手往身上一拍
: 满手的血。冬天寒风从门缝,碎了玻璃的窗户钻进来,一个夜晚能生生被冻醒好几次。
: 这样的日子持续一年多,让我彻底看清了,亲情,友情还有所谓的爱情,在金钱面前是
: 多么的脆弱。
: 画面回到2009年国庆的时候,当时大二的我突然想到要卖小红旗,60周年应该很热闹,
: 我们学校人数在两万人左右,小红旗应该很好卖。就在国庆前几天我从淘宝上买了一批
: 小红旗,1000根,单价0.22元,包邮,2009年的时候,大部分同学还不知道淘宝是何物。

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r*o
24
现在捞么?

【在 J********i 的大作中提到】
: 早上的大底没捞
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p*r
25
没,现在那点开销,我自己就可以掏。
其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
所以就开始做成产品。
自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
但是我个人不太喜欢先融资
因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

【在 d****n 的大作中提到】
: 有搞seeding和series A了吗?
: 有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

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b*s
26
如果技术方向明确,可以早点融资招人
这样快

【在 p**r 的大作中提到】
: 没,现在那点开销,我自己就可以掏。
: 其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
: 然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
: 所以就开始做成产品。
: 自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
: 但是我个人不太喜欢先融资
: 因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
: 要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

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z*e
27
不错

【在 p**r 的大作中提到】
: 没,现在那点开销,我自己就可以掏。
: 其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
: 然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
: 所以就开始做成产品。
: 自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
: 但是我个人不太喜欢先融资
: 因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
: 要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

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d*r
28
凡事你认真了,就会反复推到重来的
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b*s
29
推倒重来基本都是开始需求了解得不够,或者设计得不够仔细

【在 d*******r 的大作中提到】
: 凡事你认真了,就会反复推到重来的
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q*c
30
问题是除了神,没人开始就知道后面的需求。
这是常事。

【在 b*******s 的大作中提到】
: 推倒重来基本都是开始需求了解得不够,或者设计得不够仔细
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b*s
31
所以迭代是不可避免的

【在 q*c 的大作中提到】
: 问题是除了神,没人开始就知道后面的需求。
: 这是常事。

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m*5
32
俺都搞了一年了LoL, 也推倒重来了2次
一开始不想推倒重来, 结果发现修修补补更让人呕吐
合作的除了我哥们儿之外都换了2拨人了

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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z*e
33
好,我也平衡了
谁有办法解决这个问题
我一次性奖励10个包子

【在 m********5 的大作中提到】
: 俺都搞了一年了LoL, 也推倒重来了2次
: 一开始不想推倒重来, 结果发现修修补补更让人呕吐
: 合作的除了我哥们儿之外都换了2拨人了

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d*u
34
先出货,再修改
否则永远出不来

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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d*u
35
赵公元帅永远是最重要的。

【在 d****n 的大作中提到】
: 有搞seeding和series A了吗?
: 有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

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b*s
36
有些行业你出个丑陋东西就没人信你了

【在 d********u 的大作中提到】
: 先出货,再修改
: 否则永远出不来

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L*r
37
你都是晚上和周末做么?

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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n*t
38
一开始就准备推倒,像沏茶一样,头道泡完倒掉。当然,也不能白推倒,越是小的地方
越要考虑周全,这样第二次就是重新搭积木,积木本身是相当可靠的。

【在 z****e 的大作中提到】
: 好,我也平衡了
: 谁有办法解决这个问题
: 我一次性奖励10个包子

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c*g
39
说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
care。白费了太多太多时间。
大家都不容易,加油吧。
btw,这个答案值十个包子吗?:)
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m*j
40
草,写婆婆走,打点关系,打探各种内幕,平衡利益集体,拉拢赏罚奖惩,比这个难10
个数量级。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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m*t
41
你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

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c*9
42
用牛刀了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?
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m*t
43
Unity现在是大路货了,不能算牛刀吧。unity也可以弄2D啊

【在 c*******9 的大作中提到】
: 用牛刀了。
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s*o
44
我觉得只要不是太差,先跑起来再说。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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c*g
45
Ios7 自带的SpriteKit。很简单。一个星期的after hours就搞完了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?
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m*t
46
原来是SpriteKit,大牛工作是作手机游戏么?一周就做好也太迅速了

【在 c********g 的大作中提到】
: Ios7 自带的SpriteKit。很简单。一个星期的after hours就搞完了。
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c*g
47
我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 原来是SpriteKit,大牛工作是作手机游戏么?一周就做好也太迅速了
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c*g
48
另外网上那么多tutorial,抄抄就行了。:)

【在 c********g 的大作中提到】
: 我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
: 很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

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m*t
49
多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
遍,很可能被别人山寨?

【在 c********g 的大作中提到】
: 我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
: 很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

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c*g
50
美工都是自己做的。不过大多数character都是网上找的free resource。
真要大卖的话,重写不是问题。问题是怎么才能大卖。:-)

【在 m******t 的大作中提到】
: 多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
: 计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
: 遍,很可能被别人山寨?

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c*9
51
我有时也用free resource 但也担心触犯版权。

【在 c********g 的大作中提到】
: 美工都是自己做的。不过大多数character都是网上找的free resource。
: 真要大卖的话,重写不是问题。问题是怎么才能大卖。:-)

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c*g
52
看清楚就行了。别用就写free的

【在 c*******9 的大作中提到】
: 我有时也用free resource 但也担心触犯版权。
avatar
m*j
53
往Android上移植?
重写一遍哪行啊,得好几十遍。

【在 m******t 的大作中提到】
: 多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
: 计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
: 遍,很可能被别人山寨?

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z*e
54
free的话,我在里面塞广告,违法不?
免费玩,但是里面弹广告,象flappy bird那样
这贴信息量大,我要好好看看

【在 c********g 的大作中提到】
: 看清楚就行了。别用就写free的
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p*r
55
free的MIT lic的好像基本都没问题吧。
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z*e
56
你多说点,尤其是游戏,广告,盈利这些
包子小意思,会给你的

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

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z*e
57
但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

【在 p**r 的大作中提到】
: free的MIT lic的好像基本都没问题吧。
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p*r
58
图片不行,很多图片说是免费
但是policy里面说得很猥琐,什么只能用在不赚钱的产品上
你要用它赚钱,就得付费。
你一看免费就用,那就上了他们的道了
有些流氓公司就靠这个赚钱,
一旦被发现,至少图片10倍价格,
不过你也可以和他们商量,大概能还价到一半。
不过现在图片也不贵,尤其app/site
不像印刷行业,要超高清,
起步阶段做个app,打包买点图片凑合先上的,
绝对一千以内。

【在 z****e 的大作中提到】
: 但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
: 程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
: 算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
: 目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

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z*e
59
我用了小日本的资源
小日本貌似说是
做同人不会被告
也就是可以用,一般公司不告你
但是任天堂搞过几次这种事
最早告了一家用同人做hgame的公司
后来日本也发生好几次这种事
所以我还是小心点,用还是先用
但是尽快找个外包换成我有版权的图片

【在 p**r 的大作中提到】
: 图片不行,很多图片说是免费
: 但是policy里面说得很猥琐,什么只能用在不赚钱的产品上
: 你要用它赚钱,就得付费。
: 你一看免费就用,那就上了他们的道了
: 有些流氓公司就靠这个赚钱,
: 一旦被发现,至少图片10倍价格,
: 不过你也可以和他们商量,大概能还价到一半。
: 不过现在图片也不贵,尤其app/site
: 不像印刷行业,要超高清,
: 起步阶段做个app,打包买点图片凑合先上的,

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z*e
60
跑起来很容易
但是要出一个像样的原型
有时候还是要推倒重来
app的耦合太强了,很难切开
server容易搞很多

【在 s***o 的大作中提到】
: 我觉得只要不是太差,先跑起来再说。
avatar
z*e
61
http://www.robovm.org/
这个也是mimisoft说过的,我打算以后用这个搞
如果android稳定了的话

【在 c*******9 的大作中提到】
: 用牛刀了。
avatar
c*g
62
好吧,我专开了个帖子说免费资源的应用:
http://www.mitbbs.com/article_t/Programming/31333803.html

【在 z****e 的大作中提到】
: 但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
: 程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
: 算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
: 目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

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f*8
63
老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
疼。
这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
MOBILE端口。
除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

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h*b
64
angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
grossing榜上很少有unity的。
话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。
avatar
f*8
65
你总要自己做点东西出来,有点客户和流量再看投资吧,什么叫ANGLE给你钱?难道你
脑袋里有个想法的时候ANGEL就给钱了?否则你自己都没信心自己做下去,早个鬼ANGEL
。ANGEL在创业中也没那么重要,一般ANGLE就给个少于1M,现在随便好点的人都是20W-
30Wpackage, 招几个人1M半年就烧玩。基本比较靠谱的是自己做出来有点客户了在说。
再说STARTUP也不只是GAME,还有好多别的那,E_COMMERCE等等。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

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h*b
66
完全不一样的, 拉了angel了, 基本上表示你all-in了, 你的圈子不一样, 能吸引
的合作伙伴也完全不一样。 而且能拉来说明你不再是魏老师那样的纯技术大牛, 而
是能present,能pitch, 能sell的人。 这三样比技术能力重要太多。 老中的执行能
力向来不是问题。
基本上能否拉来funding是专业和业余的分割线。 一旦拉了你基本上已经是quit job
的人了, 而且你的business model最少有人愿意拿真金白银投资。
拉客户的成本永远高于实际开发成本。
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g*g
67
web based的是慢,写一个纯client的mobile app三个月应该是够了。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

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z*e
69
那你的意思是搞内购赚钱?
p&d本身单纯玩的话也是不收费的吧?
看到这篇文章
http://www.18touch.com/yejie-samo3.html
文章里面介绍说,其实最重要的盈利手段,是赌博

【在 h******b 的大作中提到】
: 还有除了游戏基本上app本身无法赚钱, 只能成为你本来business的延伸。
: 广告只能给谷歌赚钱, 靠谷歌面包屑没法赚钱。
: 看看top grossing榜:
: http://www.appannie.com/apps/ios/top/?device=iphone
: http://www.appannie.com/apps/google-play/top/united-states/

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d*u
70
这话等于没说。哪些行业?
我那句话是转述某成功人士的,不是写index.html的。

【在 b*******s 的大作中提到】
: 有些行业你出个丑陋东西就没人信你了
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d*u
71
绝对值!我知道的一个成功人士也是这么说的。他那个东西跟以前设计的已经偏离了很
多了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

avatar
d*u
72
拿别人的钱,你还打算业余时间做?
你这不是创业,你这是玩游戏。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

avatar
d*u
73
说得不错

job

【在 h******b 的大作中提到】
: 完全不一样的, 拉了angel了, 基本上表示你all-in了, 你的圈子不一样, 能吸引
: 的合作伙伴也完全不一样。 而且能拉来说明你不再是魏老师那样的纯技术大牛, 而
: 是能present,能pitch, 能sell的人。 这三样比技术能力重要太多。 老中的执行能
: 力向来不是问题。
: 基本上能否拉来funding是专业和业余的分割线。 一旦拉了你基本上已经是quit job
: 的人了, 而且你的business model最少有人愿意拿真金白银投资。
: 拉客户的成本永远高于实际开发成本。

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f*8
74
老兄,这个ANGEL的定义不清呀,是什么时候的ANGEL?是你脑子里有点子的ANGEL,还
是产品出来后的ANGEL?
ANGEL也要看什么ANGEL,如果知名的大风头,我自己房子抵了根着入伙。不过不是,这
年头,技术真不钱重要,这么多凭空印出来的钱,大大小小的FUND都凭空拿到钱,凭什
麽一个不知从什么渠道搞到钱的人,投了他资产万分之一给你,你就要拼了命也不要要为
他卖命?你说说容易,你自己去试试,到时候有人给你钱,你还不一定要呢。

【在 d********u 的大作中提到】
: 拿别人的钱,你还打算业余时间做?
: 你这不是创业,你这是玩游戏。
:
: LOGIC

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p*r
75
赞全天工作到家的强弩之末,我是深有体会。
前些年在公司干完8个小时,回家再干6个小时,依然精力充沛。
现在在公司干4个小时,回家能再干2个小时,就算充实的一天了。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

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h*b
76
你去拉一次funding就知道了。有钱的人不是傻子,能拉来几十万是非常非常说明实力
的。 绝对不是一个星期二十小时能达到的。
还有技术远远不如市场开发重要。 市场开发需要的是真金白银。
拉funding不是第一步,但肯定是从业余进入专业的最后一步。

要为

【在 f***8 的大作中提到】
: 老兄,这个ANGEL的定义不清呀,是什么时候的ANGEL?是你脑子里有点子的ANGEL,还
: 是产品出来后的ANGEL?
: ANGEL也要看什么ANGEL,如果知名的大风头,我自己房子抵了根着入伙。不过不是,这
: 年头,技术真不钱重要,这么多凭空印出来的钱,大大小小的FUND都凭空拿到钱,凭什
: 麽一个不知从什么渠道搞到钱的人,投了他资产万分之一给你,你就要拼了命也不要要为
: 他卖命?你说说容易,你自己去试试,到时候有人给你钱,你还不一定要呢。

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e*3
77
Walking on water and developing software from a specification are easy if
both are frozen.
兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
对技术细节比较感兴趣。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

avatar
e*3
78
我觉得要想自己创业,一周起码得投入20个小时以上,基本上不能有啥太占用时间的业
余爱好了。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

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d*n
79
就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
1. 产品先要做minimum viable product
2. 准备做continuous deployment
3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
4. 随时准备pivot
三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
startup,不过那时候已经不是你的钱了。
很多failed掉的startup并没有消失,都变成zombie了.

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

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m*5
80
各位的讨论真是受益匪浅
但是吧, 我觉得糙快猛不适合所有产品
有的产品, 用户一旦觉得你太糙, 永远都不会再去看一眼
太糙的东西可能连反馈都没有
比如游戏,比如行业软件
但是游戏的用户面很广,有可能在发展过程中不停遇到新用户, 在后期得到部分用户好
评, 带动被早期版本恶心的用户回流
scalability, optimization确实都可以不理的,除非本来就是以scalability为卖点的
东西
话说现在游戏竞争很激烈, 没有一个靠谱的全职团队, 基本没戏, 业余搞这个够呛.

【在 d****n 的大作中提到】
: 就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
: 1. 产品先要做minimum viable product
: 2. 准备做continuous deployment
: 3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
: 4. 随时准备pivot
: 三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
: 到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
: 其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
: 起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
: startup,不过那时候已经不是你的钱了。

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c*g
81
没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问
我万一不能scale的话,我能不能帮忙。我说可以,不过你们放心第一个release你们产
品是不会有几个人用的。
前面fq008说的三个月时间不够的问题,一是你拿了钱肯定是full time了,二是三个月
出不来一个原型让人用的话说明你做的feature太多了--比如fq008在第一个回帖里提到
的那些feature,我会cut掉下面这些:
1. web / mobile 之间只选择一个前端。
2. 所谓需求分析,feature分析,根本不需要一个单独的process;如果你start的时候
还需要做需求和feature分析,说明你还不ready。
3. 前端UI可以大大简化。
4. 域名, AWS,公司,这都是一两天就应该搞定的事情。
三个月出来的就是prototype,然后根据用户反馈不断改进。就是这样。说着容易,做
起来真是很难很难。

【在 d****n 的大作中提到】
: 就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
: 1. 产品先要做minimum viable product
: 2. 准备做continuous deployment
: 3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
: 4. 随时准备pivot
: 三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
: 到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
: 其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
: 起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
: startup,不过那时候已经不是你的钱了。

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m*t
82
基本同意。
工程师出身的同学刚开始作是会这样了。 fail掉几个就好了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

avatar
L*e
83
这个楼比较有营养了,感谢分享心得经验。。。
lean startup的方式不但在startup里适用,现在大公司也开始采用这种方式做很多
project。所谓make it work, then make it beautiful,then make it fast。至于
scalability,根据你现在能看到的用户,design for 10 * capacity, implement for
3 * capacity, and deploy for 1.5 * capacity. 先想太多没有用,如果你预想6个
月以后的事情,很多东西都不会按你预想的发生。
以前一年一次hackthon,现在恨不得三个月一次,都差不多要在3-4天内做出可以demo
的prototype。从hackthon我观察到得看,越有经验的工程师,越容易根据自己的经验
而over engineering,所以这是一种文化的转变和思维模式的转变过程,不会因为你去
做startup就油然而生。。。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

avatar
c*g
84
有经验的工程师就是太有经验了,所以一开始就看到各种可能的问题,所以就over
engineering乐。

for
demo

【在 L*****e 的大作中提到】
: 这个楼比较有营养了,感谢分享心得经验。。。
: lean startup的方式不但在startup里适用,现在大公司也开始采用这种方式做很多
: project。所谓make it work, then make it beautiful,then make it fast。至于
: scalability,根据你现在能看到的用户,design for 10 * capacity, implement for
: 3 * capacity, and deploy for 1.5 * capacity. 先想太多没有用,如果你预想6个
: 月以后的事情,很多东西都不会按你预想的发生。
: 以前一年一次hackthon,现在恨不得三个月一次,都差不多要在3-4天内做出可以demo
: 的prototype。从hackthon我观察到得看,越有经验的工程师,越容易根据自己的经验
: 而over engineering,所以这是一种文化的转变和思维模式的转变过程,不会因为你去
: 做startup就油然而生。。。

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p*r
85
说出来肯定要被人拍死了,
server 端用AZURE/.NET/MS SQL/WEBAPI
WEB端就是MVC+mobile UI
APP端暂时用appcelecator(也就是titanium),
但是涉及到一些细节处理不好,compile之后warning也太多
打算到时候用OBJECT C重写一遍。

【在 e********3 的大作中提到】
: Walking on water and developing software from a specification are easy if
: both are frozen.
: 兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
: 对技术细节比较感兴趣。

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p*r
86
已收藏,谢谢分享。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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c*9
87
Good point。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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S*A
88
这个经验太有料啦,
太赞了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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d*r
89
angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
,完全绰绰有余。
cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

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d*r
90
我的理解是,
B2B 的东西(比如什么中间件的license),基本得考 sales 和 marketing, 你开始忽悠
客户时候,可以糙快猛地出原型。
B2C 那种直接放到大摊子(比如app store)上卖的货,你不是精品,或者没运气,基本
就是死。

【在 m********5 的大作中提到】
: 各位的讨论真是受益匪浅
: 但是吧, 我觉得糙快猛不适合所有产品
: 有的产品, 用户一旦觉得你太糙, 永远都不会再去看一眼
: 太糙的东西可能连反馈都没有
: 比如游戏,比如行业软件
: 但是游戏的用户面很广,有可能在发展过程中不停遇到新用户, 在后期得到部分用户好
: 评, 带动被早期版本恶心的用户回流
: scalability, optimization确实都可以不理的,除非本来就是以scalability为卖点的
: 东西
: 话说现在游戏竞争很激烈, 没有一个靠谱的全职团队, 基本没戏, 业余搞这个够呛.

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d*u
91
金玉良言。这是用钱和失败买出来的,不是纸面上的东西。
所以我觉得魏老师那个home automation系统如果不快马加鞭,90%会挂掉。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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c*d
92
快马加鞭不一定对啊。 不过没有用户反馈对产品是很糟糕的一件事情。 自娱自乐也很
快就没劲了。
有时候想想自己作项目其实是挺美好的一件事情, 屌丝逆袭高帅富,琐男的灰姑娘故
事, 充满了理想主义和激情。 这个东西好像恋爱, 有没有结果总要去作一次。 自己
享受过程和留下的回忆可能才是最大的财富吧。

【在 d********u 的大作中提到】
: 金玉良言。这是用钱和失败买出来的,不是纸面上的东西。
: 所以我觉得魏老师那个home automation系统如果不快马加鞭,90%会挂掉。

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c*9
93
听说license贵吧。angrybirds出货量大了,也许不在乎。

【在 d*******r 的大作中提到】
: angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
: 开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
: ,完全绰绰有余。
: cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
: coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
: 家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
: 你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
: ,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

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z*3
94
他不是写app么?这个框架可以选择的面很少,估计是裸写
db就不太可能了

【在 e********3 的大作中提到】
: Walking on water and developing software from a specification are easy if
: both are frozen.
: 兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
: 对技术细节比较感兴趣。

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z*3
95
主要是跨平台的框架实在是太少了,尤其是游戏引擎
游戏从来都不被认为是跨平台的行业,甚至绝大多数游戏在早期不是pc就是console
以前ff8做过一次垮平台,pc上那个表现叫一个渣啊,动不动直接跳出,印象深刻啊
后来ios和android的崛起,使得所有人不得不去让游戏垮平台
这其实是一种被动的过程,但是即便如此,垮平台还是非常大的一个问题
无论对于哪个游戏公司而言,一个垮平台可以弄死一堆人
绑在一个平台上获利太少,但是垮平台会导致平台碎片化
一个android平台就可以让不少人崩溃,更不要说desktop+console+mobile这种组合了
如果再加上浏览器这种平台,那乖乖我的妈呀,我就没见有人成功过
游戏一个最简单的刷新频率,不同平台都有不同的表现
console一般在50贞左右,mobile上一般30贞左右(cocoa2009提供的经验)
pc上轻松搞定90贞,甚至可以冲击一下120贞,browser上大部分只能搞定50-90贞
applet可以上90贞,但是如果是adobe做的破烂,50贞
更不要说多种屏幕的组合,这个近乎不可能完成的任务,所以只能照顾目标平台
比如mobile就争取android+ios,然后弄一下desktop
从这点上看,unity是desktop+mobile,很好滴满足了绝大多数客户的需要
因为主要是想搞mobile,其次不想丢掉desktop,而且unity还兼容一部分console
加上不用写c++,这个优势相对比较明显,其他能做到类似垮平台的引擎
大部分都是公司自产的,也都不对外公开,所以竞争对手相对少,还有利可图
javafx出来之后应该会好一点,可以选择的面会宽一点,但是javafx没有console的版本
所以相比之下垮的平台还是相对狭小一点,但是优势是开源协议+免费
不过现在先不用想那么多,重点搞定mobile上的app游戏就好了
其次有机会再搞desktop,console现在有android游戏机,以后让这个去搞
浏览器上的游戏可以不考虑了,这个平台太弱,盈利能力也太糟糕,applet就是代表
而且尤其难做,不做也罢

【在 d*******r 的大作中提到】
: angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
: 开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
: ,完全绰绰有余。
: cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
: coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
: 家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
: 你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
: ,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

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z*3
96
我觉得应该按照需求来分类
奢侈品,比如游戏,不玩不会死的,不是每天必需的东西
你做精品,更有戏,生命力更持久,到今天你看square还在n个平台上移植ff1-6
继续骗钱
但是如果是必需品,尤其是日常的消费品
比如打电话的功能,比如用来看股票的app
这种多快好省,越早投入市场越有戏,因为你不做,假以时日,别人就会做出来
必需赶在别人之前搞定,必需品消费品这都是常见需求
正常人稍微用点脑子都能想到,所以必需赶时间,老魏那个我同意臭臭说的
非奢侈品,必需快马加鞭,否则没戏
但是我们做游戏app,其实这个倒不用很着急,因为你不发布
别人也不可能抄了去,每一个游戏都是不同的,每个人做的游戏,如果不是刻意模仿
不可能做出类似的游戏,但是一旦游戏上架,尤其是火爆了之后
如何应对腾讯这种垃圾公司的抄袭,这也是一个大问题
这种app其实反而可以慢一点
就这个贴常见的两大类app来看,一个是游戏,一个是电商
后者最好快点上,这个有点必需品和消费品的感觉,因为正常人都能看明白
以后是电子商务的时代,不电商不可能,所以越早推出越早占领市场
但是游戏,你想做的跟我想做的,肯定不一样
可以稍微慢一点,尤其是图片最好精美一点,就是前面某人说的,要养眼
那几个游戏你也别急着说垃圾,我觉得好几个都很养眼,看了截图
尤其是p&d

【在 d*******r 的大作中提到】
: 我的理解是,
: B2B 的东西(比如什么中间件的license),基本得考 sales 和 marketing, 你开始忽悠
: 客户时候,可以糙快猛地出原型。
: B2C 那种直接放到大摊子(比如app store)上卖的货,你不是精品,或者没运气,基本
: 就是死。

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z*3
97
其实最早angry bird没有用unity
后来有钱了,才换成unity的
unity做2d没啥问题,但是别人用这个引擎,主要还是冲着垮平台去的
自己裸写,垮平台头疼得要命
一个android的多平台就足够让人崩溃了

【在 c*******9 的大作中提到】
: 听说license贵吧。angrybirds出货量大了,也许不在乎。
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z*3
98
我觉得
技术类的东西,多快好省一般是对的
艺术类的东西,精品反而生命力更高
电商,物联网这些其实是技术类,尤其是这些概念已经被提出来了
模式都逐步开始成型了,最好快一点,别人也已经在做了,现在就是赛跑
纯粹的比赛,比别人快,比别人便宜,一般都能赢
游戏多少算是艺术类,这个慢一点反而有好处
尤其是做点防止上市后被腾讯这种垃圾公司抄袭的预防
如果能申请到一些游戏模式的专利的话,那就最好了
敢抄就直接告,对方就是和解都要给一大笔钱
p&d上市火了之后很快被香港人抄去,叫啥神魔之塔

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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M*h
99
re

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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p*r
100
自己的项目永远是最难做的
公司项目,客户项目都很简单,
反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
自己项目,先是各种的折腾,
完善再完善,然后全部推翻再重新来,
然后完善再完善,再推翻,
我自己的破startup,已经搞了4个月了,
完全推倒重来至少2次了,
尼玛啊,貌似dead loop了。
要不差不多上了算了,以后慢慢改。
各位大牛怎么看?
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z*e
101
app还是server?
server现在我都用一些最基本的框架
不要又大又全,什么都做,最后什么都不能做
就找那种最简单的封装,然后剩下靠插件来提升的那种
vert.x很不错
app我跟你有同样的问题,代码已经重构过3-4次了
勉强稳定下来
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p*r
102
app,那我心里平衡了,继续推倒重来。。。
有时候想想这玩意有激情都那么痛苦,
没激情真得没法活,继续干活去了。

【在 z****e 的大作中提到】
: app还是server?
: server现在我都用一些最基本的框架
: 不要又大又全,什么都做,最后什么都不能做
: 就找那种最简单的封装,然后剩下靠插件来提升的那种
: vert.x很不错
: app我跟你有同样的问题,代码已经重构过3-4次了
: 勉强稳定下来

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d*n
103
有搞seeding和series A了吗?
有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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p*r
104
没,现在那点开销,我自己就可以掏。
其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
所以就开始做成产品。
自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
但是我个人不太喜欢先融资
因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

【在 d****n 的大作中提到】
: 有搞seeding和series A了吗?
: 有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

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b*s
105
如果技术方向明确,可以早点融资招人
这样快

【在 p**r 的大作中提到】
: 没,现在那点开销,我自己就可以掏。
: 其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
: 然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
: 所以就开始做成产品。
: 自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
: 但是我个人不太喜欢先融资
: 因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
: 要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

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z*e
106
不错

【在 p**r 的大作中提到】
: 没,现在那点开销,我自己就可以掏。
: 其实这东西,开始是给朋友了粗糙版本,用了方便,
: 然后问了一圈,发现有兴趣的人还特多,
: 所以就开始做成产品。
: 自己的客户里面也有不少整天问我有啥项目要投资的,他们都愿意。
: 但是我个人不太喜欢先融资
: 因为要是失败了,那我就是欠人人情,而且我名声也臭了。
: 要是成功了,我自己可以掏钱的项目,为啥要分人一份。

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d*r
107
凡事你认真了,就会反复推到重来的
avatar
b*s
108
推倒重来基本都是开始需求了解得不够,或者设计得不够仔细

【在 d*******r 的大作中提到】
: 凡事你认真了,就会反复推到重来的
avatar
q*c
109
问题是除了神,没人开始就知道后面的需求。
这是常事。

【在 b*******s 的大作中提到】
: 推倒重来基本都是开始需求了解得不够,或者设计得不够仔细
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b*s
110
所以迭代是不可避免的

【在 q*c 的大作中提到】
: 问题是除了神,没人开始就知道后面的需求。
: 这是常事。

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m*5
111
俺都搞了一年了LoL, 也推倒重来了2次
一开始不想推倒重来, 结果发现修修补补更让人呕吐
合作的除了我哥们儿之外都换了2拨人了

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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z*e
112
好,我也平衡了
谁有办法解决这个问题
我一次性奖励10个包子

【在 m********5 的大作中提到】
: 俺都搞了一年了LoL, 也推倒重来了2次
: 一开始不想推倒重来, 结果发现修修补补更让人呕吐
: 合作的除了我哥们儿之外都换了2拨人了

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d*u
113
先出货,再修改
否则永远出不来

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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d*u
114
赵公元帅永远是最重要的。

【在 d****n 的大作中提到】
: 有搞seeding和series A了吗?
: 有时候做好是不重要的,先融资是最重要的。可以参见onlycoin

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b*s
115
有些行业你出个丑陋东西就没人信你了

【在 d********u 的大作中提到】
: 先出货,再修改
: 否则永远出不来

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L*r
116
你都是晚上和周末做么?

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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n*t
117
一开始就准备推倒,像沏茶一样,头道泡完倒掉。当然,也不能白推倒,越是小的地方
越要考虑周全,这样第二次就是重新搭积木,积木本身是相当可靠的。

【在 z****e 的大作中提到】
: 好,我也平衡了
: 谁有办法解决这个问题
: 我一次性奖励10个包子

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c*g
118
说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
care。白费了太多太多时间。
大家都不容易,加油吧。
btw,这个答案值十个包子吗?:)
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m*j
119
草,写婆婆走,打点关系,打探各种内幕,平衡利益集体,拉拢赏罚奖惩,比这个难10
个数量级。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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m*t
120
你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

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c*9
121
用牛刀了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?
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m*t
122
Unity现在是大路货了,不能算牛刀吧。unity也可以弄2D啊

【在 c*******9 的大作中提到】
: 用牛刀了。
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s*o
123
我觉得只要不是太差,先跑起来再说。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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c*g
124
Ios7 自带的SpriteKit。很简单。一个星期的after hours就搞完了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 你那个太空飞猪用的什么工具开发的? Unity么?
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m*t
125
原来是SpriteKit,大牛工作是作手机游戏么?一周就做好也太迅速了

【在 c********g 的大作中提到】
: Ios7 自带的SpriteKit。很简单。一个星期的after hours就搞完了。
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c*g
126
我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

【在 m******t 的大作中提到】
: 原来是SpriteKit,大牛工作是作手机游戏么?一周就做好也太迅速了
avatar
c*g
127
另外网上那么多tutorial,抄抄就行了。:)

【在 c********g 的大作中提到】
: 我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
: 很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

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m*t
128
多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
遍,很可能被别人山寨?

【在 c********g 的大作中提到】
: 我其实不怎么做游戏。只是看着flappy bird那么火,手痒了。呵呵。spritekit真是个
: 很好的framework,很多复杂的animation几行code就搞定了。

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c*g
129
美工都是自己做的。不过大多数character都是网上找的free resource。
真要大卖的话,重写不是问题。问题是怎么才能大卖。:-)

【在 m******t 的大作中提到】
: 多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
: 计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
: 遍,很可能被别人山寨?

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c*9
130
我有时也用free resource 但也担心触犯版权。

【在 c********g 的大作中提到】
: 美工都是自己做的。不过大多数character都是网上找的free resource。
: 真要大卖的话,重写不是问题。问题是怎么才能大卖。:-)

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c*g
131
看清楚就行了。别用就写free的

【在 c*******9 的大作中提到】
: 我有时也用free resource 但也担心触犯版权。
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m*j
132
往Android上移植?
重写一遍哪行啊,得好几十遍。

【在 m******t 的大作中提到】
: 多谢分享。作iOS应用一年了,一直有作游戏的冲动。还有两个问题:你的游戏美术设
: 计是自己动手还是外包的?如果要大卖的话,往Android上移植的话,岂不是要重写一
: 遍,很可能被别人山寨?

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z*e
133
free的话,我在里面塞广告,违法不?
免费玩,但是里面弹广告,象flappy bird那样
这贴信息量大,我要好好看看

【在 c********g 的大作中提到】
: 看清楚就行了。别用就写free的
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p*r
134
free的MIT lic的好像基本都没问题吧。
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z*e
135
你多说点,尤其是游戏,广告,盈利这些
包子小意思,会给你的

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

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z*e
136
但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

【在 p**r 的大作中提到】
: free的MIT lic的好像基本都没问题吧。
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p*r
137
图片不行,很多图片说是免费
但是policy里面说得很猥琐,什么只能用在不赚钱的产品上
你要用它赚钱,就得付费。
你一看免费就用,那就上了他们的道了
有些流氓公司就靠这个赚钱,
一旦被发现,至少图片10倍价格,
不过你也可以和他们商量,大概能还价到一半。
不过现在图片也不贵,尤其app/site
不像印刷行业,要超高清,
起步阶段做个app,打包买点图片凑合先上的,
绝对一千以内。

【在 z****e 的大作中提到】
: 但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
: 程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
: 算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
: 目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

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z*e
138
我用了小日本的资源
小日本貌似说是
做同人不会被告
也就是可以用,一般公司不告你
但是任天堂搞过几次这种事
最早告了一家用同人做hgame的公司
后来日本也发生好几次这种事
所以我还是小心点,用还是先用
但是尽快找个外包换成我有版权的图片

【在 p**r 的大作中提到】
: 图片不行,很多图片说是免费
: 但是policy里面说得很猥琐,什么只能用在不赚钱的产品上
: 你要用它赚钱,就得付费。
: 你一看免费就用,那就上了他们的道了
: 有些流氓公司就靠这个赚钱,
: 一旦被发现,至少图片10倍价格,
: 不过你也可以和他们商量,大概能还价到一半。
: 不过现在图片也不贵,尤其app/site
: 不像印刷行业,要超高清,
: 起步阶段做个app,打包买点图片凑合先上的,

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z*e
139
跑起来很容易
但是要出一个像样的原型
有时候还是要推倒重来
app的耦合太强了,很难切开
server容易搞很多

【在 s***o 的大作中提到】
: 我觉得只要不是太差,先跑起来再说。
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z*e
140
http://www.robovm.org/
这个也是mimisoft说过的,我打算以后用这个搞
如果android稳定了的话

【在 c*******9 的大作中提到】
: 用牛刀了。
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c*g
141
好吧,我专开了个帖子说免费资源的应用:
http://www.mitbbs.com/article_t/Programming/31333803.html

【在 z****e 的大作中提到】
: 但是大多数网络上的东西都没有说自己是免费啊之类的
: 程序免费没问题,但就是不知道用了别人的图片之类的
: 算不算侵权,应该算,很不保险,所以以后还是要外包美工
: 目前是这么打算的,先做出原型来,然后再一次性找外包把美工搞定

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f*8
142
老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
疼。
这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
MOBILE端口。
除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

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h*b
143
angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
grossing榜上很少有unity的。
话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。
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f*8
144
你总要自己做点东西出来,有点客户和流量再看投资吧,什么叫ANGLE给你钱?难道你
脑袋里有个想法的时候ANGEL就给钱了?否则你自己都没信心自己做下去,早个鬼ANGEL
。ANGEL在创业中也没那么重要,一般ANGLE就给个少于1M,现在随便好点的人都是20W-
30Wpackage, 招几个人1M半年就烧玩。基本比较靠谱的是自己做出来有点客户了在说。
再说STARTUP也不只是GAME,还有好多别的那,E_COMMERCE等等。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

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h*b
145
完全不一样的, 拉了angel了, 基本上表示你all-in了, 你的圈子不一样, 能吸引
的合作伙伴也完全不一样。 而且能拉来说明你不再是魏老师那样的纯技术大牛, 而
是能present,能pitch, 能sell的人。 这三样比技术能力重要太多。 老中的执行能
力向来不是问题。
基本上能否拉来funding是专业和业余的分割线。 一旦拉了你基本上已经是quit job
的人了, 而且你的business model最少有人愿意拿真金白银投资。
拉客户的成本永远高于实际开发成本。
avatar
g*g
146
web based的是慢,写一个纯client的mobile app三个月应该是够了。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

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z*e
148
那你的意思是搞内购赚钱?
p&d本身单纯玩的话也是不收费的吧?
看到这篇文章
http://www.18touch.com/yejie-samo3.html
文章里面介绍说,其实最重要的盈利手段,是赌博

【在 h******b 的大作中提到】
: 还有除了游戏基本上app本身无法赚钱, 只能成为你本来business的延伸。
: 广告只能给谷歌赚钱, 靠谷歌面包屑没法赚钱。
: 看看top grossing榜:
: http://www.appannie.com/apps/ios/top/?device=iphone
: http://www.appannie.com/apps/google-play/top/united-states/

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d*u
149
这话等于没说。哪些行业?
我那句话是转述某成功人士的,不是写index.html的。

【在 b*******s 的大作中提到】
: 有些行业你出个丑陋东西就没人信你了
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d*u
150
绝对值!我知道的一个成功人士也是这么说的。他那个东西跟以前设计的已经偏离了很
多了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

avatar
d*u
151
拿别人的钱,你还打算业余时间做?
你这不是创业,你这是玩游戏。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

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d*u
152
说得不错

job

【在 h******b 的大作中提到】
: 完全不一样的, 拉了angel了, 基本上表示你all-in了, 你的圈子不一样, 能吸引
: 的合作伙伴也完全不一样。 而且能拉来说明你不再是魏老师那样的纯技术大牛, 而
: 是能present,能pitch, 能sell的人。 这三样比技术能力重要太多。 老中的执行能
: 力向来不是问题。
: 基本上能否拉来funding是专业和业余的分割线。 一旦拉了你基本上已经是quit job
: 的人了, 而且你的business model最少有人愿意拿真金白银投资。
: 拉客户的成本永远高于实际开发成本。

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f*8
153
老兄,这个ANGEL的定义不清呀,是什么时候的ANGEL?是你脑子里有点子的ANGEL,还
是产品出来后的ANGEL?
ANGEL也要看什么ANGEL,如果知名的大风头,我自己房子抵了根着入伙。不过不是,这
年头,技术真不钱重要,这么多凭空印出来的钱,大大小小的FUND都凭空拿到钱,凭什
麽一个不知从什么渠道搞到钱的人,投了他资产万分之一给你,你就要拼了命也不要要为
他卖命?你说说容易,你自己去试试,到时候有人给你钱,你还不一定要呢。

【在 d********u 的大作中提到】
: 拿别人的钱,你还打算业余时间做?
: 你这不是创业,你这是玩游戏。
:
: LOGIC

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p*r
154
赞全天工作到家的强弩之末,我是深有体会。
前些年在公司干完8个小时,回家再干6个小时,依然精力充沛。
现在在公司干4个小时,回家能再干2个小时,就算充实的一天了。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

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h*b
155
你去拉一次funding就知道了。有钱的人不是傻子,能拉来几十万是非常非常说明实力
的。 绝对不是一个星期二十小时能达到的。
还有技术远远不如市场开发重要。 市场开发需要的是真金白银。
拉funding不是第一步,但肯定是从业余进入专业的最后一步。

要为

【在 f***8 的大作中提到】
: 老兄,这个ANGEL的定义不清呀,是什么时候的ANGEL?是你脑子里有点子的ANGEL,还
: 是产品出来后的ANGEL?
: ANGEL也要看什么ANGEL,如果知名的大风头,我自己房子抵了根着入伙。不过不是,这
: 年头,技术真不钱重要,这么多凭空印出来的钱,大大小小的FUND都凭空拿到钱,凭什
: 麽一个不知从什么渠道搞到钱的人,投了他资产万分之一给你,你就要拼了命也不要要为
: 他卖命?你说说容易,你自己去试试,到时候有人给你钱,你还不一定要呢。

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e*3
156
Walking on water and developing software from a specification are easy if
both are frozen.
兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
对技术细节比较感兴趣。

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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e*3
157
我觉得要想自己创业,一周起码得投入20个小时以上,基本上不能有啥太占用时间的业
余爱好了。

LOGIC

【在 f***8 的大作中提到】
: 老大,不是我和你抬扛,startup 三个月出产品,说这话的ANGEL真是站着说话不嫌腰
: 疼。
: 这年头做个最简单的WEB BASED的APP,比如说一个交友网站,刚开始周末下班做,每周
: 也就20多小时。要做需求分析,FEATURE 分析,DATABAE SCHEMA设计,中间BIZ LOGIC
: ,前端UI。然后买域名,设置AWS,真是GO PUB前肯定要去成了个有限责任公司,自己想
: 好以后股权结构。三个月出产品,神啊。还没讲MOBILE端的开发,这年头一定要有
: MOBILE端口。
: 除非你说的产品是PROTOTYPE,否则一个可以推广出去用的产品,三个月怎么可能做出
: 来,而且你又不可能方方面面都懂,很多技术上的还得自学。

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d*n
158
就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
1. 产品先要做minimum viable product
2. 准备做continuous deployment
3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
4. 随时准备pivot
三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
startup,不过那时候已经不是你的钱了。
很多failed掉的startup并没有消失,都变成zombie了.

【在 c********g 的大作中提到】
: 说点我的经验,或者更应该说是教训吧。
: 产品永远没有完善的时候,不管是从功能上讲还是从技术上讲。但做产品要及时做个决
: 断,尽早把产品推出去。然后根据用户反馈再逐渐完善。记得哪个著名的angel说过
: startup必须三个月内出产品,大概就是这个意思。
: 我是在这上面吃了大亏的。总想把东西做好,最后发现绝大多数feature用户根本不
: care。白费了太多太多时间。
: 大家都不容易,加油吧。
: btw,这个答案值十个包子吗?:)

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m*5
159
各位的讨论真是受益匪浅
但是吧, 我觉得糙快猛不适合所有产品
有的产品, 用户一旦觉得你太糙, 永远都不会再去看一眼
太糙的东西可能连反馈都没有
比如游戏,比如行业软件
但是游戏的用户面很广,有可能在发展过程中不停遇到新用户, 在后期得到部分用户好
评, 带动被早期版本恶心的用户回流
scalability, optimization确实都可以不理的,除非本来就是以scalability为卖点的
东西
话说现在游戏竞争很激烈, 没有一个靠谱的全职团队, 基本没戏, 业余搞这个够呛.

【在 d****n 的大作中提到】
: 就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
: 1. 产品先要做minimum viable product
: 2. 准备做continuous deployment
: 3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
: 4. 随时准备pivot
: 三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
: 到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
: 其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
: 起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
: startup,不过那时候已经不是你的钱了。

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c*g
160
没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问
我万一不能scale的话,我能不能帮忙。我说可以,不过你们放心第一个release你们产
品是不会有几个人用的。
前面fq008说的三个月时间不够的问题,一是你拿了钱肯定是full time了,二是三个月
出不来一个原型让人用的话说明你做的feature太多了--比如fq008在第一个回帖里提到
的那些feature,我会cut掉下面这些:
1. web / mobile 之间只选择一个前端。
2. 所谓需求分析,feature分析,根本不需要一个单独的process;如果你start的时候
还需要做需求和feature分析,说明你还不ready。
3. 前端UI可以大大简化。
4. 域名, AWS,公司,这都是一两天就应该搞定的事情。
三个月出来的就是prototype,然后根据用户反馈不断改进。就是这样。说着容易,做
起来真是很难很难。

【在 d****n 的大作中提到】
: 就是所谓lean startup理论。你只不过从事实当中学习到了。这个理论大概意思就是
: 1. 产品先要做minimum viable product
: 2. 准备做continuous deployment
: 3. 要做把customer最早拉进来一起做,让他们做你的QA,做customer development
: 4. 随时准备pivot
: 三个月做出产品,6个月拿到feedback,you're on right track。如果1年之内都拿不
: 到feedback也不pivot,you're dead。这里面已经可以fail掉75%的startup了。
: 其他的什么scalability, optimization,碰到了再说。等你有商业模型有了产品有了
: 起始客户,money and talents就会像苍蝇一样找到你。当然这里又可以fail掉2/3的
: startup,不过那时候已经不是你的钱了。

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m*t
161
基本同意。
工程师出身的同学刚开始作是会这样了。 fail掉几个就好了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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L*e
162
这个楼比较有营养了,感谢分享心得经验。。。
lean startup的方式不但在startup里适用,现在大公司也开始采用这种方式做很多
project。所谓make it work, then make it beautiful,then make it fast。至于
scalability,根据你现在能看到的用户,design for 10 * capacity, implement for
3 * capacity, and deploy for 1.5 * capacity. 先想太多没有用,如果你预想6个
月以后的事情,很多东西都不会按你预想的发生。
以前一年一次hackthon,现在恨不得三个月一次,都差不多要在3-4天内做出可以demo
的prototype。从hackthon我观察到得看,越有经验的工程师,越容易根据自己的经验
而over engineering,所以这是一种文化的转变和思维模式的转变过程,不会因为你去
做startup就油然而生。。。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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c*g
163
有经验的工程师就是太有经验了,所以一开始就看到各种可能的问题,所以就over
engineering乐。

for
demo

【在 L*****e 的大作中提到】
: 这个楼比较有营养了,感谢分享心得经验。。。
: lean startup的方式不但在startup里适用,现在大公司也开始采用这种方式做很多
: project。所谓make it work, then make it beautiful,then make it fast。至于
: scalability,根据你现在能看到的用户,design for 10 * capacity, implement for
: 3 * capacity, and deploy for 1.5 * capacity. 先想太多没有用,如果你预想6个
: 月以后的事情,很多东西都不会按你预想的发生。
: 以前一年一次hackthon,现在恨不得三个月一次,都差不多要在3-4天内做出可以demo
: 的prototype。从hackthon我观察到得看,越有经验的工程师,越容易根据自己的经验
: 而over engineering,所以这是一种文化的转变和思维模式的转变过程,不会因为你去
: 做startup就油然而生。。。

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p*r
164
说出来肯定要被人拍死了,
server 端用AZURE/.NET/MS SQL/WEBAPI
WEB端就是MVC+mobile UI
APP端暂时用appcelecator(也就是titanium),
但是涉及到一些细节处理不好,compile之后warning也太多
打算到时候用OBJECT C重写一遍。

【在 e********3 的大作中提到】
: Walking on water and developing software from a specification are easy if
: both are frozen.
: 兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
: 对技术细节比较感兴趣。

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p*r
165
已收藏,谢谢分享。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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c*9
166
Good point。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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S*A
167
这个经验太有料啦,
太赞了。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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d*r
168
angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
,完全绰绰有余。
cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

【在 h******b 的大作中提到】
: angel给你钱那你就不可能每周20个小时, 120个小时差不多。
: 不过糙快猛永远胜过慢工出细活倒是真的。 速度胜于一切。
: 游戏推荐corona/cocos2dx, app推荐titanium/phonegap。 多平台糙快猛是最重要的
: 。 unity开发成本太高, 这年头赚钱最多的游戏几乎没有3d的, 甚至可以说top
: grossing榜上很少有unity的。
: 话说最大的敌人还是一天精力有限, 白天的工作再怎么偷懒还是无法全身而退, 到家
: 已经是强弩之末。 毅力最重要, 每天两小时的投入, 无论多困多累。

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d*r
169
我的理解是,
B2B 的东西(比如什么中间件的license),基本得考 sales 和 marketing, 你开始忽悠
客户时候,可以糙快猛地出原型。
B2C 那种直接放到大摊子(比如app store)上卖的货,你不是精品,或者没运气,基本
就是死。

【在 m********5 的大作中提到】
: 各位的讨论真是受益匪浅
: 但是吧, 我觉得糙快猛不适合所有产品
: 有的产品, 用户一旦觉得你太糙, 永远都不会再去看一眼
: 太糙的东西可能连反馈都没有
: 比如游戏,比如行业软件
: 但是游戏的用户面很广,有可能在发展过程中不停遇到新用户, 在后期得到部分用户好
: 评, 带动被早期版本恶心的用户回流
: scalability, optimization确实都可以不理的,除非本来就是以scalability为卖点的
: 东西
: 话说现在游戏竞争很激烈, 没有一个靠谱的全职团队, 基本没戏, 业余搞这个够呛.

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d*u
170
金玉良言。这是用钱和失败买出来的,不是纸面上的东西。
所以我觉得魏老师那个home automation系统如果不快马加鞭,90%会挂掉。

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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c*d
171
快马加鞭不一定对啊。 不过没有用户反馈对产品是很糟糕的一件事情。 自娱自乐也很
快就没劲了。
有时候想想自己作项目其实是挺美好的一件事情, 屌丝逆袭高帅富,琐男的灰姑娘故
事, 充满了理想主义和激情。 这个东西好像恋爱, 有没有结果总要去作一次。 自己
享受过程和留下的回忆可能才是最大的财富吧。

【在 d********u 的大作中提到】
: 金玉良言。这是用钱和失败买出来的,不是纸面上的东西。
: 所以我觉得魏老师那个home automation系统如果不快马加鞭,90%会挂掉。

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c*9
172
听说license贵吧。angrybirds出货量大了,也许不在乎。

【在 d*******r 的大作中提到】
: angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
: 开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
: ,完全绰绰有余。
: cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
: coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
: 家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
: 你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
: ,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

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z*3
173
他不是写app么?这个框架可以选择的面很少,估计是裸写
db就不太可能了

【在 e********3 的大作中提到】
: Walking on water and developing software from a specification are easy if
: both are frozen.
: 兄弟加油,每次推倒重来都是一次自我提升的过程。对了,你用的什么框架和数据库?
: 对技术细节比较感兴趣。

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z*3
174
主要是跨平台的框架实在是太少了,尤其是游戏引擎
游戏从来都不被认为是跨平台的行业,甚至绝大多数游戏在早期不是pc就是console
以前ff8做过一次垮平台,pc上那个表现叫一个渣啊,动不动直接跳出,印象深刻啊
后来ios和android的崛起,使得所有人不得不去让游戏垮平台
这其实是一种被动的过程,但是即便如此,垮平台还是非常大的一个问题
无论对于哪个游戏公司而言,一个垮平台可以弄死一堆人
绑在一个平台上获利太少,但是垮平台会导致平台碎片化
一个android平台就可以让不少人崩溃,更不要说desktop+console+mobile这种组合了
如果再加上浏览器这种平台,那乖乖我的妈呀,我就没见有人成功过
游戏一个最简单的刷新频率,不同平台都有不同的表现
console一般在50贞左右,mobile上一般30贞左右(cocoa2009提供的经验)
pc上轻松搞定90贞,甚至可以冲击一下120贞,browser上大部分只能搞定50-90贞
applet可以上90贞,但是如果是adobe做的破烂,50贞
更不要说多种屏幕的组合,这个近乎不可能完成的任务,所以只能照顾目标平台
比如mobile就争取android+ios,然后弄一下desktop
从这点上看,unity是desktop+mobile,很好滴满足了绝大多数客户的需要
因为主要是想搞mobile,其次不想丢掉desktop,而且unity还兼容一部分console
加上不用写c++,这个优势相对比较明显,其他能做到类似垮平台的引擎
大部分都是公司自产的,也都不对外公开,所以竞争对手相对少,还有利可图
javafx出来之后应该会好一点,可以选择的面会宽一点,但是javafx没有console的版本
所以相比之下垮的平台还是相对狭小一点,但是优势是开源协议+免费
不过现在先不用想那么多,重点搞定mobile上的app游戏就好了
其次有机会再搞desktop,console现在有android游戏机,以后让这个去搞
浏览器上的游戏可以不考虑了,这个平台太弱,盈利能力也太糟糕,applet就是代表
而且尤其难做,不做也罢

【在 d*******r 的大作中提到】
: angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
: 开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
: ,完全绰绰有余。
: cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
: coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
: 家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
: 你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
: ,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

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z*3
175
我觉得应该按照需求来分类
奢侈品,比如游戏,不玩不会死的,不是每天必需的东西
你做精品,更有戏,生命力更持久,到今天你看square还在n个平台上移植ff1-6
继续骗钱
但是如果是必需品,尤其是日常的消费品
比如打电话的功能,比如用来看股票的app
这种多快好省,越早投入市场越有戏,因为你不做,假以时日,别人就会做出来
必需赶在别人之前搞定,必需品消费品这都是常见需求
正常人稍微用点脑子都能想到,所以必需赶时间,老魏那个我同意臭臭说的
非奢侈品,必需快马加鞭,否则没戏
但是我们做游戏app,其实这个倒不用很着急,因为你不发布
别人也不可能抄了去,每一个游戏都是不同的,每个人做的游戏,如果不是刻意模仿
不可能做出类似的游戏,但是一旦游戏上架,尤其是火爆了之后
如何应对腾讯这种垃圾公司的抄袭,这也是一个大问题
这种app其实反而可以慢一点
就这个贴常见的两大类app来看,一个是游戏,一个是电商
后者最好快点上,这个有点必需品和消费品的感觉,因为正常人都能看明白
以后是电子商务的时代,不电商不可能,所以越早推出越早占领市场
但是游戏,你想做的跟我想做的,肯定不一样
可以稍微慢一点,尤其是图片最好精美一点,就是前面某人说的,要养眼
那几个游戏你也别急着说垃圾,我觉得好几个都很养眼,看了截图
尤其是p&d

【在 d*******r 的大作中提到】
: 我的理解是,
: B2B 的东西(比如什么中间件的license),基本得考 sales 和 marketing, 你开始忽悠
: 客户时候,可以糙快猛地出原型。
: B2C 那种直接放到大摊子(比如app store)上卖的货,你不是精品,或者没运气,基本
: 就是死。

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z*3
176
其实最早angry bird没有用unity
后来有钱了,才换成unity的
unity做2d没啥问题,但是别人用这个引擎,主要还是冲着垮平台去的
自己裸写,垮平台头疼得要命
一个android的多平台就足够让人崩溃了

【在 c*******9 的大作中提到】
: 听说license贵吧。angrybirds出货量大了,也许不在乎。
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z*3
177
我觉得
技术类的东西,多快好省一般是对的
艺术类的东西,精品反而生命力更高
电商,物联网这些其实是技术类,尤其是这些概念已经被提出来了
模式都逐步开始成型了,最好快一点,别人也已经在做了,现在就是赛跑
纯粹的比赛,比别人快,比别人便宜,一般都能赢
游戏多少算是艺术类,这个慢一点反而有好处
尤其是做点防止上市后被腾讯这种垃圾公司抄袭的预防
如果能申请到一些游戏模式的专利的话,那就最好了
敢抄就直接告,对方就是和解都要给一大笔钱
p&d上市火了之后很快被香港人抄去,叫啥神魔之塔

【在 c********g 的大作中提到】
: 没错,就是这么回事。lean startup大家都知道,可直到自己做的的时候才知道有多难
: 。比如我们做的的时候,觉得social share必须要有--没有social share我们怎么传播
: ;觉得social feature比如follow必须要有,我们是个social product,怎么能没有
: follow。比如push notification必须要有,否则怎么engage user。比如server必须要
: 在AWS上,否则火了怎么scale。比如mysql和webserver之间必须要有cache,否则也不
: 能scale。要有search,否则用户找不到想要的东西。
: 后来发现这些东西都应该没有--不是可以没有,是应该没有。道理大家都知道,但是自
: 己不亲身经历一遍就不知道drop feature有多难。然后发现另外几个做startup的朋友
: 在犯同样的错误,比如推迟release一个月就为了social network integration。还有
: 一个lawyer couple做startup,一开始就在AWS上租了大大小小将近十个server,还问

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M*h
178
re

【在 p**r 的大作中提到】
: 自己的项目永远是最难做的
: 公司项目,客户项目都很简单,
: 反正规定要求内给丫往上堆,堆完,性能测试一跑
: 过了就过了,管丫是垃圾还是狗屎堆出来的。
: 自己项目,先是各种的折腾,
: 完善再完善,然后全部推翻再重新来,
: 然后完善再完善,再推翻,
: 我自己的破startup,已经搞了4个月了,
: 完全推倒重来至少2次了,
: 尼玛啊,貌似dead loop了。

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z*3
179
做游戏的,很多是为了自己童年时候的梦想
赚钱不赚钱,反而是次要的了
所以不能做3d游戏,成本太高

【在 m********5 的大作中提到】
: 各位的讨论真是受益匪浅
: 但是吧, 我觉得糙快猛不适合所有产品
: 有的产品, 用户一旦觉得你太糙, 永远都不会再去看一眼
: 太糙的东西可能连反馈都没有
: 比如游戏,比如行业软件
: 但是游戏的用户面很广,有可能在发展过程中不停遇到新用户, 在后期得到部分用户好
: 评, 带动被早期版本恶心的用户回流
: scalability, optimization确实都可以不理的,除非本来就是以scalability为卖点的
: 东西
: 话说现在游戏竞争很激烈, 没有一个靠谱的全职团队, 基本没戏, 业余搞这个够呛.

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c*g
180
说的太对了。推荐大家有时间去看看一部纪录片叫 indie game:
http://m.imdb.com/title/tt1942884/
将一些大牛indie game developer的,游戏都是一拖再拖才发布,很有意思。

【在 z*******3 的大作中提到】
: 我觉得
: 技术类的东西,多快好省一般是对的
: 艺术类的东西,精品反而生命力更高
: 电商,物联网这些其实是技术类,尤其是这些概念已经被提出来了
: 模式都逐步开始成型了,最好快一点,别人也已经在做了,现在就是赛跑
: 纯粹的比赛,比别人快,比别人便宜,一般都能赢
: 游戏多少算是艺术类,这个慢一点反而有好处
: 尤其是做点防止上市后被腾讯这种垃圾公司抄袭的预防
: 如果能申请到一些游戏模式的专利的话,那就最好了
: 敢抄就直接告,对方就是和解都要给一大笔钱

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c*9
181
说的不错。可惜我的梦想就是做3d。有没有统计3d和2d哪个更赚钱?

【在 z*******3 的大作中提到】
: 做游戏的,很多是为了自己童年时候的梦想
: 赚钱不赚钱,反而是次要的了
: 所以不能做3d游戏,成本太高

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c*9
182
用游戏模式申请专利的有例子吗?

【在 z*******3 的大作中提到】
: 我觉得
: 技术类的东西,多快好省一般是对的
: 艺术类的东西,精品反而生命力更高
: 电商,物联网这些其实是技术类,尤其是这些概念已经被提出来了
: 模式都逐步开始成型了,最好快一点,别人也已经在做了,现在就是赛跑
: 纯粹的比赛,比别人快,比别人便宜,一般都能赢
: 游戏多少算是艺术类,这个慢一点反而有好处
: 尤其是做点防止上市后被腾讯这种垃圾公司抄袭的预防
: 如果能申请到一些游戏模式的专利的话,那就最好了
: 敢抄就直接告,对方就是和解都要给一大笔钱

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h*b
183
现在angrybird已经根本不能跟clash of clans, candy crush和puzzles and
dragons相比了。 很久都没上top 10 grossing了。 那三个公司可是revenue就
billion级别了。 Rovio就是下一个draw something。
所以我说的unity的诅咒就是赚不了钱还成立。而且怒鸟开始并非unity。
游戏更是要糙快猛。 国外出一个idea,国内必须三个月内本土化。 参见逆转三国和
神魔之塔。 还有很多成功的游戏都是三个月之内第一版的。 你的idea能否成功不需
要全部的content。 如果成功了加更多content/feature很容易。
当然业余搞游戏胜过专业基本上就是灰姑娘的故事。 我认为业余做东西只能说是练手
,最后想成功不敢all in是没戏的。 我也不知道我有没有勇气走出那一步。

【在 d*******r 的大作中提到】
: angrybirds 都在用 unity 做2d游戏, unity做的赚钱游戏不少了。unity一直都被用来
: 开发2d游戏的,就因为人家那一套开发调试环境牛,还自动跨平台。3d引擎开发2d游戏
: ,完全绰绰有余。
: cocos2d 比起 unity,开发效率低太多了。
: coronaSDK 是不错,但是我记得他是神马云端build的,就是你得把Lua源代码上传到他
: 家的server compile成最后的app,比较邪恶,不知道现在改了没。
: 你说的 top grossing 基本都是坑钱坑时间网游,那个主要是还是坑钱模式要设计得牛
: ,设计好了,就一堆纸片加数字也狂赚钱。当然也得考运气,这个竞争就更惨烈了。

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h*b
184
去看top grossing榜就知道了。 3d没戏。低端安卓机玩不了白白损失一大半市场。
还有就是不要出传统游戏。 square的final fantasy,rockstar的gta在手机上的销量
惨不忍睹。 连top 10 grossing都进不了,几个月后直接掉到50以下。
最鲜明的对比就是手机上的最终幻想vs勇者前线了。 传统被新兴快餐打败最好的例子
。下来玩玩就明白了。
当然业余练手来说无所谓,还是做自己喜欢的。

【在 c*******9 的大作中提到】
: 说的不错。可惜我的梦想就是做3d。有没有统计3d和2d哪个更赚钱?
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d*u
185
蜥蜴,你是不是在底层给人修BUG修蒙了?大家在讨论创业,你直接奔工具细节去,跑
题了。
我看这贴这样走下去,很快就是“JAVA好,JAVA好,JAVA好”的月经贴了。

【在 z*******3 的大作中提到】
: 主要是跨平台的框架实在是太少了,尤其是游戏引擎
: 游戏从来都不被认为是跨平台的行业,甚至绝大多数游戏在早期不是pc就是console
: 以前ff8做过一次垮平台,pc上那个表现叫一个渣啊,动不动直接跳出,印象深刻啊
: 后来ios和android的崛起,使得所有人不得不去让游戏垮平台
: 这其实是一种被动的过程,但是即便如此,垮平台还是非常大的一个问题
: 无论对于哪个游戏公司而言,一个垮平台可以弄死一堆人
: 绑在一个平台上获利太少,但是垮平台会导致平台碎片化
: 一个android平台就可以让不少人崩溃,更不要说desktop+console+mobile这种组合了
: 如果再加上浏览器这种平台,那乖乖我的妈呀,我就没见有人成功过
: 游戏一个最简单的刷新频率,不同平台都有不同的表现

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d*r
186
我理解你说的意思,Candy Crush Saga 这种我记得桌面版都是 Flash 写的。
纸片+SNS+上瘾的数值设计+内购 这种网游,当然适合各种糙快猛撞大运,各种飞速
copy,但是这个竞争的惨烈和运气成分太高了,大家可以参考 zynga 的兴衰史。当然
这个也很过瘾。确实适合全职 all in.
这种模式,不说是业余玩不起,indie 和 没有资金的小团队也玩不起。
主要看你喜欢设计什么游戏。
Template Run 2, Bad Pigs 这种2D游戏一样是 Unity3D做,
我觉得我能做出这样的,我就很满意了, 这对于 indie 和 小团队,是可行的开发方案。

【在 h******b 的大作中提到】
: 现在angrybird已经根本不能跟clash of clans, candy crush和puzzles and
: dragons相比了。 很久都没上top 10 grossing了。 那三个公司可是revenue就
: billion级别了。 Rovio就是下一个draw something。
: 所以我说的unity的诅咒就是赚不了钱还成立。而且怒鸟开始并非unity。
: 游戏更是要糙快猛。 国外出一个idea,国内必须三个月内本土化。 参见逆转三国和
: 神魔之塔。 还有很多成功的游戏都是三个月之内第一版的。 你的idea能否成功不需
: 要全部的content。 如果成功了加更多content/feature很容易。
: 当然业余搞游戏胜过专业基本上就是灰姑娘的故事。 我认为业余做东西只能说是练手
: ,最后想成功不敢all in是没戏的。 我也不知道我有没有勇气走出那一步。

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z*e
187
各个国家法律不一样,天朝很难申请,最好申请某些具体的功能
据说旁观模式被马话疼支持的lol申请成功了,dota2和hos就不能旁观了

【在 c*******9 的大作中提到】
: 用游戏模式申请专利的有例子吗?
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z*e
188
燥快猛问题不大,就是图片要做精美来,快真快不起来
程序可以糙快猛,但是图片如果糙快猛的话,质量就相应下降了

【在 h******b 的大作中提到】
: 现在angrybird已经根本不能跟clash of clans, candy crush和puzzles and
: dragons相比了。 很久都没上top 10 grossing了。 那三个公司可是revenue就
: billion级别了。 Rovio就是下一个draw something。
: 所以我说的unity的诅咒就是赚不了钱还成立。而且怒鸟开始并非unity。
: 游戏更是要糙快猛。 国外出一个idea,国内必须三个月内本土化。 参见逆转三国和
: 神魔之塔。 还有很多成功的游戏都是三个月之内第一版的。 你的idea能否成功不需
: 要全部的content。 如果成功了加更多content/feature很容易。
: 当然业余搞游戏胜过专业基本上就是灰姑娘的故事。 我认为业余做东西只能说是练手
: ,最后想成功不敢all in是没戏的。 我也不知道我有没有勇气走出那一步。

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z*e
189
这个是通过观察感觉到的,没有具体的统计
不过为了梦想,无所谓了,不用随大流
我不喜欢3d那个效果,2d足够我用了

【在 c*******9 的大作中提到】
: 说的不错。可惜我的梦想就是做3d。有没有统计3d和2d哪个更赚钱?
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z*e
190
google play很臭蛋的一点就是
当你选了一个游戏
它还会给你列出类似的游戏
这等于是变相鼓励山寨

案。

【在 d*******r 的大作中提到】
: 我理解你说的意思,Candy Crush Saga 这种我记得桌面版都是 Flash 写的。
: 纸片+SNS+上瘾的数值设计+内购 这种网游,当然适合各种糙快猛撞大运,各种飞速
: copy,但是这个竞争的惨烈和运气成分太高了,大家可以参考 zynga 的兴衰史。当然
: 这个也很过瘾。确实适合全职 all in.
: 这种模式,不说是业余玩不起,indie 和 没有资金的小团队也玩不起。
: 主要看你喜欢设计什么游戏。
: Template Run 2, Bad Pigs 这种2D游戏一样是 Unity3D做,
: 我觉得我能做出这样的,我就很满意了, 这对于 indie 和 小团队,是可行的开发方案。

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c*9
191
现在3d效果还是有点粗糙。显卡曲面自动分割技术流行就好了。

【在 z****e 的大作中提到】
: 这个是通过观察感觉到的,没有具体的统计
: 不过为了梦想,无所谓了,不用随大流
: 我不喜欢3d那个效果,2d足够我用了

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