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PlayStation VR2正式开启预售;高通与Adobe 合作,通过骁龙Spaces将Adobe 3D创作扩展至XR产品;

PlayStation VR2正式开启预售;高通与Adobe 合作,通过骁龙Spaces将Adobe 3D创作扩展至XR产品;

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 高通与Adobe 合作,通过骁龙Spaces将Adobe 3D创作扩展至XR产品 

11月15日,高通和Adobe在夏威夷举行的骁龙峰会上宣布双方将扩大合作,以支持在骁龙移动、计算和XR平台赋能的终端设备上打造富有创造力的体验。双方将帮助骁龙用户突破创造力和生产力的边界。

 

 

基于现有的面向骁龙本优化的Adobe Photoshop和Adobe Lightroom丰富体验,Adobe将继续将Creative Cloud原生体验带给骁龙平台包括Adobe Fresco和Adobe Acrobat。Adobe AI技术支持强大的Adobe Sensei,结合骁龙计算平台上的专用终端侧高通AI引擎,用户将在创意性工作流程和任务中,体验到增强的终端性能,包括超级分辨率、背景去除、色彩增强、随时随地的内容编辑等。

 

据称,两家公司正在XR创作和使用的工作流程上展开合作。工作流程由专为VR/MR头显和AR眼镜而打造的Snapdragon Spaces™ XR开发者平台支持。通过Snapdragon Spaces将Adobe 3D与沉浸式媒体创作工具从智能手机和PC扩展到XR产品,有助于让创作者在头戴式眼镜和设备中打造具有空间感知能力的沉浸式叙事体验,从而使最终用户能够更深入的观看Adobe 3D与沉浸式媒体内容并与之互动。这项工作包括在众多Android终端上支持USD格式的高性能3D工作流程,以实现Snapdragon Spaces支持的XR体验。

 

Aero在AR应用创作和查看方面的突破性体验,是基于两家公司的长期合作目标,即为搭载骁龙的Android智能手机提供出色移动体验。Adobe现计划在全球范围内将Aero应用扩展至全球采用骁龙旗舰平台的智能手机。

 

高通技术公司高级副总裁兼移动、计算、XR业务总经理阿力克斯·卡图赞(Alex Katouzian)表示:“骁龙代表了多个产品品类的非凡体验,我们以用户为中心来打造技术,使用户能够在几乎任何地方和跨多种个人终端上释放创造力。通过与Adobe合作,我们正将全球先进的创意和文档工具带给搭载骁龙的终端,赋能创作者打造面向未来的数字体验。”

 

Adobe Creative Cloud产品和服务高级副总裁Govind Balakrishnan表示:“Adobe正在推动创意和生产力的提升,我们的产品在追求性能和规模的技术平台上大放异彩。使用搭载骁龙终端的设计师、创作者和脑力劳动者现在可以利用我们的旗舰产品包括创新强大的Adobe Sensei AI技术,定义跨各种界面和新兴创意媒介数字体验的新时代。”

 医疗技术公司 Xironetic AR手术软件获得FDA批准 


Xironetic是一家位于美国的医疗技术公司,其推出了一款名为《IntraOpVSP》的软件,该软件结合了AR和CV技术,可用于复杂的外科手术。就在不久前,美国食品和药物管理局(FDA )批准该软件投入使用。

 

《IntraOpVSP》可将患者的CT和MRI信息转化为AR眼镜中的三维全息图,以帮助外科医生更好地展开可视化手术,该软件可以在手术期间或术前计划期间使用,并支持手势识别和语音识别功能。


图源:Xironetic

 

Xironetic表示,该软件将能满足普通、颅面和颌面、神经、骨科、整形、胸外科和血管外科学科的医生的需求。


 PlayStation VR2正式开启预售 

11 月 15 日,PlayStation VR2 头显已在美国 PlayStation 官网正式开启预售,用户可通过账户登记预定,以获得购买机会。

 

如果被选中,用户将收到一封电子邮件,其中包含购买头显的说明。它将于 2023 年 2 月 22 日发售,这些预订将在一周内发货。值得注意的是,官方说明表示,注册登记并不能保证用户一定会收到预定邀请。

 

图源:官网截图

根据国家和地区的不同,PlayStation VR2 标准版的官方售价为:549.99 美元/599.99 欧元/529.99 英镑/74980 日元。包含 PlayStation VR2 头显、PlayStation VR2 Sense 控制器和立体声耳机。索尼表示,PlayStation VR2 还将在特定市场的“参与零售商”销售,不过目前还不知道它何时会上市到其他三方商店。

 

相对于上一代产品而言,PlayStation VR2 是一次巨大的升级。

 

近眼显示系统方面,PlayStation VR2 的分辨率方面从单眼分辨率 960x1080 提升到了 2000x2040,FOV 从 100 度提升到了 110 度,用户可以看到更宽阔的虚拟图像。

 

另外,眼动追踪传感器的增加,也大大提升了显示效率,眼球追踪摄像头会在使用者进行瞄准或环顾四周时追踪用户的视线,同时注视点渲染技术将通过调整分辨率来精确定位并强化视线焦点,进而提升视觉体验。

 

定位追踪方面,上一代产品必须要在显示器上安装单独的光基跟踪摄像头才能进行头显与手柄的交互和追踪,属于典型的 Outside-in 的方式;而在 PlayStation VR2 上,通过在头显上安装的四个摄像头,实现了 Inside-out 的追踪,简化了用户的使用成本。

 

图源:官网截图

基于上一代,还有还有一些新的传感和使用上的更新升级,例如头显本身的反馈振动,以及来自 PlayStation VR2 Sense 控制器的自适应触发器和触觉反馈,类似于 PlayStation 5 DualSense 控制器上的体验。 

 

Sense 控制器具有手指触摸检测功能,这意味着它们将能够感知您的手指的位置,而无需按下任何按钮。相比上一代控制器,不管是外型设计还是传感交互上,都有了非常明显的变化。

 

图源:官网截图

PlayStation VR2 目前已经开启了预售,如果你已经有了一台 PS5,那么不妨可以尝试一下基于它的性能带来的 VR 体验。


 Qreal推出AR试穿平台TRYO 

近日,沉浸式技术平台公司The Glimpse Group的子公司Qreal推出了AR试穿平台TRYO。

 

TRYO包含了来自卡地亚、古驰、阿迪达斯等知名品牌的基于真实产品打造的3D数字资产,涵盖了鞋子、手表、帽子和眼镜等品类。目前TRYO的3D资产库还在不断更新中。

 

图源:TRYO

 

用户可以登陆TRYO网站体验其AR试穿服务,或者可以在Apple Store下载《TRYO》进行体验。此外,TRYO 的联合创始人 Mike Cadoux指出,品牌方也可以把该平台的试穿服务轻松嵌入到他们的网站中。

 

Qreal表示,开发高质量的商品数字孪生需要耗费大量前期成本,这减缓了3D XR零售解决方案的大规模采用。不过TRYO通过其低成本的3D库和服务克服了这一问题。

 

图源:TRYO

 

“对于商业街或零售商来说,充分使用虚拟试穿技术是一项挑战。他们需要承担大量用于创建3D资产的成本,很快这些资产又会被孤立起来。TRYO试图对于这些3D资产进行标准化,如文件大小、文件类型、3D 查看器等,并向其所有销售渠道分发通用3D模型,将成本分散。”

 

AR试穿已经变得越来越流行,沃尔玛、宜家等企业相继推出了其虚拟试穿服务。根据Snap的一份研究表明,通过AR电商购物的消费者,退货的可能性降低了66%,此外,如果电商平台提供额外的AR功能,有96%的线上购物者表示更有可能参与其中。

 Insider Intelligence网络调查,仅有13%的美国成人使用过VR/AR购物 

根据外媒Insider Intelligence,仅有13%的美国成人在购物过程中使用了VR/AR技术辅助。尽管有压倒性的数据显示大部分人尚未使用VR/AR,但至少有38%的受访者表示有兴趣尝试。

 

图源:Insider Intelligence

 

以上数据来自今年8月的Bizrate Insights的“The Insider Intelligence Ecommerce Survey”调查。该采用线上调查形式,受访者为1034名年纪在18-65岁之间的美国成人,其中男女比例为49:51。

 

根据Deloitte九月份的一项研究,随着假日季的来临,依旧只有5%的美国网民期望用VR购物,6%的人期望用AR购物。此外吗,在InsiderIntelligence 6月份的调查中,基于AR技术的试穿功能被网友评选为“最不重要的社交商务功能”。大多数受访者更加关注商品的退货服务和客户服务。


 Epic Games宣布正式发布虚幻引擎5.1,助力开发者构建元宇宙 


近日,Epic Games宣布正式发布虚幻引擎5.1,其希望该游戏引擎能帮助开发者构建元宇宙。

 

新的更新旨在使虚幻引擎5更容易且更快地进行3D内容创作。该公司在UE 5.1中增加了一系列经过压力测试的新功能和改进,使虚幻引擎对所有行业的创作者来说更加强大、高效和通用。

 

Epic Games表示,开发人员现在可以利用Lumen动态全局照明和反射系统的更新进行开发。这对于期望建立元宇宙的游戏开发者来说是很重要的东西。

 

该公司还对Nanite虚拟化微多边形几何系统和虚拟阴影地图进行了更新,为在下一代游戏主机和功能强大的PC上以每秒60帧速度运行的游戏和体验奠定了基础。Epic表示,这些改进将使快节奏的比赛和没有延迟的详细模拟成为可能。

 

此外,Nanite还增加了一个可编程的光栅器,允许通过世界位置偏移以及不透明度掩码实现材料驱动的动画和变形。这一改进为艺术家使用 Nanite 对特定对象的行为进行编程铺平了道路,例如基于Nanite的树叶能够随风飘扬。

 

UE 5.1还增加了多项功能,以提高游戏和其他大型互动项目开发者的效率,帮助团队提高生产力。例如,虚拟资产将元数据与对象数据解耦,使开发者只需从Perforce等源码控制系统中同步他们所需要的内容,这使得不需要访问完整对象数据的开发者可以获得更小的工作空间和更快的同步。

 

Epic表示,用于DX12的新自动管道状态对象(PSO)缓存简化了准备游戏在DirectX 12 API中发布所需的过程。最后,在虚幻编辑器中工作时,开发者能够按需编译着色器,只编译渲染屏幕上看到的东西所需的着色器,这可以大大节省时间并增加互动性。

 

对于构建大规模开放世界的开发者来说,这个版本还提供了额外的功能和改进的工作流程。World Partition现在支持大型世界坐标,从而可以在不损失精度的情况下创建大型开放世界。由于在管理、过滤、搜索和查看文件和变更列表方面的用户体验得到了改善,用户还可以通过World Partition享受加速的源控制工作流程。

 

图源:Epic Games

 

现在也可以更轻松地从变更列表中找到世界中的内容,反之亦然。此外,新的HLOD(分层细节级别)对水的渲染和流的支持,使用户能够在开放世界中创建大型水体,并具有更好的性能和更小的内存占用。

 

镜头内的视觉效果

 

虚幻引擎现在已用于超过425部电影和电视作品,并且已经集成到全球300多个虚拟制作阶段中。随着UE 5.1中专门针对虚拟制作工作流程的改进,技术人员和艺术家现在可以获得多种好处,包括专门的机内VFX编辑器、改进的光卡系统、改进的远程控制API、扩展的色彩校正工具、对nDisplay的初始Lumen支持等等。

 

图源:Epic Games

 

首先,LED舞台操作员现在可以利用新的专用机内视觉特效(ICVFX)编辑器,支持一系列的虚拟生产工作流程。这在很大程度上消除了舞台操作员在Outliner中寻找特定对象和控制的需要。UE 5.1还为远程控制API增加了用户界面、用户体验和性能改进,使用户能够更快、更容易地构建强大的基于浏览器的自定义远程控制。

 

ICVFX编辑器还承载了一个改进的光卡系统的接口,该系统显示为nDisplay墙的预览。除了使创建、移动和编辑灯卡以及保存模板变得直观和高效之外,新的灯卡还可以在墙上保持其形状,消除失真。

 

图源:Epic Games

 

在ICVFX编辑器中还新增了颜色校正窗口(CCW),它可以将颜色调整完全应用于其后面的任何东西(类似于调色应用程序中的Power Windows),同时还可以对每个演员应用颜色校正,这就减少了对复杂遮蔽的需要。

 

在UE 5.1中,新的媒体板角色启用了OpenEXR支持,使用户可以简单地从内容浏览器中拖放素材。此外,用户现在可以在引擎和nDisplay中使用适当的SSD RAID来回放mipmapped和平铺的未压缩EXR,而且现在可以将EXR转换为正确的格式以实现更好的回放效果。

 

此外,虚幻引擎的虚拟摄像机系统已经进行了大修,采用了新的底层框架,利用Epic的像素流技术来提高响应速度和可靠性,并且更新了UI,采用了以现代摄像机为中心的设计,这将使摄像机操作员更加熟悉。

 

用户现在也有能力连接硬件设备,并在未来能够定制用户界面。

 

图源:Epic Games

 

虚幻引擎的完全动态全局照明和反射系统Lumen,现在在5.1中提供了对nDisplay的初步支持,前提是灯光的数量不多(大约5-7个灯光总数,取决于显卡)。有了Lumen,间接照明可以随着太阳角度的变化而即时调整。在以前,这些变化需要一个烘烤步骤,可能会暂停生产,打断创作流程。

 

UE 5.1还增加了对GPU Lightmass的改进,包括对Sky Atmosphere、固定的Sky Lights、IES profiles和Rect Light textures等灯光功能的支持,以及质量和性能的全面提高。

 

动画

 

从2015年至2019年间的15部作品演变到2020年至2022年的160多部作品,虚幻引擎在动画中的使用呈指数级增长。对于处理动画内容工作(尤其是角色)的专业人员来说,UE 5.1对引擎的内置动画和装配工具以及Sequencer提供了一些明显的改进。

 

现在处于测试阶段,机器学习(ML)变形器通过使用定制的Maya插件来训练机器学习模型,从而在虚幻引擎中实时运行,生成非线性变形器的高保真近似值、复杂的专有装配或任何任意的变形。

 

图源:Epic Games

 

这使得用户可以模拟电影质量的变形,例如弯曲的肌肉、隆起的静脉和滑动的皮肤。其他角色变形的改进包括对变形器图形编辑器的增强,以便更容易地创建和编辑图形。

 

另外,控制索具继续向完全程序化索具扩展,这增加了控制团队的影响力和可扩展性。核心框架的更新包括一个新的构造事件,让用户通过图形生成索具层次,以及用于创建和触发索具事件的自定义用户事件,如 "捕捉FK到IK"。

 

有了这些更新,艺术家可以创建一个单一的控制装备资产,它可以自行构建以适应可能具有不同骨骼比例和属性的角色。例如,同一个控制装置可以适应一个三指的怪物或五指的人类,而无需对控制资产进行任何修改。

 

UE 5.1还在Sequencer(引擎的多轨非线性动画编辑器)中增加了对约束的支持,包括位置、旋转和观察。

 

用户可以利用这些功能来快速而方便地创建任何控制装置或演员之间的关系并为其制作动画。例如,使摄像机始终跟随一个角色,使一个角色的手保持在方向盘上,为一个玩球的小丑制作动画,或者约束一个牛仔的臀部,以便在马移动时角色能够自然地坐在马鞍上,同时双手握住缰绳。

 

Sequencer还通过Blueprint和Python脚本公开了更多的功能,并重构了UI/UX,以提高稳定性和可扩展性,并改善动画创作和编辑工作流程。

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