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号称“4A游戏”的《木卫四协议》发售后口碑崩盘,但全球化走对了

号称“4A游戏”的《木卫四协议》发售后口碑崩盘,但全球化走对了

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自从《木卫四协议》在2020年TGA亮相后,这款恐怖游戏便被诸多媒体冠以《死亡空间》精神续作的名号,其中一个很重要的原因,在于其开发商Striking Distance,正是由前《死亡空间》开发人员所组成。

当然,除了精神续作外,《木卫四协议》身上还有一个BUFF,那就是号称自己是4A级游戏。在此前的财报会议中,Striking Distance称该游戏拥有“最高级品质”“顶级恐怖体验”“杰出的动作机制”,将是一款“AAAA”级游戏。

又是精神续作,又是4A级游戏,这么多BUFF在身上的《木卫四协议》在近日正式开售后,却并没有收获与之相匹配的好口碑。在steam上,游戏的好评率仅为57%,不少玩家抱怨游戏的战斗、剧情设计过于缺乏深度,且PC端优化还有待加强。

很显然,《木卫四协议》迎来了一个称不上好的开局,作为Striking Distance的母公司,Krafton原本对这款游戏倍感期待,想要将其打造成PUBG之后又一个全新IP。但目前看来,《木卫四协议》距离成为一款出色的IP,还有不少工作要做。

    真没吹牛,令人惊叹的4A级品质

尽管“精神续作”这个词被反复提及,但实际上,《木卫四协议》与经典之作《死亡空间》并没有内容上的联系,特别是两者的世界观更是互为独立。

与许多恐怖游戏开篇一样,《木卫四协议》的故事起源于一场突如其来的灾难,原本戒备森严的木卫四黑铁监狱被破坏,囚犯们在逃出牢房的过程中,不幸被一种神秘的病毒感染,变成了扭曲的怪物。而玩家所扮演的主角雅各布·李,需要在逃离黑铁监狱过程中,寻找一切故事的源头。

单从画面上来说,《木卫四协议》的确不愧为一款4A级游戏,并且你很快就能在开头的一段驾驶舱交谈中感受出来。无论是双方争执时候的紧皱眉头、白眼等微表情,还是为了突出驾驶舱闷热、滴滴可见的汗水,抑或是堪比真人的角色建模,都显示出游戏在视觉呈现上的次世代品质。


而在场景的搭建上,各种因丧尸病毒爆发而充满血迹的走廊、仓库、地道,很容易让人联想到好莱坞恐怖片中的经典片段,搭配上长相丑陋的丧尸,以及足够让人血脉喷张的出血量和断肢,很好地为玩家在接触初期渲染了恐怖的氛围。

总之,在画面、建模这些相对考验研发技术力的领域,Striking Distance作为一家典型的欧美制作人带队的工作室,很好地发挥了自身的传统优势。甚至毫不客气地说,把《木卫四协议》称为当代画面表现最好的游戏之一也不为过。

但脱离了最擅长的技术力领域后,游戏的短板便开始出现,比如剧情。如果说过于老套的好莱坞式开场尚且还能接受,那么后续过慢的剧情展开,以及像爬管道、地面坍塌等相对单一的衔接方式,则让不少玩家有些“疲倦”。

更重要的是,游戏本身的流程相对较短,正常情况下8-10小时就能通关,但游戏在通关后却没有大多数游戏都有的“新游戏+”模式,也就是在继承本周目道具的同时,开启二周目游戏,引得不少玩家质问官方,是否“指望玩家自己来读档”。

当然,官方目前已经承诺后续将计划加入二周目模式与硬核模式,不过计划最终落地则要等到明年2月DLC发布。

    化身“战神”,与丧尸来一场亲密肉搏

对于一款西式恐怖游戏而言,其恐惧的根源很大程度上源于主角与丧尸非对称的战力设计,典型就是丧尸数量多、各项能力强,而主角孤身一人只能拿武器突突突,但这一点在《木卫四协议》上却一反常态。

不可否认,《木卫四协议》在战斗设计方面是有创新意向的,最明显的一点,就是将恐怖游戏中以远程射击为主的战斗方式,改为了以近战格斗为主。为此,开发团队特意强化了近身战斗的伤害,甚至还为主角设计出了一套相对完整的格斗连击,以及几乎没有学习门槛的闪避系统。

之所以说没有门槛,是因为这套闪避系统并不需要玩家抓住怪物出手的时机按额外的按键来闪避,而是只需要提前按住方向键即可无脑自动闪避。过低的门槛令玩家面对怪物的恐惧感直接降了一半,搭配上拳拳到肉的格斗连击技,那些看似迅猛、恐怖的丧尸,在主角面前犹如被人随意蹂躏的小喽啰,直接被打得晕头转向找不着北。

除此之外,游戏还加入了《死亡空间》中可以隔空抓取敌人或环境道具的GRP手套系统。虽然该系统一定程度上提升了主角与环境的互动能力,但过于强大的性能也再度降低了战斗的压力,即便是那些自诩“手残”的玩家,也能通过GRP手套乱杀,仿佛整个游戏最大的“带恶人”不是丧尸,而是主角自己。

相较于远程射击,近战格斗带来的爽快感自然要加倍。为了维持这种爽快感,游戏的大部分战斗场景都安排在狭隘的空间,很显然是让玩家有更多近身战斗的机会。但这也让游戏很快从一款第三人称恐怖射击游戏,摇身一变成了如同《战神》类似的动作游戏。

老实说这个转变颇为让人眼前一亮,但在新鲜感过后,玩家很快便诟病主角的近战攻击方式过于单一,后续的战斗基本保持“躲闪摇”这个固定公式不变,并且近战在应对单一敌人和群怪时差距过于明显,再加上狭隘场景枪械的作用又被大大压缩,导致主角一旦遇到群怪便从“战神”变为逃兵。

因此,尽管《木卫四协议》在画面表现上十分出色,但回到真正体现游戏性的战斗、玩法上时,游戏却没有达到4A的体验。

    恐怖赛道,成了大厂全球化的敲门砖

虽然口碑有些崩盘,但《木卫四协议》的销量却颇为不俗。就以steam为例,按照目前产品页面1.4万的评论量来估算,游戏的销量保守超过了50万套,也就是说不足一周,游戏的销售额就已成功破亿。

而在作为欧洲主机市场风向标的英国,《木卫四协议》也成功跻身上周零售业十大最畅销游戏榜单第六名。这些成绩都表明游戏的市场表现,远比表面上看到的玩家评论要更好,但据外媒报道,后者却显著地影响了krafton的股市表现,游戏发售当天krafton的股价便下跌了8.41%,收盘22 万韩元(169.6 美元)每股。

可能许多人不知道的是,《木卫四协议》立项之初原本定位为与绝地求生相似的叙事体验。但随着开发的深入,该游戏已经从PUBG宇宙中分离出来,朝着更加偏欧美恐怖游戏的方向迭代。也就是说,《木卫四协议》实际上是Krafton践行“全球化”的一次重要尝试。

在韩国游戏企业中,Krafton是为数不多践行全球化战略的企业之一。当然,这也与其收入结构相关。靠着PUBG起家的krafton大部分收入都来自于全球市场,这甚至让其获得了由韩国国际贸易协会颁发的“10亿美元出口大奖”,成为韩国唯一一家创下10亿美元出口额的游戏公司。

因此,对于krafton砸重金开发这样一款面向全球多平台的4A游戏,而非继续走韩国厂商那老套的MMO路线,也就不难理解了。

实际上,在今年krafton面对全球市场拿出过两款新游,除了此次的《木卫四协议》外,还有一款在今年9月在steam开启抢鲜体验的战棋游戏《破月勇者》。但在买断制的前提下,游戏过度引入氪金玩法曾引发大量玩家反感,反映出游戏在全球化缺乏经验。

而反观《木卫四协议》,krafton不仅罕见投入巨大资源,还完全转向单机买断。更重要的是,它在赛道的选择上也踩准了近年来在全球市场大热的恐怖题材,这恰恰表明了krafton深耕全球市场的决心。

回顾恐怖游戏赛道,全球市场基本上不缺热门产品,比如今年上线、被称为艺术品的恐怖FPS游戏《蔑视》;而在此前,卡普空经典IP续作《生化危机:村庄》,以及中国团队创作的《港诡实录》更是收获了百万销量;明年还有《生化危机4:重制版》、《死亡空间重制版》等大作要上线。

不难发现,对于想要进军全球的游戏公司而言,向来深受玩家欢迎的恐怖题材其实是很好的敲门砖。实际上,今年网易也被爆出收购了知名游戏制作人须田刚一所领导的工作室蚱蜢制造,而后者正在开发一款基于虚幻5引擎的“异形”恐怖游戏。

由于玩家天生对未知的恐惧与好奇,恐怖游戏能够带来比其他游戏更刺激和沉浸的身心体验,因此会成为市场热门并不奇怪。但必须指出,这类题材对心理沉浸感的要求比其它类型要更高,意味着对开发商在叙事、战斗和场景设计上要更苛刻。

在这过程中,真正能经受住考验的厂商,才能夺得市场的主动权。

····· End ·····




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