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游戏产业,风再起时

游戏产业,风再起时

游戏

游戏行业正进入到强建设的新阶段。



撰文 | 佘宗明



「恢复」「回暖」「升温」「好转」……开年来,这类字眼在泛经济类新闻里的出现频次明显增多。


跟「将寒气传递给每个人」摹绘的2022年底色迥异,这些暖色调语汇链接的,无疑是「拼经济」「提信心」等宏大议题。


着眼现实,经济复苏、市场回暖,确实是无数行业共同的期盼。这其中,也包括过去两年日子不太好过的游戏行业。


数据自身会说话:2022年,中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,较去年下降10.33%,全年游戏用户规模6.64亿人,较去年下降0.33%。


▲2022年第三季度,中国游戏市场实际销售收入同比下降19.1%。


注意了,这是游戏市场规模与用户规模自2014年以来首次出现负增长。在监管周期叠加行业周期的影响下,游戏行业景气度处于低位,已是不争事实。


正因如此,几个月前,谈到游戏行业时,很多人一口一个「艰难时刻」。


但投资大师霍华德·马克斯在《周期》中说过,趋势会给周期运行方向创造反转的理由。


喜欢盯着风向标的人,会发现游戏行业的风向标箭头指向在变。中国游戏产业年会的主题沿革,就是个挺好的注脚。


2月12日,2022年度中国游戏产业年会在广州开幕。历数这场官方背景会议过去三年的主题,信号发生了微妙变化:


2020年度的主题,是「追求优质发展,勇担企业责任」;


2021年度的主题,是「遵规自律,多元赋能,积极融入数字经济发展新浪潮」。


2022年度的主题,则是「奋进十年路,再搏新征程」。


三年的年会,都包含了「未成年人保护」论坛,但主题从「生态共建」「落实新规」变成了今年的 「提升未成年人网络素养」。


将此次会议置于政策面调整的大背景下看,形势已经「明牌」了——


随着监管成效已显,游戏行业正进入到强建设的新阶段。


01  

2021年无疑是个节点性年份,当时互联网行业正在迎来监管风暴,网络游戏也不例外。


针对网络游戏的强监管,主要着力点是防止未成年人沉迷网络游戏。


未成年人意志力相对薄弱、身心健康易受损害,又是代表着未来的新生代,所以这些年来,未成年人保护的共识度在不断提升。


随之而来的铁律是:越是跟「未成年人」挨得近的行业,越容易被舆论聚焦,也越容易被扼中命门。


毕竟,很多行业都承受不起「毒害下一代」的骂名之重。


就游戏行业来说,尽管未成年人贡献的流水占比很低,可未成年人保护的政治正确,能轻易点中其要穴。


可以看到,从未保法修订到防沉迷规则制订,都极具针对性:


2021年6月1日正式施行的新版《未成年人保护法》,单设了「网络保护」专章,明确规定「不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务」;


2021年8月,国家新闻出版署下发了被称作「史上最严防沉迷规定」的通知,涉及网络游戏实名制、游戏时长、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等方面;


同年8月,国家层面的防沉迷实名认证平台被官宣已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。


▲2021年8月出台的「史上最严防沉迷规定」,在原有规定基础上进行了再升级。


对游戏行业而言,防未成年人沉迷,由此也成了优先级超过稳增长的核心KPI。


伴随游戏企业合规化而至的,是游戏环境的「温室化」:未成年人想在限定时段(周六、周日和法定节假日20时至21时)以外的时间玩游戏,迎面的只会是「禁止入内」的提示。


02  

在强监管之下,2022年游戏行业完成防沉迷KPI的进度条,似乎开启了「倍速模式」。


各厂商纷纷加强人脸识别、大数据、人工智能、开通未成年人保护服务专线、建立家长监护平台等技术手段,确保效果。


在这一年,腾讯第三季度财报显示,2022年7月未成年人游戏时长同比下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。中手游财报也显示,2022年上半年,未成年用户消费占比降至0.0029%,较去年下降近90%。盛趣游戏未成年注册用户占比,也从2021年的0.9%下降到2022年6月的0.05%,降幅明显。


权威第三方数据机构Niko Partners在8月发布的《中国年轻玩家》报告也显示,自「防沉迷」新规出台后,中国未成年人玩家减少了约3900万,71%未成年人玩家每周游戏时间少于3小时。


▲王者荣耀之前的健康系统提示。


11月中国音数协游戏工委牵头发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,数据也与之吻合:在游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少:每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。


结论是:未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。


在这次产业年会上,中国音数协理事长孙寿山也提到,超过80%的家长和90%的未成年人认可现阶段防沉迷成效,专业报告显示,2021年中国游戏舆论正向口碑年均值达到89.5,保持多年上涨势头。


他表示,游戏行业整体初步实现健康化、规范化和精品化,发展的质量有了切实提高。


这些都指向了一点:中国游戏业已翻过最难的一座山。


在监管的引导下,游戏企业普遍形成了保护未成年人的自觉,在游戏时长限制、游戏内容检审等维度相较于之前有了原则性进步。从技术性防范转向多元化解决方案探索,成了新时期游戏行业防沉迷的主要解题思路。


多元化解决方案的内在要求,就是既要做减法,如常态化限制游戏时长和充值,也要做加法,如引导孩子们善用网络,为他们提供更多课外活动选项。


在这两天的产业年会上,腾讯游戏方面就提到,在通过实名校验、人脸识别验证拦截等方式完成未保1.0至3.0阶段后,将未保升级到4.0阶段,积极探索更多元开放的未保建设性解决方案,这其中又以着重为城乡青少年科教、体育提供多方位支持的智体双百计划为代表。


接下来,随着「防沉迷」这关已过,游戏行业的通关之路,已来到以发展为中心的「新征程」。


游戏行业历经强监管后开启强建设时代,跟「拼经济」的节奏同频共振,就成了大势所趋。


03  

在强建设时代,为游戏产业适时松绑紧箍咒、打下强心针,是提振游戏市场信心的应有之义。这就需要正视和认可游戏的深层次价值。


在未成年沉迷问题的大改造告一段落后,社会多方对游戏的打开方式,显然不该止于「玩」。


值得注意的是,就在去年11月,欧洲议会通过了重磅的「游戏新政」,新政中的38条具体方针,涵盖了援助政策、语言多元化、提升领域价值、鼓励宣传、电竞规范化等多个方面。


它瞄准的,是制定长期性的发展战略,加大对欧洲游戏产业的投资,扶持全欧「电子游戏生态系统」的发展。


▲欧洲手游市场分布情况。数据来源:第三方全域数据服务商友盟。


这对许多人重塑对游戏的认知不无启发:看待游戏,要从后天看明天,秉持长远性视野和前瞻性眼光,而不是从昨天看明天。


若从文化与技术视角而非娱乐思维去看,不难发现:集声、光、色、艺于一体的「第九艺术」,游戏为体、文化为骨的「文化传播新载体」,都是游戏的新标签,但游戏的内涵与外延,又远不只是这些。


得看到,在今天,游戏产业正进入高质量发展期,游戏内容精品化、游戏产业跨界升级和游戏出海的趋势日显,就是其基本体现。


游戏产业的高质量发展,正使得游戏的科技和文化两重属性愈发彰显:它既是文化创意产业,又是新兴数字信息产业,成了艺术与技术的「集大成」;凝聚了传统文化和新兴文化,还承载了虚拟世界和现实世界精神需求,成了数字技术和制造技术的结合体。


中宣部出版局有关负责人在此次产业年会上将游戏定性为「金字招牌」,就是对游戏复合价值的盖章认可。


高质量发展之下,游戏可以依托其科技集成效应与技术外溢效应,发挥在助推经济发展中的创新孵化器与价值放大器作用。而在疫情防控政策优化调整已将社会精力调转到全民「拼经济」的当下,强化游戏跟实体连接,本就挺有必要。


04  

说到游戏跟经济的关联,不少人都会觉得,这二者隔得有些远。真是这样吗?


其实不然。


经济的高质量发展,离不开创新驱动,也少不了以数助实,这些都需要技术助力。


而游戏就嵌入了很多技术:不少游戏玩家玩王者打魔兽时,能看到的是高清画面、逼真特效,看不到的是可交互、高仿真、强沉浸、精渲染的游戏技术支撑。


这些技术的正向价值,横向能以硬核技术带动关联技术革新,体现技术创新的带动能力;纵向能将技术成果向其他领域辐射,彰显超级数字场景的助力效果。


从技术层面看,游戏技术是包括5G、芯片等前沿技术革新发展的催化剂与试验田,庞大用户基数与图像显示、网络带宽、算力上的优化需求托起的游戏技术磁场,能带动更多技术的跃升。


如果没有游戏技术发展,CPU、GPU等半导体集成电路的需求肯定不会有现在这么旺盛,虚拟现实技术也不会在3D内容制作平台、游戏引擎和云渲染等技术底座上来得这么坚实。


▲我国手游产业链图。图片来源:@前瞻经济学人。


据中科院团队发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告测算,2020年游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。


从应用维度看,游戏技术是数实融合发展的重要「工具箱」。包含了数字环境、数字化身和数字资产「一体三位」超级数字场景的游戏技术,眼下已成撬动数实融合的新支点。


时至今日,在数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等领域,游戏技术已充当起了「造梦工坊」式的基础设施作用。像集合了物理模拟、3D建模、实时渲染等技术的游戏引擎,就可以成为「新型工业软件」。


游戏工委和游戏产业研究院携手多家单位,在这次产业年会上联合发布的报告中就明确提出:游戏引擎有成为「新型工业软件」的潜力,通过对硬件制造、电子通信、机械制造、汽车制造等行业人士展开行业调研,约53%的受访者认为游戏对渲染技术发展有明显的促进作用,大部分受访者认同游戏促进了AI、GPU、渲染技术、云计算、5G通信等前沿科技技术的进步。


这是游戏技术助实价值的缩影——依托技术革命和产业变革而生的游戏技术,也在融入技术革命和产业变革的脉络:它能助推前沿技术突破,也能助力数实融合,最终依托先进生产力撬动更多的先进生产力,增益数字经济,也反哺实体经济。


因此,审视游戏的价值时,也理应将游戏置于科技变革的视野中和数实融合的框架下考量。


值得注意的是,游戏产业如今已成为数字经济产业中最具成长性的部分,而中国游戏产业在中、美、欧三足鼎立的格局中又极为亮眼。


2021年全球电子游戏市场规模已达到1555亿美元,这里面,中国以488亿美元的市场规模位居首位,美国以304亿美元居次席,欧洲以244亿美元位居第三。


中国网络游戏产业发展能这么迅猛,究其关键原因,就在于它将中国科技创新能力长足进步与新基建持续进化形成的优势,用到了需要用到的地方:游戏产业中AR/VR、游戏引擎、游戏人工智能、云游戏等技术实现,就有赖于创新研发能力、高端制造业技术能力的积累和5G、云计算、移动支付等数字化基础设施的完善。


时下全国各地都在稳增长、促发展,越是这时候,就越需要激活那些创新要素,越需要利用好游戏产业既有优势,激发它对经济真实力、科技硬实力、文化软实力的助益价值。


05  

说到底,让游戏产业在助推国民经济发展、文化强国建设方面大展拳脚,在当下尤显迫切。


目前看,监管的边际改善,就在为此创造条件——


这包括,激励性政策正兜起政策底:2022年7月,商务部等27部门印发的《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》中,明确提到将积极网络游戏出口竞争优势;


也包括,稳步提升的版号发放节奏在消除紧要掣肘:2022年4、6、7、8、9、11月,版号发放量分别为45、60、67、69、73、70个,12月则发放了128个版号;


还包括,官媒接连吹风带来积极预期:人民网、证券时报等都专门发文,肯定了网络游戏在经济、文化与科技等方面的价值和对国家产业布局、科技创新的重要意义。


在此背景下,即便网易与暴雪「分手」等情况带来了非利好因素,去年四季度,游戏股反弹态势依旧明显。


游戏行业,风再起时。「从强监管到强建设」已带来行业外部环境的转变,游戏行业自然也卸除了原来的重包袱。


当下游戏行业最重要的,就是「拼发展」,说得更确切些,是要将游戏产业发展融入国民经济发展的大脉络之中,用游戏多面价值去助推经济「回血」。


当此之时,游戏行业是时候在做精做好的路上「狂飙」了。


莎士比亚说:时间的大钟上,只有两个字——现在。游戏行业眼下最需要把握住的,就是现在。



✎作者 | 佘宗明

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