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ChatGPT之后,我们会因“不爱玩”而与世界脱节么?

ChatGPT之后,我们会因“不爱玩”而与世界脱节么?

科技


将引爆下一轮技术爆炸的,

很可能不是最勤奋的族群,

而是最“爱玩”的族群。

各位好,前几天写了《我不担心ChatGPT抢我饭碗,但我担心那件更要命的事》一文,文章发出后读的人不少,但很多朋友意犹未尽,觉得7000字还没把“什么是思维”这个问题谈透。那好,今天就再补上一篇 ,谈一谈思维到底是什么,以及ChatGPT之后,人工智能改变人类的“第一推动”将发生在哪里。

ChatGPT:抱歉,图灵,我来晚了



上世纪中叶,人工智能这行的祖师爷图灵在其名垂青史的论文《计算机与智力》中亲手开启了一场漫长的思考实验。
他说:“我建议大家可以开始考虑这个问题:‘机器能思考吗?
图灵说这个看似简单的问题,如果直接去讨论,其实是近乎无解的,因为人类自己也想不清楚“思考”这玩意儿到底是什么。
想解答这个问题,倒不如代换这样一个场景——
把一个测试者关在一个屋子里,让他只能通过一台终端与外界聊天,测试者起初不知道与他聊天的对象到底是人还是机器,但他可以提任何问题,直到满意为止。
图灵还为这项测试亲自拟定了一段示范性对话:
问:请给我写出有关“第四号桥”主题的十四行诗。
答:不要问我这道题,我从来不会写诗。
问:3495770764等于多少?
答:(停30秒后)105721
问:你会下国际象棋吗?
答:是的。
问:我在我的K1处有棋子K;你仅在K6处有棋子K,在R1处有棋子R。轮到你走,你应该下哪步棋?
答:(停15秒钟后)棋子R走到R8处,将军!
设想了这样一个场景之后,图灵认为,如果任何测试者在与和他对话的那个“人”这样聊了半天之后,仍无法判断对方到底是个活生生的人还是机器,那么这台能成功“欺骗”所有人的机器,就可以被认为已经能像人一样“思考”了。
你看,这就是图灵的天才之处:计算机还是一堆电子管的时候,他就想到了,直接讨论人工智能是否能“思考”很可能是争不清的。需要给一个量化的、“功利主义”的评判标准:设定一个“模仿游戏”,只要AI能过关,我们就认它已经“变人”了。
这就是著名的“图灵测试”。
有意思的是图灵当年在提出这个实验模型之后,曾给人工智能的发展算过一卦——他认为,到20世纪末,人类应该就能造出在聊天中骗过大多数人的AI了
不过,今天看来,我们这些后人显然让图灵失望了。在之后的岁月里,人工智能的发展比图灵想象的慢太多。
比如,七十年后的今天,ChatGPT作为一个“陪你唠嗑”的软件,之所以能在国际引发如此巨大的轰动,正是因为它已经非常接近通过“图灵测试”了。也仅仅接近而已,以ChatGPT目前的水平,还是无法让大多数人觉得它是个人。
所以ChatGPT虽然很牛,但其实已经大大落后于了图灵当年的预计了——图灵,抱歉,我们来晚了。
为什么能通过图灵测试的人工智能长时间难产呢?最重要的,可能是投入问题。
科技发展当中,存在一个“死亡之谷”的概念,人类绝大多数的技术创新与发明,其实都湮没在了历史长河中,成为了“死技术”。只有那些实现了产业化、商业化的技术,才能通过应用转化的“死亡之谷”,存活下来、得以传承。
即便到了现代,很多很被看好的技术(比如核聚变等),它们虽然理论前景非常诱人,但由于研究成果迟迟无法转化为市场化收益,并及时通过市场回馈修正其发展方向,也卡在了“死亡之谷”里。
这个问题,我们在《如此努力的苏联,为什么还是输掉了与美国的“芯片冷战”》一文中曾经详细探讨过,苏联的计算机工业,就是被这种“死亡之谷”活活卡死的。
而在ChatGPT火之前,人工智能技术似乎也陷入到了这个“死亡之谷”当中——
虽然祖师爷图灵已经画好了蓝图,各国政府也都非常重视,但它依然缺乏一个可以立刻使用、广泛商业化的应用场景,于是它只能在各国政府的有意拨款、扶持和研究者的“用梦想发电”下缓步前行。
但这一切,在人工智能越过 ChatGPT这个“山峰”之后,也许马上就要质变了。因为,人工智能将再次与因它而诞生、可迅速商业化的游戏,发生了化学反应。

“活”了的虚拟世界




这两天,游戏平台Steam上一个《骑马与砍杀2》的演示Mod(玩家自制的游戏插件)突然火了。
这个Mod在国内目前安不上,但从介绍和好评留言中可以看到,装上以后,该游戏中原本略显呆板的中世纪冒险世界突然了起来。
本来,玩家与NPC(电脑操控的游戏角色)的对话是非常枯燥的——你只能听他们说一些固定的话,然后弹出几个固定选项,选择之后,他们再做一些固定的发言。
但装上这个Mod之后,身为骑士玩家可以在对话框中打你想说的话,而电脑控制的NPC则会用一些相应的话回你。
在这套系统支持下,游戏中本来数量庞大但呆板的NPC一下子都活灵活现了。玩家现在可以在酒馆里找人聊天,跟看不顺眼的雇佣兵吵架,找游吟诗人让他为自己的冒险即兴作诗,甚至跟路边随便哪个农民聊上一下午……
而不多说你也知道,这个Mod的本质,就是提供了一个ChatGPT的接口,让它能在游戏中应用。
但这个尚不成熟的演示性Mod一经推出,就让玩家们大呼过瘾,因为它所带来的那种游戏虚拟世界的真实感和成就感,是之前任何精妙的选项式对话所无法比拟的。
目前,这个演示视频已获20万+播放量,无数玩家联名呼吁以后角色扮演游戏要“都照着这个来”、“请马上出一款这样的游戏,一定会卖爆”。
而该Mod的开发者Bloc则直接称,“这就是角色扮演游戏的未来,无法应用这套系统的角色扮演游戏都将过时
ChatGPT很可能将掀起新一轮的游戏业“范式革命”,也许几年后,拥有人工智能引擎实现高级互动的游戏,会像十几年前3D游戏对2D游戏那样,实现碾压式的降维打击。
毕竟,想象一下,在不远的未来,游戏里里面的NPC能像美剧《西部世界》里一样,极为“拟人”的与玩家高度互动,这种魅力谁挡得住呢?
而更值得注意的是,随着这场游戏业革命的发生,人工智能的商业化之门,正在隆隆开启——当今的全球游戏产业,是一个坐拥30亿玩家、拥有近2000亿美元总产值的大盘子,它刚好能够帮助人工智能克服缺资金、缺人气的“死亡之谷”难题。
估计很快,随着各大游戏厂商海量投资的注入以及游戏产业内部激烈的内卷,难产了七十年的“图灵测试”,会在全世界玩家们“玩心”的助推下,在游戏公司程序员夜以继日的研发中迅速通过。
人工智能“变人”的那临门一脚,最终会由玩家们玩着玩着就完成了。
可能就如《西部世界》预演的一样——人工智能,将在游戏中觉醒。
很多中国人在谈到游戏时会有一种偏见,总觉得是个不务正业的行业。这和西方人对游戏的认知有非常大的不同。
但其实,当年AI祖师爷图灵提出的测试标准,本质上就是个模仿游戏
再参考之前深蓝在国际象棋上击败了卡斯帕罗夫,阿法狗在围棋上击败了李世石这两个人工智能的里程碑式标志,象棋和围棋本质上也都是一种游戏。
在这个过程当中,其实很多研究人工智能的顶尖人才,都是游戏业代为培养的。比如AlphaGo(阿尔狗)之父杰米斯·哈萨比斯(Demis Hassabis,这人就是个资深游戏宅。他17岁时,就负责了经典模拟游戏《主题公园》的开发,并在1994年发布。后来他回到剑桥攻读神经学博士,入了人工智能这个坑,就是为了让自己开发的游戏AI,表现得更有趣、更“像人”一些

所以可以说,备受瞩目的人工智能,本来就是在游戏的投喂和滋养下长大的。而在未来,这种投喂和滋养将随着二者更深度的结合而大大加速。
我之前曾经写过《美国人是怎么“玩”着赢下上一场芯片冷战的》一文,曾讲过上世纪七八十年代,游戏行业怎样帮助美国人在与苏联的芯片较量中玩着胜出的故事。如今类似的故事眼看着也要在人工智能领域上演了。
想不在这场较量中落败,有些事情必须做。
幸运的是,国内已经开始有人注意到这一点了。

博弈的下半场,在游戏中




今年212日至14,“2022年度中国游戏产业年会”刚刚在广州举办,这是一场“风向标”级别的会议,这场会上大家重点讨论的话题,就是对游戏的“再认知”——跳出传统的理解,重新判断和预测游戏对未来的作用。
2022年,对国内游戏产业而言是非常不易的一年,可能经过前些年的发展,行业进入了调整期,国内的很多游戏公司都过得比较“颓”。
根据伽马数据发布的《2022年中国游戏产业报告》,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%;游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。从收入和用户规模看,中国游戏产业感受到了多年未有的寒气。
与此同时,有些深刻转变却正在全球范围内发生。
202211月,欧盟议会以560票赞成、34票反对、16票弃权,高票通过电子游戏长期发展战略,扶持初创企业成长。紧接着,美日韩加澳等多个经济体,也纷纷官宣将加快布局游戏产业。
而从去年年终到今年年初闹得沸沸扬扬的暴雪与网易的分手事件,也让很多中国人意识到了一种风险——难道未来,中美连游戏也将“脱钩”,不能一起“愉快的玩耍”了么?
中国要在游戏产业中占据优势(或者,哪怕至少不掉队),就要注意游戏产业除了娱乐以外的科技、经济价值,这是一种正在形成的危机性共识。
所以在今年的游戏产业年会上,官方发布的《游戏科技能力与科技价值研究报告》就指出,需要注意游戏产业与科技的“共振效应”:
20世纪80年代-21世纪初,游戏发展曾反哺科技创新,对实时图形图像处理能力的需求,推动相关技术发展,成为“黑科技”的试验田。而在未来,游戏行业这片试验田里很可能结出新的硕果——比如芯片、显卡等硬件设备,更比如人工智能。
所以这个时候,给游戏产业增加相关的支持是及时而且必要的。
去年12月,我国印发的《扩大内需战略规划纲要(2022-2035)》和国家发展改革委发布的《“十四五”扩大内需战略实施方案》均提出“锚定2035年远景目标,要全面促进消费,加快消费提质升级。要深入发展在线文娱,鼓励传统线下文化娱乐业态线上化,支持打造数字精品内容和新兴数字资源传播平台”等内容。到了今年117日,国家新闻出版署发布1月国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,这是2023年首批游戏版号发放。
而今年的游戏产业年会上,中宣部出版局也明确提出,要更好发挥游戏产业发展促进科技进步的作用。
游戏行业即将进入“下半场”,现在需要关注的是,我们能否及时赶得这波即将到来的游戏与人工智能结合的热潮?
我们是否有足够多、足够好的游戏公司?
这些公司能否有足够多的机会,自主研发(或至少能用上)ChatGPT这样的AI制作游戏?
他们能否利用这些游戏的叫好叫座,获得巨量的营收和经验,反过来助推人工智能等技术的发展,最终形成商业与科技之间的正循环与爆发式增长?
参考上世纪八十年代的美苏故事,这场比拼所将影响的绝不仅仅是一个游戏产业再加上一个人工智能产业那么简单。

文章的结尾,我想起了一本美国科幻小说,它名叫《安德的游戏》,小说的主线是一群孩子怎样在“玩游戏”的过程当中无意间“顺手”帮助人类解决了外星人入侵危机的故事。
美国人似乎特别喜欢写这样的故事,除了《安德的故事》,《头号玩家》用的也是类似的点子。
这些故事看起来很匪夷所思,但实则寓意深刻——游戏是一种深植于人类本能中的强烈冲动。
如同一切本能一样,自然给予生命这样一种本能是有原因的。正如猛兽的幼崽在彼此游戏中学会搏斗与捕猎,原始状态下的人类也是通过游戏学习并认识这个世界的。所以人类“爱玩”的天性,是漫长的进化史给予我们的一种馈赠。
我们应当思考的,不是怎样压抑这种天性,而应该是如何更合理的引导、并使用这种本能。
对个人来说,“会玩”能让你过上更好的生活。
对国家来说,“会玩”将给我们的社会注入更多的活力。
至少,ChatGPT之后,将在人工智能这个关键产业的竞争中摘下这颗“低垂之果”的,几乎一定是最“会玩”的国家。
希望我们就是那个幸运儿——或者至少,不要因偏见被时代所甩下。
全文完
本文5000字,感谢读完,喜欢请三连,多谢。

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