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霍格沃兹的“遗产”:IP改编游戏的天花板

霍格沃兹的“遗产”:IP改编游戏的天花板

公众号新闻

作者|雪夜枫鳞

2月10日,首款《哈利·波特》开放世界游戏《霍格沃兹之遗》终于问世。今年年初,就曾经有分析师预测,《霍格沃兹之遗》将会成为2023年度游戏销量冠军。经历了IP原作者JK·罗琳反跨言论风波之后,人们对这款游戏的销量仍然有所疑虑。

不过,《霍格沃兹之遗》的魔法风暴还是震惊了所有人。游戏的豪华版拥有提前三天解锁游戏的福利,2月9日时《霍格沃兹之遗》在线人数就已经超越了48万人,仅次于《赛博朋克2077》创造的单日105万人在线纪录。

换句话说,单单Steam一个平台就有48万玩家购买了《霍格沃兹之遗》的豪华版,豪华版比例可见一斑。到了2月13日,Steam在线人数更是突破87万,距离纪录越来越近。

       

在哈利·波特的家乡英国,《霍格沃兹之遗》成为了有史以来最成功的《哈利·波特》IP游戏。这款游戏的首周销量相比之前成绩最好的《哈利·波特与魔法石》提升了64%,也比去年拿奖无数的《艾尔登法环》首周销量高出80%。

IP改编游戏难出爆款,对于一个命运多舛的游戏项目更是如此。华纳游戏近几年经常笼罩在拆分和被收购传闻之中,Avalanche Software更是一家没有制作过3A游戏的工作室。背负着重振《哈利·波特》IP改编游戏的使命,放置在《霍格沃兹之遗》身上的压力可想而知。

复盘《霍格沃兹之遗》制作思路和开发历程,预言家发现《霍格沃兹之遗》的成功其实非常难复制。游戏中大量让粉丝们津津乐道的细节,都来自于《哈利·波特》26年来的IP开发所积攒的底蕴。魔法世界又与开放世界类型非常匹配,这些天生的优势都是其他IP很难学习的。

与此同时,《霍格沃兹之遗》并没有选择最直接从《哈利·波特与魔法石》开始重新制作,而是原创了一个《哈利·波特》世界观下的前传故事。大量IP细节融入其中,沉浸式还原了霍格沃兹这个校园主体。即便是非《哈利·波特》的粉丝,也能在游戏探索中获得乐趣。

这几年,中国厂商推出了许多IP改编游戏,但收入和玩家口碑却良莠不齐,得到大众认可其实是一件非常困难的事情。《霍格沃兹之遗》的制作思路非常值得后来者尤其是国内的游戏厂商学习借鉴。

总之,《霍格沃兹之遗》本身拥有极高的素质,极大地满足了《哈利·波特》IP受众需求,最终成功实现破圈,获得了席卷全球的销售奇迹。后续华纳游戏和Avalanche Software能否延续《霍格沃兹之遗》所取得的成功经验,仍然是需要我们进一步观察的。

开发时间超过6年,《霍格沃兹之遗》面临内忧外患

《霍格沃兹之遗》本该是一款上个世代的游戏。

哈迷汀汀告诉预言家,在他的记忆中,2015年左右华纳筹备制作全新《哈利·波特》游戏的传闻就已经在各大海外游戏论坛中泄露。事后回看,当时的很多泄露物料与现在游戏中的场景几乎一致。

也就是说,如果按照正常的工期,《霍格沃兹之遗》应该在PS5和Xbox Series系列主机推出之前就能和玩家见面。无论是Avalanche Software自身的能力问题,还是华纳游戏内部的动荡,都让《霍格沃兹之遗》拖延到了2023年。

翻看Avalanche Software的履历,这家公司早年参与过北美知名格斗游戏系列《真人快打》,此后一直以IP改编游戏为主业。2017年《赛车总动员3》发布之后,就全身心投入到《霍格沃兹之遗》的开发之中,至今已6年有余。

(图片来自于GameSpot)

Avalanche Software推出的IP改编游戏鲜有亮眼之作,大部分游戏都给人一种浓浓的圈钱观感。这些IP改编游戏基本都是全平台游戏,覆盖PC、主机和掌机,用单一游戏类型和并不复杂的系统来诠释IP改编游戏。这也是为什么人们会担心《霍格沃兹之遗》的成品质量。

《霍格沃兹之遗》的发行方华纳兄弟娱乐公司(游戏部门)同样并不太平。2020年开始,伴随着游戏领域并购出售大潮,华纳兄弟娱乐公司被母公司以40亿美元出售的传闻就不绝于耳。虽然华纳方面一再澄清,但流言蜚语却一直没有停止。

人们相信流言,自然是因为华纳兄弟娱乐公司状况不佳。彼时,母公司AT&T身上背着高达1540亿美元的债务。要想迅速偿还债务,出售那个在当时投资市场炙手可热的华纳游戏部门是一个不错的选择。经过反复思考之后,AT&T放弃了出售华纳游戏部门的计划,《霍格沃兹之遗》得以重新回到一个较为稳定的开发环境中。

工作室缺乏3A游戏和开放世界类型的开发经验,母公司处于动荡之中,但这还不是《霍格沃兹之遗》开发过程中面临的所有困难。

近几年来,J·K罗琳发表了一系列针对跨性别者的争议言论,使得Avalanche Software背负了极大的压力。游戏的一些其他背景设置也遭到了媒体的口诛笔伐。比如《霍格沃兹之遗》主要的反派是魔法世界中的妖精种族,妖精在《哈利·波特》原著中就被猜测是影射犹太人,部分媒体认为这样的设计是在宣扬反犹主义。

(图片来自于PlayStation Blog)

面对这些困难和质疑,《霍格沃兹之遗》最终获得了一个非常惊人的首发成绩。实打实的销量意味着,《霍格沃兹之遗》的品质扭转了发售前的诸多不利因素,而哈迷们则认可了Avalanche Software塑造的魔法世界。

26年积淀造就IP影响力,开放世界贴合《哈利·波特》气质

《哈利·波特》作为一部风靡全球魔幻小说,26年的IP发展史中,游戏从来都是绕不开的一环。每个不同的历史阶段,《哈利·波特》的创作目标都在发生变化。很多创作目标禁锢了《哈利·波特》IP改编游戏的思路,也渐渐赋予了《霍格沃兹之遗》一些特殊性。

新千年伊始,电影《哈利·波特与魔法石》带着全世界的主流观众走进了霍格沃兹这个魔法世界,并成功登顶2001年的票房冠军。自此之后,《哈利·波特》IP改编游戏的目标就只有一个,那就是尽可能地还原电影所营造出的魔法世界场景,服务那些被电影拉进霍格沃兹的“麻瓜”们。

伴随着《哈利·波特与死圣》下部的落幕,EA与华纳兄弟的合作走到了尽头。单纯地电影改编导向让大部分哈迷感到厌倦,EA开发的《哈利·波特》游戏销量每况愈下。华纳在游戏领域的布局亟需找到新的方向。

(图片来自于GameRadar)

2021年探讨《哈利·波特:魔法觉醒》的时候,预言家就曾经提出,哈迷们的“梦中情游”应该是个开放世界游戏,自由度才是魔法世界最大的卖点。他们愿意一整天什么事情都不做,城堡里乱窜违反校规,甚至可以罚他们留堂去荣誉室擦奖杯。当自由度交给玩家的时候,粉丝才能对这个巫师世界更有归属感。

也就是说,《哈利·波特》IP本身气质和开放世界类型是异常贴合的,这是《霍格沃兹之遗》能够成功的重要因素。部分IP并不具备类似的特质,如果强行制作开放世界游戏,恐怕会带来反效果。

比如《真·三国无双》系列,一直以来以爽快的清版割草而闻名,爽快就是IP的重要标签。到了《真·三国无双8》,光荣特库摩希望能够为系列引入开放世界要素,进一步提升游戏的沉浸感。但玩家游玩的过程中发现,清版通关的IP标签和开放世界大地图是极不匹配的。爽快的割草荡然无存,《真·三国无双8》创造了系列最差口碑。

《哈利·波特》系列相比其他IP,另一大优势来自于长时间的IP开发所积攒的历史底蕴。这种历史底蕴,最终转化成为IP影响力,影响了一代又一代的哈迷。

《霍格沃兹之遗》的主线任务中,玩家们见识到了遇光就会松开束缚的魔鬼网,也在图书馆禁书区和皮皮鬼重逢,这些巨量的细节都是来自一部又一部的《哈利·波特》电影。

(图片来自于PCGamesN)

原著小说中提取的细节更是数不胜数。《霍格沃兹之遗》的算术占卜门,解锁密码的关键就来自小说里曾经提到的数字与怪兽的对应关系。第一堂魔咒课到时候,弗立维教授曾经提到一个因为漂浮咒被牛压死的人,而这个人也出现在霍格沃兹校园的壁画上,成了收集品之一。

正是依靠七本原著、八部电影以及各类衍生作品的积淀,《霍格沃兹之遗》才能获得如此深厚的内容储备量。其他IP很难与之相提并论,《霍格沃兹之遗》的成功自然不容易复制。

提炼前传故事,巨量细节堆砌出梦幻城堡

《霍格沃兹之遗》的身上有着诸多特殊性,其他IP很难从中借鉴经验。不过,预言家深度体验游戏50个小时之后,还是发现了一些具有普适性的经验,这些经验对于IP改编游戏领域的后来者是极具启示性的。

按照最常规的思路,重启《哈利·波特》系列游戏,融入开放世界要素,势必要从《哈利·波特与魔法石》开始进行重构。毕竟在更多非哈迷的心中,《哈利·波特与魔法石》是所有人的魔法世界启蒙。

(图片来自于魔法世界官网)

Avalanche Software却另辟蹊径,以一个五年级转学生的视角,构建了《哈利·波特》的前传故事。这种改编的好处在于,制作组不需要思考正传系列主要人物的脸模应该如何选取,而很多原著中历史悠久的典故可以延续到前传之中。

哈迷小李甚至和预言家畅想,《霍格沃兹之遗》未来的DLC中,如果能够诠释尼克·勒梅淬炼魔法石的过程,势必会成为广大哈迷群体中长久的一个记忆点。如果直接制作《哈利·波特与魔法石》,类似的片段是很难融入其中的。

《哈利·波特:魔法觉醒》制作思路与《霍格沃兹之遗》类似,都是以《哈利·波特》IP价值观为蓝本,提炼出全新的故事。没有接触过原IP的玩家游玩过程中不会有更多压力,而粉丝们也能从中发掘出闪光点。

其次,《霍格沃兹之遗》着墨最多的,自然是霍格沃兹城堡环境和氛围的构建。《霍格沃兹之遗》首席环境设计师Boston Madsen接受外媒采访时曾经表示,玩家们选择不同的学院,对于这个巨大城堡的感知也会极为不同。每个学院的公共休息室,是制作组着力进行区分的部分。

Boston Madsen提到,电影基本都是从格兰芬多学生的视角来进入,鲜有提及其他公共休息室的状态,这对于他们制作游戏是个不小的挑战。

从最终的成果来看,Boston Madsen认为斯莱特林的同学会极其喜爱学院交谊厅入口渐渐消失在巨大石蛇蜿蜒身躯背后的感觉。拉文克劳的公共休息室在高高塔楼上,而赫奇帕奇则住在舒适的地下室里。这种区分感最终会化作归属感,反馈给每一位玩家。

(图片来自于IGN)

另外,城堡中拥有大量哈迷喜闻乐见的设施。随着“阿拉霍洞开”咒语等级的提升,玩家可以打开很多锁着的门,这些门的背后可能是三强争霸赛的火焰杯,也可能是罗恩下过的那盘巨型巫师棋。甚至是在盥洗室的隔间里,你也能看到煮着复方汤剂的药锅。林林总总的细节显示出制作组对于霍格沃兹城堡构建的用心。

相比之下,许多哈迷对于《哈利·波特:魔法觉醒》最大的不满在于,卡牌类型对游戏产生了禁锢。除了城堡外围的烟花秀之外,玩家没有办法更深入地探索城堡,IP的更多细节也都停留在了卡面上,都是非常遗憾的事情。

对于华纳、对于Avalanche Software、对于全世界哈迷而言,《霍格沃兹之遗》就像一场盛大的梦,破纪录的首周销量对于这家名不见经传的工作室无疑是一次极大的鼓舞。

IP改编游戏需要新思路,《霍格沃兹之遗》有其不可复制性。但有一点是可以确定的,只要满足了粉丝的核心需求,用心打磨游戏,玩家都会愿意用真金白银支持。    

话题互动:

你玩过《霍格沃玆之遗》吗?

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