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刚出道即走红,这个用3A游戏技术实现的“虚拟偶像女团”什么来历?

刚出道即走红,这个用3A游戏技术实现的“虚拟偶像女团”什么来历?

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最近AI的爆火,聊天机器人风靡,也让数字人重回了许多人的事业,自2020年以来,数字人就已经在影视、偶像、广告、娱乐等多个领域有了大范围的应用,以虚幻引擎Metahuman为代表的技术,更是为数字人快速发展,进入了商业化推广的“临界点”。

而前不久一个由韩国游戏公司Netmarble和Kakao联手打造的虚拟女团MAVE,也因此得到了GameLook的注意。除了数字人偶像这一亮点,MAVE官方还在其Youtube视频的封面打上了明确的元宇宙标签,可见Netmarble和Kakao对于该团体先锋的定位以及预期。

据了解,MAVE最早于2023年1月在韩国出道,团名MAVE是“Make a Wave”的缩写。根据官方介绍,MAVE团体的四位成员SIU、ZENA、TYRA和MARTY分别是来自美国加州、法国巴黎、印尼雅加达和韩国济州岛。

该虚拟女团在今年1月出道不久后就发布了自己的第一支单曲《Pandora》,由该团体背后的团队、Netmarble与Kakao合资成立的子公司Metaverse Entertainment负责主要制作。该单曲的MV在Youtube上已经收获了超2000万次播放,和44万次点赞,这对于一个K-pop新人女团而言,这已经是非常不错的成绩了。

以下是虚拟女团MAVE《Pandora》MV:


    韩流偶像从真人跨越到数据

作为全球偶像产业最为发达,同时也是最热衷于元宇宙等概念的地区之一,韩国偶像产业其实早就开始尝试类似数字人,虚拟偶像等领域了。

最为典型的例子自然就是2018年,由拳头根据韩流偶像文化推出的虚拟女团K/DA,该团体中阿狸和阿卡丽背后的真人歌手就是韩国Cube娱乐旗下女团(G)I-DLE的成员曺薇娟(美延)和田小娟,该团体上一次推出迷你专辑还是2020年11月的《All Out》。

KDA的官方INS 2020年后停止了更新

就在K/DA推出《All Out》后不久,最近刚刚被Kakao以9.6亿美元收购的SM娱乐也推出了该公司旗下的首支主打元宇宙概念的女子组合Aespa,这是继2014年的Red Velvet后,SM时隔六年再度推出女子团体。

SM娱乐不仅以元宇宙概念来包装Aespa,还在《Next Level》等歌曲当中赋予了Aespa成员与元宇宙形象,将该概念融入了音乐的创作中。

Aespa

而Aespa之后,当时韩国的第一大娱乐社、BTS的母公司JYP娱乐也在2022年投身元宇宙概念中,推出了带有元宇宙元素的女团NMIXX。可惜的是由于NMIXX的首张专辑的主打歌《O.O》过于强调元宇宙和拼接曲的概念,导致缺乏音乐性,听众评价一般。

以下是MAVE《Pandora》的现场舞台表演:

可能是吸取了NMIXX出师不利的教训,从音乐性上来看,MAVE首支单曲《Pandora》无论是MV里赛博朋克未来世界的设定、还是韩国女团标志性的刺耳高音,过于保守的编曲制作,都让整个团体的音乐形象没有那么先锋潮流。

但从整个尝试的概念以及落地效果来看,即便韩国娱乐公司已经在元宇宙偶像这条路上走了一段时间,MAVE依然是相当特殊的存在。

无论是K/DA,还是Aespa、NMIXX,大多都是为真人贴上标签,或使用真人来带动虚拟偶像、元宇宙偶像,而MAVE则是和A-soul一样,隐藏了虚拟偶像背后的真人,实现了从人类到数据的跨越。

为了让MAVE这个虚拟女团的形象更立体,Netmarble和Kakao在技术和资源上,显然也投入了不少的成本,试图通过技术和故事塑造填补其与真人女团相比,天然缺失的与人的亲近性。

从其目前展现的素质来看,MAVE不仅能活在MV里,在应对准备时间相对较短的现场打歌舞台(当然也是合成的)这一偶像的日常场景时,MAVE背后的团队Metaverse Entertainment也展示出了不错的实力和完成度。

与此同时,Kakao的网文漫画平台Kakao Page上,以MAVE为主角的韩国网漫《MAVE: 또다른세계》已经开始连载,自3月12日上线以来,该作品获得了近60万次阅读,目前读者评分9.0。该作品或许将成为这一虚拟女团塑造个人魅力的重要战地。

当然,Kakao和Netmarble这种通过传统媒介为MAVE注入人性的做法,并不是都获得了好评。在韩媒对MAVE成员的一次“采访”文章后,就有韩国网友评价道“真是让人毛骨悚然”。

    让幕后人员也能圆明星梦

不过即便有个别网友不买账,但目前对于MAVE这种虚拟女团,无论是海外比如Youtube等平台的评论区,还是国内一些粉丝社区中,整体风向展现出了很高的接受度。

“作为一个十分喜欢机器人、AI和音乐的人,这简直是最完美的想法,动画和任务的外形都看起来十分真实。”

“第一个次打歌的时候:粉这团的人什么心理啊。第二次打歌的时候:粉丝竟是我自己。”

此外,还有网友从另一个角度看向了这种虚拟偶像,认为这对于幕后人员和更多普通人而言,也是一种更好地走向舞台和大众的形式。

“有一说一,对于那些想成为偶像但又不想面对这个行业有毒环境的人来说,这是一个很好圆梦的方式,他们可以自由地炫耀自己的才华和努力 在人们不知道自己身份的情况下工作,我非常喜欢。”

“她们可能是一个虚拟的团体,但背后却是真正的人,而且是非常有才华的人,在幕后努力工作。”

虽然这种远离喧嚣的想法从A-Soul的经验来看,似乎多少有些单纯,但却也是对虚拟偶像以及其背后工作人员一种鼓励和期待。

这种对于虚拟偶像、数字人普遍地认可并非不可预见。早在去年腾讯研究院发布的《数字人产业发展趋势报告》中,就有写到作为互联网原生一代,Z世代用户规模达到了3.42亿,而崛起的Z世代成为数字人产业最虔诚的信徒。

“数字人突出人物个性,强调体验感和交互性,与Z世代用户可以产生情感链接,并产生情绪共振和文化认同。特别是数字人和虚拟空间相结合,孵化新玩法,带来新体验,因此Z世代用户为数字人的核心用户群体。”

更何况和A-Soul等不同的是,MAVE走的路线是正统韩式偶像的路线,而非虚拟主播、Vtuber等。

MAVE背后是韩国标准化的造星流程和工业化的内容制作能力,再加上Netmarble的技术支持,以及Kakao的平台和媒体资源,MAVE可能比起任何其他虚拟主播、虚拟偶像等更靠近“永不塌房”的虚拟偶像这一概念。

不过值得注意的是,这种虚拟偶像并非和很多人想象的一样,是对于韩流传统偶像的替代,更像是两条从现在开始各自独立前进的线。虚拟偶像可以为粉丝提供更加先锋,更具科技感和多元化、更稳定的追星体验,而真人偶像的长处则在于其更好地普适性、娱乐性以及人性化。

“我想象的未来是机器人和明星的世界”,SM娱乐的前高管李秀满在一次演讲中如此说道。

    砸钱投一个未来可期

当然MAVE并非已经十全十美,就比如上文提到的,其在音乐性上的保守,以及有网友发现的,MAVE私人彼此之间外貌缺乏辨识度等问题,都是需要Kakao和Netmarble继续努力的方向。

Kakao和Netmarble显然也十分看重这个项目,在当下这个全球企业勒紧裤腰带过日子的时期,根据路透社的报道,Kakao已经向Metaverse Entertainment投资了120韩元(约合900万美元),用于创建发展MAVE这个项目。同时Kakao甚至没有对Metaverse Entertainment做出任何收入的预期。

Metaverse Entertainment的负责人也表示,“MAVE是一个正在进行的项目,旨在探索新的商业机会并找到应对技术挑战的方法。”

需要注意的是,最近Kakao和Netmarble其实都不算宽裕,前者刚刚以超过对手出价25%的价格(9.6亿美元)收购了SM娱乐,而Netmarble则是刚刚遭遇了业绩滑坡,上一个季度EBITDA同比下降57.6%,合1278亿韩元(1亿美元),同时Netmarble也从2021年的净利润2490亿韩元(1.96亿美元)转亏,2022年净亏损达到了9060亿韩元(7.1亿美元)。

能够在此时毅然砸重金,甚至赔钱去探索数字人和虚拟偶像的新形势,GameLook只能说勇气可嘉。随着AI技术的发展,未来数字人也必然会迎来新一轮更大的风口,届时韩国公司也能评价西克的积累,在数字人娱乐方面占据先机,甚至为未来元宇宙中,K-POP的持续流行奠定基础。

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