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俄罗斯方块:不止史上最火的游戏,背后的故事更离奇

俄罗斯方块:不止史上最火的游戏,背后的故事更离奇

文化


建筑的历史告诉我们,将一块砖放在另一块上面是一种通过将各种形状和功能的单个元素组合在一起来构建事物的方式,以创建一个更大、更复杂的图形,其用途比单个元素更广泛。


在视频游戏的历史上,这种或多或少的模块化原则经历了有史以来最重大的矛盾之一——俄罗斯方块,这款游戏于 1984 年 6 月 6 日由一位为苏联程序员发明,其目的是将尽可能多的元素聚集在一起,以便......摧毁它们。



从小到大,我们都玩过某种版本的俄罗斯方块,这款令人上瘾的益智游戏凭借其简单易学但难以掌握的玩法吸引了几代玩家。最近一部名为《俄罗斯方块》的电影在Apple TV上线,然后你会发现这款简单、无辜的小游戏,背后竟然是一部离奇的冷战惊悚片,藏着一个关于间谍、政治阴谋、友谊和跨越铁幕两侧秘密交易的扣人心弦的故事。

罗杰斯和帕基特诺夫

它关于一位名叫亨克·罗杰斯(Henk Rogers)的软件设计师和俄罗斯方块的创造者阿列克谢·帕基特诺夫 (Alexey Pajitnov)如何通过游戏传奇的 Game Boy 端口帮助该游戏完全走出苏联并进入数百万粉丝手中。无数编剧一生都在努力构建类似的故事。然而,罗杰斯和帕基特诺夫从未真正想过他们会以这种方式讲述他们生活的那一部分。

就像游戏一样,俄罗斯方块的起源故事是一个关于方块落到位的故事,现在来讲这个故事感觉比以往任何时候都更加神奇。在俄罗斯入侵乌克兰导致全球政治紧张程度让人想起冷战时期的时候,西方人前往苏联寻找电子游戏并交到终生好友一起回来的故事感觉很理想主义。

当研究人工智能的程序员准备摸鱼
1984 年,在莫斯科的某个角落,在一座名为苏联科学院的建筑深处,29 岁的计算机工程师阿列克谢·帕基特诺夫坐在他的工作站前,他的工作是研究人工智能。
在这里,在他那台笨重的 Elektronika 60 电脑前,帕基特诺夫正在研究他的一个最新程序。如果你是他的上司来查看他是不是在摸鱼,帕基特诺夫会告诉你他正在检查其代码中的错误。但实际上,他已经上瘾了。

如果你越过帕基特诺夫的肩膀想看看他到底在做什么,你甚至都看不出来有什么异常。屏幕上只有几个字符在闪烁——Elektronika 是一台落后的计算机,只能显示文本。
但摆在这位年轻程序员面前的是他后来称之为“俄罗斯方块”(Tetris)的早期原型——一个由四联骨牌(tetra)和他最喜欢的运动网球(tennis)拼凑而成的词——一款很快风靡全球的游戏。
它很简单,引人入胜,最重要的是,它能很快让人上瘾。
在当时,苏联科学院是为数不多的能够与世界其他地方交流的苏联研究所之一,因此他们偶尔会拿到一些需要测试的新硬件,会通过编写一个简单的程序来评估其功能,这就给了帕基特诺夫制作游戏的借口。

“这个游戏并不复杂”,帕基特诺夫在 2009 年告诉《卫报》,“没有计分,没有等级。但是我开始玩后,我就停不下来了。就是这样。”
在接下来的几年里,俄罗斯方块奇怪的魅力引导出了了视频游戏史上最离奇的故事之一——围绕着罗伯特·麦克斯韦、米哈伊尔·戈尔巴乔夫和安德鲁·劳埃德·韦伯等不太可能出现的 80 年代和 90 年代面孔。

分享和走私促成了它最初的流行
由于私营企业在苏联是非法的,帕基特诺夫担心如果他试图将俄罗斯方块变成商业软件,他的上司可能会采取什么行动。
尽管如此,帕基特诺夫还是在同事 Dmitry Pavlovsky 和 16 岁的明星程序员 Vadim Gerasimov 的帮助下继续开发俄罗斯方块。Gerasimov 帮助开发了最终游戏中的一些想法和规则,同样重要的是,他将俄罗斯方块从笨重而晦涩的 Elektronika 60 移植到更常见的 PC 上。

随着 PC 版本能够支持彩色图形,俄罗斯方块作为益智游戏的真正价值变得显而易见。帕基特诺夫和 Gerasimov 于 1985 年开始在朋友之间分发 PC 版的俄罗斯方块,正是通过分享,这款游戏的名气开始传播开来。
不久之后,俄罗斯方块被偷运出苏联并进入匈牙利,帕基特诺夫的游戏就是从这里开始横扫欧洲的。就像病毒一样,俄罗斯方块正在将其令人上瘾的特性从一台计算机传播到另一台计算机。

英国报业大亨的推波助澜
Mirrorsoft 是 20 世纪 80 年代英国计算机热潮中成立的众多计算机软件公司之一。它的创始人成员之一是罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell),浮华的出版大亨,他的媒体帝国在他 1991 年去世后崩溃。
Mirrorsoft(及其美国子公司 Spectrum HoloByte)在 1987 年和 1988 年发布了俄罗斯方块的第一个商业版本,带有为 ZX Spectrum、Amstrad CPC 和 Commodore 64 等计算机开发的端口。
Mirrorsoft 的俄罗斯方块包装和背景图形在很大程度上体现了该游戏的俄罗斯起源(一个版本甚至声称俄罗斯方块因其令人上瘾的特性而在苏联被禁止)。

但 Mirrorsoft 发布俄罗斯方块的权利是值得怀疑的:它是从另一家英国公司 Andromeda 购买的制作游戏的许可,但 Andromeda 及其总裁罗伯特·斯坦因(Robert Stein)尚未达成适当的协议来发布俄罗斯方块,无论是从帕基特诺夫或苏联政府。
第一个有兴趣将俄罗斯方块带到西方的人是就罗伯特·斯坦因。斯坦因经常访问布达佩斯寻找东欧软件并将其从铁幕后面带出来。当他看到他访问的计算机研究所的一名员工正在玩这款游戏时,就希望能将其带给西方观众。
然而,俄罗斯方块立即大受欢迎,反响热烈,销量也很可观。游戏的名声正在传播,但随着俄罗斯方块的名字变得越来越有价值,关于谁应该拥有它的权利的争论很快就开始加剧。

俄罗斯方块的版权争夺战
被俄罗斯方块迷住的关键人物之一是荷兰视频游戏设计师和发行商亨克·罗杰斯。
1988 年 1 月,罗杰斯在拉斯维加斯的计算机电子展上第一次看到俄罗斯方块,并立即认识到它的巨大潜力。问题是,美国、欧洲、日本和苏联的其他几位有影响力的行业人物也是如此。

在铁幕背后,一家名为 Elektronorgtechnica(简称 Elorg)的国有企业接手了俄罗斯方块海外销售权的重任。因为帕基特诺夫和他的同事是在为苏联科学院工作时创造了俄罗斯方块,所以俄罗斯方块实际上属于国家,并推而广之,属于 Elorg。
正是在这里,围绕俄罗斯方块的权利问题变得非常棘手。政府是苏联生产的新“发明”的唯一所有者,以及一个无情的审查员,它决定什么可以进入和离开(物理上和文化上)国家的边界。

当 Elorg 的董事 Alexander Alexinko 注意到 Andromeda 正在出售其实际上并不拥有版权的游戏时,英国公司 Andromeda 被迫与 Elorg 谈判一项适当的许可协议。
与此同时,Spectrum HoloByte 将其权利转授权给了亨克·罗杰斯的公司 Bulletproof Software,他的公司计划在日本销售俄罗斯方块,却没有意识到 Mirrorsoft 也将该游戏转授权给了 Atari,后者计划不仅在美国销售,而且也在日本。
如果这一切听起来很乱很困惑,那是因为它确实如此。

为了增加吸引力,罗杰斯与任天堂达成协议,任天堂将在即将推出的掌上游戏机 Game Boy 上搭载俄罗斯方块。但首先,罗杰斯必须从 Elorg 获得掌机俄罗斯方块的使用权。
接下来发生的事情就像电子游戏极客的通俗惊悚片中的情节。
罗杰斯前往莫斯科与 Elorg 面对面地达成交易,但没有得到苏联政府的正确许可(他持旅游签证而不是商务签证旅行,这可能会让他陷入严重的麻烦)。罗杰斯不知道的是,来自 Andromeda 的罗伯特·斯坦因和 Mirrorsoft 的凯文·麦克斯韦(罗伯特的儿子)也已飞往莫斯科,他们都同样急于确保自己拥有俄罗斯方块的发行权。

随后,罗杰斯就棘手的俄罗斯方块版权问题接受了一系列克格勃人员、律师和商人的采访。最终,罗杰斯利用他的魅力赢得了俄罗斯方块的版权——尽管罗伯特·麦克斯韦尽了最大努力,他甚至直接向苏联总统米哈伊尔·戈尔巴乔夫发出呼吁,试图改变交易。
围绕这场竞争的巨大法律纠纷将在未来数年内继续肆虐——相当公开。(在一个半相关的话题上,FBI会在麦克斯韦去世多年后暗示这位已故大亨可能是一名俄罗斯间谍。)

它永远改变了掌机游戏的面貌
俄罗斯方块所有权之争的真正赢家当然是任天堂。
由亨克·罗杰斯的公司 Bullet Proof Software 共同开发的俄罗斯方块的 Game Boy 版本成为手持设备的真正杀手级应用程序。

虽然就算没有俄罗斯方块,Game Boy 也可能会成功,但很难想象有哪一款游戏比它更适合系统的单色屏幕——而且,俄罗斯方块简单而迷人的设计使其成为短期游戏的完美选择。
俄罗斯方块于 1989 年作为 Game Boy 系统的捆绑游戏,迅速成为地球上最畅销、最普及的游戏之一。

当一切方块都到位
1991 年,在朋友亨克·罗杰斯的帮助下,帕基特诺夫离开莫斯科前往西雅图。
俄罗斯方块帮助Game Boy取得了巨大的全球成功。然而,即使世界各地的公司都从他的发明中赚到了薄荷糖,帕基特诺夫本人也没有因为创造了有史以来最传奇的游戏之一而获得任何经济补偿,因为Elorg在技术上拥有俄罗斯方块。这种情况在 90 年代中期发生了变化,当时Elorg的许可证到期,俄罗斯方块的权利最终归还给其创造者。

直到 1996 年,创作者才最终开始收取版税。帕基特诺夫和老朋友亨克·罗杰斯一起成立了俄罗斯方块公司,以管理俄罗斯方块的所有内容的全球版权,并且该游戏继续在世界各地的在线和智能手机上流行起来。

音乐剧大亨名列俄罗斯方块相关热门歌曲前 10 名
虽然不是 Game Boy Tetris 中唯一可以选择的曲子,但 Hirokazu Tanka 对传统民歌“Korobeiniki”的改编可以说是最具辨识度的。事实上,它是如此知名,以至于最广泛地被称为俄罗斯方块之歌,这首曲子在 80 年代末和 90 年代最常听到的是从 Game Boy 的小扬声器中发出的声音。
与超级玛丽的主题并列为游戏中最熟悉的曲调之一,“Korobeiniki”的俄罗斯方块编曲甚至成为 90 年代初期热门唱片的主题。
音乐剧大亨安德鲁·劳埃德·韦伯(以《歌剧魅影》和《猫》等作品而闻名)和唱片制作人奈杰尔·赖特自称Doctor Spin,于 1992 年发行了名为“Tetris”的舞蹈混音版,在英国排行榜上排到了第二。

与此同时,帕基特诺夫发现在他的游戏中使用传统的俄罗斯音乐有点尴尬。“这让我很尴尬,当全世界的孩子听到这些音乐时,他们开始尖叫,‘俄罗斯方块!俄罗斯方块!’这对俄罗斯文化来说不是很好……”

俄罗斯方块有自己的同名综合症
一些玩家表示,长时间玩俄罗斯方块会导致所谓的“俄罗斯方块综合症”:患者开始在周围的世界中看到类似俄罗斯方块的形状,并开始想象他们如何通过将它们整齐地组合在一起来清除。还有的人在睡觉时梦见俄罗斯方块的彩色方块。

然而,这些副作用似乎是无害的,一些科学家声称玩俄罗斯方块可能有几个好处。从帮助患者从创伤后压力中恢复过来,帮助吸烟者戒掉万宝路,到通过俄罗斯方块来强化大脑皮层部分。人们还认为,俄罗斯方块可以提高空间意识——这应该意味着在 80 年代和 90 年代与俄罗斯方块一起长大的一代人应该非常非常擅长在超市停车场倒车。可能吧。

一位数学家写了俄罗斯方块论文
你可能会认为,因为俄罗斯方块涉及抵消完整的四联骨牌行,所以理论上技术足够好的玩家可以永远玩下去。然而,根据数学家 John Brzustowski 的说法,足够长的俄罗斯方块游戏总是以失败告终。

Brzustowski 于 1992 年发表的理学硕士论文表明,如果玩家最终收到太多他所谓的“变态”四联骨牌(形状像 S 或 Z 的四联骨牌),他或她将被迫离开游乐区的空隙,最终导致一场盛大的 Game Over。然而,后来对俄罗斯方块的修订改变了四联骨牌的随机分配方式,这意味着玩家真的可以一直玩下去——或者至少直到他们的老板打电话来问为什么不来上班为止。

蔡加尼克效应
帕基特诺夫发明俄罗斯方块已有将近40年了,它仍然是世界上最流行的游戏之一。俄罗斯方块适用于几乎所有可以想象到的系统——从智能手机到最新的游戏机——据估计,全球至少有 10 亿人玩过俄罗斯方块。
那么俄罗斯方块的秘密是什么?为什么它如此令人上瘾?根据斯塔福大学的心理学家Tom Stafford博士的说法,这是因为它利用了一种叫做蔡加尼克效应的东西。在 1930 年代,一位名叫 Bluma Zeigarnik 的俄罗斯心理学家注意到,一家咖啡馆的女服务员有能力记住顾客的十几个订单,但一旦完成订单,就会立即忘记所有收集的信息。Zeigarnik 得出的结论是,大脑天生会存储未完成的任务,然后在这些记忆不再有用时将其丢弃。

“俄罗斯方块通过不断创造未完成的任务来吸引我们的注意力”,Stafford在 2012 年写道。“游戏中的每个动作都可以让我们解决部分难题,将一行或多行完全填满,使它们消失,但也有可能创造新的、未完成的工作。这些部分解决方案和新触发的未解决任务的链条很容易延伸到几个小时,每一刻都像挠痒痒一样充满满足感。”
几乎是偶然的,帕基特诺夫创造了一款自然地吸引我们大脑的游戏,让它像爆破泡泡纸一样令人上瘾。


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