它来了,它是真的来了。经历近一年的延期,今年5月12日,《塞尔达传说:王国之泪》终于正式发布。那天凌晨,成千上万的玩家守在各自的switch前,只等待着准时进入阔别六年的海拉鲁大地——再往前,是2017年发售的前作《旷野之息》。
据任天堂统计,发布后三日内,《王国之泪》的全球销量已超过1000万份。29日,吉尼斯世界纪录官方发文认证,《王国之泪》成为任天堂有史以来销售最快的游戏。GameSpot、IGN等媒体为这部作品打出了满分,认为它和《旷野之息》一样精彩,虽然是续作,但毫不逊色。更令人惊喜的是玩家们的反应,大家兴冲冲地重返“家园”,发现除了那片熟悉的土地,还新增了天空岛屿和地下世界,很快展开全新的探索。不同的玩家在这里自得其所,物理学得好的已经从古代文明进入工业时代,他们拼装出火箭、坦克和自动锁敌的激光炮,在这里发明着杀伤力强又新奇十足的物件。而物理不好也没关系,玩起游戏有着超出想象的乐趣。不少人开始竞选“弱智吧吧主”,把各种匪夷所思、智商掉线的操作发到社交平台进行评选,以此调侃自己“动脑了,又好像没动”。在《王国之泪》里,成功或失败都没有关系,因为一样有趣,功亏一篑不会造成什么大不了的损失,再来一次就可以了,哪怕选择放弃一些任务也没什么问题,这个世界很大,还有很多地方等着我们走过。这是从《旷野之息》延续至今的精神,也是塞尔达系列不可取代的原因,在这里,我们能够返璞归真,当然可以拯救世界,但也可以散步、种地、割草、捉鱼,漫无目的地奔跑,只做一个简单的、纯粹的人。把时间拨回1986年,在推出“马里奥”系列几年后,任天堂的游戏设计师宫本茂又开发出了一款新的游戏,《塞尔达传说》。在这个游戏里,主角叫做林克,是英文link的音译,他是一名勇者,要一路冒险、闯关、解谜,拯救被魔王盖侬困住的公主,公主名为塞尔达。这就是整个游戏最初的故事框架,现在看来有点老套,却又因为简单而有极大的创作空间。此后的三十多年里,塞尔达系列几经迭代,故事不断丰富,世界观逐渐扩大,原本没有什么戏份的公主也慢慢成为游戏的灵魂之一,不是作为被拯救者,而是坚定战斗的另一方,她指引着林克向前,破除笼罩在海拉鲁大地上的黑暗。可以说,塞尔达系列伴随着任天堂的成长,它们经历过辉煌,也一起面对晦暗。虽然任天堂曾多次创造游戏界的历史,但是在移动互联网时代来临后,它当时所主推的游戏主机wiiU完全无法抵挡手机游戏的攻势,同时欧美游戏公司的崛起,也让任天堂的传统游戏相形见绌。在这种情况下,《旷野之息》诞生了,它是系列游戏的第十八部作品,几乎以一己之力扭转了任天堂的颓势,也带火了新款主机switch。2017年发布后,这部游戏随即获得年度游戏大奖(The Game Awards),评论家认为它是开放世界的里程碑,是最伟大的电子游戏之一。全世界的玩家爱它,截至2022年3月,全球销量近2800万份。《旷野之息》在很多个维度上打开了众人的想象,将创造性的世界带到人们面前。在此之前,我们不知道游戏世界可以如此开阔,那是一个充满惊喜和奇遇的地方,主线任务之外,有着无穷的探索空间:那里有着轻柔的风,风会吹动树叶与飞鸟,带来沙沙声和阵阵鸣啼;有日出和晚霞,闪电和雷鸣,下过雨的天空有时会出现彩虹;还有神奇生物,除了“猪猪”等反派,同样存在龙、精灵和山神,所有生命出现在海拉鲁,构成生物链的动态平衡。我们在其中奔跑、游泳、爬山、飞翔,本来打定主意向着某个目的地走去,暗下决心要完成某项任务,大多数时候,却“迷失”在中途,被路边的花草树木吸引目光,搬起脚下的石头,捡起一只蚱蜢,再跟怪物们打一架,忘记原本要去哪里。宫本茂多年前的幻想终于实现。他在京都的乡下长大。玩耍的时候常在户外探险,进入一个洞穴后,需要自己摸索离开的通道,又或者是爬上一座山,突然发现山顶有一座湖泊,这样的不期而遇,“简直太美了”。灵感被延续到了“塞尔达”里,放大呈现着生活最美好的本质之一——拐角处总有转机,人生真正是旷野,所到之处便是目的地,不需要完成特定的任务才算是活着,随意跑跑跳跳,做饭骑马一样能够无比幸福、充实。忙碌之后,我们可以回到榻上安眠。《王国之泪》和《旷野之息》的游戏总监藤林秀麿曾说,期待每一个玩家在玩耍过程中都能遇到一个“哇,我真是太天才了!”的瞬间。他们做到了。游戏尽力还原了现实世界中的物理原理,不是为了再现教科书,而是让玩家能够利用这些特性达成目标,把木头粘成船筏,扔到水里会漂浮起来,大石头太重,无法举起,还可以推着走。在《王国之泪》里,这些更进一步,“究极手”技能让创造变得更加方便易行,人们可以随意组装任何东西,感知发明和科技带来的震撼,用自己的生命完整地体验从农耕文明到工业时代的进程。塞尔达玩家中最为流行的一句话是,“啊?”,因为大家频繁地被各种突破规范、不同寻常的操作所震惊,以至于说不出话来。每一个玩家都能做到这一点,哪怕不觉得自己是“天才”,也一定有“正常人做不出这事”的调侃。“塞尔达”像是一个大型基建开发游戏,也像是一个智商检测机,只是我们在惊叹于自己为何如此蠢的时候不会产生压力,而是单纯享受犯蠢的快乐,掀开“正常”面具,释放那些被极度压抑着的渴望,在这里,不过标准人生不会带来任何代价。而这正是游戏的开发者们努力想实现的一点,打造“让玩家亲身参与世界之中的‘主动型’游戏”,他们将所有路径都打通,“你想走上哪条路呢”,答案是,哪条都可以。甚至于林克本身被设置为一个少言寡语的人,他的沉默为我们在他身上投射自我提供了极大的空间。借林克的眼睛,我们能看到海拉鲁的美丽和奇妙,通过他的身体,我们与那个自由的世界产生了关联,在到达不同的村庄,与不同的种族交流的过程中,变得游刃有余。这对几乎一生都在答题、考试,不断竞争的我们来说,可以说是一种解放和救赎。终于在一个地方,既有轨道,也有旷野,它没有否定任何道路,而是提供选项,我们既可以选择完成主线任务,打败大魔王,成为英雄,也可以肆意游玩,逗狗种地。学者刘梦霏在节目《游戏与人》里这样形容游戏的意义,“当你进入了游戏,你作为一个个体,是可以去支配、去操控、去施展自己的意志和抱负、去实现自己的创造性的。你不是一个大机器里面的小小部分,你是一个凭自己就能够造成影响的主动的独立的存在。”没有“正确”,没有“第一”,也没有“进度”,在《旷野之息》和《王国之泪》里,快或慢都没有坐标,不需要比较,自己所做的一切都是合理。我们被给予一种难以被替代的主动感和自由感,在自然中治愈自我,在挑战中重塑信心。施展抱负和追求畅快可以同时发生,个体是自己的唯一主宰者,我们可以做到很多难以置信的事。正如豆瓣网友@白桃慕斯 所说,“这个游戏让我重新体会到走错路的快乐。所有的角落,我都想摸一摸,所有的人,我都想说说话,这个世界,好奇心带来的只有奖励,没有惩罚”。“连接”一直是塞尔达系列里非常重要的核心,从主角的名字林克(link)就可以看出这一点。哪怕林克是孤独的,独自一人在海拉鲁流浪,也始终有同伴在支撑着他,紧紧抓住微弱的希望不放——《旷野之息》里,他失去了所有的记忆,不知道自己的来处,重归故乡,发现时间已经过去了一百年,故人早已离去,只有遥远的声音不断响起,提醒他,要找回记忆,公主塞尔达还在等着与他一起并肩作战。如果说,找回记忆意味着找回了归属感和身份认同,《王国之泪》里,魔王盖侬已经复活,林克要做的下一步,是和大家坚定地站在一起,彻底打败魔王盖侬,完成灾后重建,恢复家园。在《王国之泪》中,林克的所有技能都需要通过与同伴握手来获得,使用技能也需要使用右手,连接被进一步强调。他依然可以做那个勇者和侠客,尽情享受海拉鲁的辽阔,却不得不面对更为紧迫的使命,与所有努力恢复这片土地正常生活秩序的族群共同做些什么,比如,从海盗手里救回一个村落,帮助水深火热的卓拉领地、鼓隆城、利特村和格鲁德小镇处理生存危机。《旷野之息》里松散的族群在《王国之泪》里联合到了一起,来自世界各地的生灵想要重现海拉鲁的原始与纯净,林克比以往任何时候都更能感觉到,他不是在孤军奋战,有人跟他一样在乎这里,来自魔王的压制不能改变心之所向。当然,有玩家认为丰富的剧情削弱了它原本的魅力,那种无人打扰的氛围被切碎了。但或许游戏里的这种坚持在当下显得尤为特别,过去几年里,我们体会到了太多如鲠在喉的无力时刻,难以撼动的部分越来越强大,不确定是否有改变的可能,“塞尔达”却还在坚定地告诉我们:不要怕,当我们连接在一起,会手握改变的利器。即便在游戏里那些拯救感和成就感不能影响现实分毫,但我们清楚玩游戏的过程中,心中的哪些部分在松动。塞尔达系列正是这样一个心理容器,涵容了仅凭空想很难消化的纠结和痛苦,把它们化作能够接受的部分,我们一点点成为崭新的人,重现拥有处理现实世界的信心,慢慢完成自愈和自建。希望感无比珍贵。学者刘梦霏将这种“还能做些什么”的感受,称作“意义的回馈”,“比起把游戏当作娱乐媒介,游戏实际上被当作是一种意义的媒介更为合适。我们之所以在游戏里面玩个没完,不单纯是因为游戏帮我们发泄了某种情感和生物上的冲动,更多的是因为我们在游戏里面找寻找到了一种‘意义的回馈’。也就是说,我们在游戏里面认识到自己是谁、认识到我们能够对自己造成什么影响、又能够对身边的世界造成什么样的影响”。“玩家在游戏里寻找的永远不是低层生物冲动的释放,大家在游戏里去找的,实际上是做一个大写的、顶天立地的人,是那种改变世界的理想,是那种接近于文艺复兴理想的人。社会条件不能满足我们的冲动,我们就开发别的媒介来满足,而游戏,在现阶段就是这样一种入口。”游戏永远不能提供彻底的改变,但可以创造勇气,如果在游戏世界里,我们能欣赏自然的纯粹之美,愿意探索惊喜,还有力气翻山越岭,那么在现实中,就一定能重新找回生活的信念。塞尔达系列所做的正是这样伟大的“小事”,改变自己看待世界的方式,成为自己想要成为的人,体会生活的真实与乐趣,在危难关头,相信少数的力量,我们站在一起,就一定还有希望。看理想节目《游戏与人:我们为什么需要游戏》|刘梦霏
塞尔达传说 王国之泪-评测|IGN中国
任天堂团队传奇演讲,《塞尔达荒野之息》如何大胆破俗革新?|GameLook
塞尔达传说系列|wikipedia
開発者に訊きました|Nintendo Japan官网
The Psychology of Zelda: Linking Our World to the Legend of Zelda Series|Anthony Bean
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撰文:汁儿
监制:猫爷
头图:《塞尔达传说:王国之泪》预告片
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