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要把40%净收入分给UGC创作者,《堡垒之夜》为何暴走分钱?

要把40%净收入分给UGC创作者,《堡垒之夜》为何暴走分钱?

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坐享7000万MAU、年流水达数十亿美元,从任何角度看,《堡垒之夜》都已经稳坐全球最顶级游戏产品的行列。在同行眼中,这是让人艳羡的销售成绩,而在Epic Games看来还远未触顶。

Epic CEO Tim Sweeney此前接受采访表示:“我们对未来机遇有着远大的展望。我们的策略并不是死守现有的7000万月活用户,从他们手中榨取更多的营收。我们想要通过欢迎创作者的加入来取得增长,在核心的大逃杀玩法外为游戏带来更多类型的体验,为玩家开启全新的交互方式。”

Epic为《堡垒之夜》选定的下一阶段增长战略是UGC。在3月,Epic Games为《堡垒之夜》实装了UEFN编辑器,为用户提供了一系列准专业级关卡编辑工具,能力堪比“青春版”虚幻5。不仅如此,Epic还开启了“创作者经济2.0”计划,将豪掷净收入的40%为《堡垒之夜》中的创作者提供分成。这意味着,仅仅是向UGC创作者提供的激励规模就将达到十亿美元级别。

距离“创作者经济2.0”上线已接近三个月,Epic布局的这套UGC生态收效如何呢?

    分成数据总览:靠做地图成为千万富豪?

在《堡垒之夜》中,用户创作的游戏关卡被称为“岛屿”(island),由用户创作的岛屿将与官方关卡一道进入游戏地图池,通过推荐算法推送给玩家进行游玩。而玩家可以选择以单排、好友组队闯关、开放组队等多种模式进行体验。

以往,公众对《堡垒之夜》的认知是一款大逃杀游戏,而如今其俨然已经走上了GaaP(平台型游戏)的道路,将《堡垒之夜》变为通往各色游戏体验的高规格图形平台。

YouTube广告分成模式的兴起催生了“视频自媒体”这一新兴职业。而在未来,“《堡垒之夜》建造师”或许也会成为一份收入体面的工作。Epic官方在昨日公布了《堡垒之夜》的创作者分成数据。

如图所示,将创作者在4月的分成进行年化计算后,预计将有220名创作者获得10万美元以上的全年分成——以美国的工资标准计算,这一收入水平可比肩R星等游戏大厂的资深工程师岗位。另有5名创作者将年收千万美元,成为名副其实的千万富翁。不过,这一分成结构的马太效应也相当严重,年收超千万的5名创作者将瓜分激励收入中的较大比例。

经过首月测试后,Epic将决定将“玩家游玩时长”选定为核心分成指标,即用户在创作者的岛内游玩时间越长,开发者便将获得更多收入。相比之下,竞争对手Roblox所采用的是内购分成模式,游戏内容的创作者将从用户的内购行为中获得虚拟货币Robux的返现。

Epic表示,采用游玩时长分成模式的优点在于其直观性,也能够在未来实现更高的分成透明度。而在GameLook眼中,这一模式使开发者不必忧心商业化设计。考虑到《堡垒之夜》较为低龄的用户定位且不少创作者本身并不具有专业游戏运营的背景知识,商业化设计的排除变相降低了内容开发的门槛,也使得开发者能够专心打造更富趣味的游戏体验。

    哪些类型最热门?

在最新的官方博客中,Epic公布了用户岛屿中最热门的十大类型标签。借由这个名单,我们可以窥见西方玩家对射击游戏体验的偏好。

  • 练习:各种以提高游戏技能为目的的练习关卡,如1V1对战、瞄准练习等。

  • 团队死亡竞技:经典的团队竞技玩法,将玩家分为两队,在规定时限内消灭对手数最多的队伍获胜。

  • 混战模式:玩家不组队,自由开火的模式,在规定时限内消灭对手数最多的玩家获胜。

  • 僵尸:包含僵尸元素的地图。围绕僵尸元素,创作者已推出多种玩法,如开放世界生存建造玩法、《求生之路》式的线性闯关玩法、抵御僵尸浪潮等。

  • 基地战争:将玩家分为两队,每一方的基地都拥有一处核心,玩家需要通过消灭对手或制造建筑物的方式保护本队的核心不被摧毁。

  • 恐怖:包含恐怖元素的关卡地图。

  • 幸运砖块:包含随机道具砖块的游戏玩法。用户可以从砖块中开出武器、回复道具、材料等道具;假如运气不好,也可能得到负面debuff。随机元素的加入为该模式增添了一分紧张刺激感。

  • 大逃杀:传统的“吃鸡”玩法。

  • 躲猫猫:来自Garry’s Mod等早期mod社区的古早热门玩法。玩家被分为两队,一队扮演躲藏者,将外观化身为游戏道具,并尝试与游戏场景融为一体;负责寻找的猎手方则要努力寻找出场景中的不和谐之处,以找到躲藏的玩家。

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