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《星穹铁道》抢夺《原神》神位,“左右互搏”的米哈游路在何方?

《星穹铁道》抢夺《原神》神位,“左右互搏”的米哈游路在何方?

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5月24日,《原神》3.7版本「决斗!召唤之巅!」更新,重回国区iOS畅销榜第二。而伴随着正式步入6月、《原神》3.7版本更新,GameLook得以将其与米哈游刚上线的另一款产品《崩坏:星穹铁道》(以下简称星铁)做一番全面的对比。

4月26日《星铁》上线,首日登顶国内iOS畅销榜;5月17日,游戏开启了1.0版本的下半卡池后,进一步斩获中美日韩和港澳台地区的畅销榜冠军,夺得大满贯——短短一个月,《星铁》发布首月就获得了举世瞩目的成绩。

多数第三方报告中,《星铁》移动端的首月流水被预估为超12亿人民币。但考虑到这是一款多平台产品,且难以统计中国安卓端第三方收入,真实流水可能还要更高。GameLook估算,《星铁》首月全球全平台流水或接近20亿人民币。其中,中国市场收入占据一半以上,发挥稳定。

此前,《星铁》国风新角色“景元”的投放迅速引爆玩家热情:由于玩家疯狂氪金,充值系统出现暂时性崩溃——游戏可以说是完整复刻了《原神》式成功,米哈游的内容驱动模式再次得到验证。也让《星铁》首月成为步入2023年后收入最高的游戏,从首月收入角度看、短期内超过了《原神》。

这就意味着,出道即巅峰的《星铁》和米哈游当家花旦《原神》,似乎构成了“左右手互搏”的新局面。

从收入角度看米哈游在《星铁》发布后重获增长,《星铁》5月份预估收入已是更新了3.7版的《原神》2倍、夺走了原属于《原神》的二次元神位。《星铁》首月高收入背后真相是:从三方监测数据来看,《原神》1/3、甚至接近一半的收入贡献给了《星铁》,《原神》正是《星铁》实现超越的最重要原因。接下来,GameLook就尝试探讨:这将会对米哈游的未来发展带来怎样的影响?

左右互搏的米哈游,《星铁》的成功始自两位“前辈”

首月收入爆炸、同时期流水超《原神》,意味着《星铁》初期的用户规模必然不输于《原神》。

此前,米哈游官宣《星铁》首日全网总下载量突破2000万,全球下载量超3000万。换言之,游戏首月MAU必然在3000万以上。再对比《原神》:2020年游戏发布后的月活同样在千万量级;第三方监测数据显示,运营两年多时间后,《原神》2023年3月的中国市场的周日活用户数仍在一千多万左右。

首月收入暂时超《原神》、同样千万用户量级的《星铁》突然亮相手游市场,且两款游戏的玩家重合度较高,在GameLook看来,《原神》其实最大的对手必然是《星铁》。同时作为“崩坏”系列正统续作,《星铁》显然还是《崩坏3》的直接竞争者。

这也导致相当奇特场面出现:米哈游旗下产品中,这三款游戏在高度重合度的用户群中反复卷,唯一不受影响的只有米哈游女性向手游《未定事件簿》。而如今,我们也能从三款产品过去的纠缠中,重新认识《星铁》的成功:

·《原神》的成功最该感谢《崩坏3》

严格来说,曾经的《崩坏学园》《崩坏学园2》更像粉丝向产品,主要面向核心二次元用户。但正是这些早期产品赚到了钱,让米哈游拥有足够资本ALL IN自己的“第二浪”——《崩坏3》。

后来故事已是老生常谈,不用多说:米哈游进行了相当强力的产品升级,率先跳入3D化、ARPG、动作手游领域。《崩坏3》因此一炮而红,自此奠定自身在国内游戏圈的地位,并收获了公司品牌影响力。

彼时,国内二次元市场曾出现《阴阳师》《FGO》《崩坏3》的三足鼎立,直到后来《明日方舟》诞生才真正打破了这一局面。究其根本,源自三款产品的制作质量实属于当年二次元圈的“划时代游戏”。

当年不少业内人士都发现一个现象,很难“复刻”当时已上线数年的《崩坏3》,简言之就是“《崩坏3》抄都抄不出来”,间接验证了米哈游ALL IN投入力度之大、产品技术力提升之显著。也是在这一时期,被长期讨论、抄袭却依旧领跑同行的《崩坏3》,让行业开始意识到:能超越米哈游的或许只有米哈游自己了。

的确,持续运营数年后,《崩坏3》真正将产品影响力变为了米哈游公司的品牌效应,让“米哈游”三个字逐渐成为了二次元市场的金字招牌,某种意义上形成类似Supercell、早年暴雪的“米哈游出品,必属精品”式逻辑。米哈游逐渐让国内二次元玩家产生品牌信任,由此就带来了一种独特优势、在吸引新用户方面明显比其他厂商要低。

更关键的是,《崩坏3》的成功给米哈游带来了资金、积累了做3D游戏的技术能力,为《原神》的诞生及之后米哈游的发展起到了至关重要的作用。

·让米哈游真正破圈的《原神》

在GameLook眼中,如果说《崩坏3》完成了米哈游的公司品牌化;那么《原神》则是将其带到世界,完成了米哈游自身在全球市场的品牌化。

与《崩坏3》相似,《原神》同样是一个纯粹的米哈游“第二浪”产品,即从ARPG升级为更高维度的开放世界品类。当然不光是产品形态升维,制作层面也在升级,甚至开始卷工业化——单款产品数百人团队开发、1亿美金的研发投入,最终打造出了这款行业标杆性产品。

可以说,《原神》把《崩坏3》形成米哈游品牌效应真正兑现成了收益,甚至将米哈游的影响力拓展至全球市场,但必须承认,如果没有《崩坏3》多年的稳定运营打底,《原神绝对无法产生当年巨大的号召力。

但令所有人意外的是,《原神》发布后对《崩坏3》的影响其实相当有限。2020年《原神》刚上线时不可避免地导致《崩坏3》收入出现波动甚至短期出现下滑,但如今《原神》运营两年多后,《崩坏3》实际运营却十分稳定,比如2023年初《崩坏3月流水依然能达2亿左右。

为何《原神》对《崩坏3》冲击并不大?在GameLook看来,这主要由于《原神》获得了远超于《崩坏3》的用户量。《原神》跳出了核心二次元的用户群、如当年的《阴阳师》类似真正扩展到了泛用户市场,并且《原神》延伸到了全球市场,获得了海量的破圈用户。相比之下,《崩坏3》由于发布较早、影响力仅限亚洲地区,因此二者的用户重叠度有限。

不过,米哈游今年发布的《星铁》开始真正冲击到了《崩坏3》,从5月收入来看崩坏3》目前预估月流水滑落至星铁》发布前的60%,考虑到《崩坏:星穹铁道》本身就是《崩坏》IP的正统续作,这种影响完全是在所有人预期之内的。

·《星铁》让米哈游重获增长:《原神》对《星铁》贡献居功至伟

《星铁》初期的火速出圈,第一次让米哈游陷入了左右互搏的两难态势。

Sensor Tower数据显示,《星铁》上线前10天(2023年4月26日- 5月5日)的全球预估流水达1亿美元(不含中国Android、PC版收入)。期间,游戏占米哈游全球移动端游戏营收份额的74.4%,《原神》占23.9%。再对比《原神》2020年上线10天(2020年9月28日~ 10月7日)的成绩:《原神》日本市场营收超2100万美元,和《星铁》持平;从全球营收来看,《原神》超8100万美元,落后《星铁》发布期表现。

显然,由于《星铁》《原神》两款产品都是全球化游戏、均成功破圈,用户体量规模相当接近。尽管《星铁》也会为米哈游带来更多新用户,但两款游戏中米哈游老玩家重叠度较高,某种程度直接造成《原神》月收入超1/3、甚至接近一半的收入贡献给了第一个月的《星铁》,即使《原神》更新了3.7版依旧没能改变这种局面,两款游戏遭遇如此深度的内卷,这是米哈游之前从未遭遇过的情况。

当然收入在米哈游旗下两款游戏间转移并不意味着用户离开《原神》,《原神》迫切需要的是一次吸引用户的高水平更新。

日本游戏调研机构Gameage报告显示,光是日本市场,首月就有超三成《星铁》玩家同时玩《原神》。这并不意外,二者美术风格相近,且《星铁》是全新游戏,自然有大量米哈游玩家同时体验。真正关键的是,虽然是两款产品都在玩,但这群用户只能面临氪金上的“二选一”。

毕竟二次元用户整体相对年轻,单月消费能力有限。当同时面对两款自己喜爱的游戏时,他们更愿意在当前符合自己喜好的产品中付费。

简单举例,《原神》上版本角色“白术”强度引发争议,而新活动池又只是复刻老角色“宵宫”和“八重神子”。对比《星铁》中强力又帅气的新角色云骑大将军“景元”,想必除了厨力党外,大多数玩家很容易做出这道选择题。于是,这群米哈游的老用户直接促成了《星铁》的首月高收入。

但需要强调,《星铁》首月的成功,离不开《原神》此前在世界范围内树立的米哈游品牌,以及《崩坏3》《原神》两款产品积累的资金、工业化能力、趋于成熟的全球发行团队支持、对长线运营承诺服务的证明——在GameLook看来,《星铁》是米哈游全方位成熟后诞生的标志性产品。

对比前作,“集大成”的《星铁》带来的突破首先在于:真正让“崩坏”IP立了起来。游戏首月收入和下载量达到《崩坏3》当年同期的十几倍,进一步让“崩坏”品牌做得更大、迈向了世界。

此外,抛开《崩坏3》《原神》的内部贡献,《星铁》真正产生的净增新用户和收入,让米哈游获得重新增长的动力。

其实,《原神》发布两年后,米哈游旗下游戏月收入基本陷入横盘。随着产品的长线运营,实质情况是《原神》在欧美市场也进入了瓶颈期,日常跌出了iOS畅销榜TOP20,从公司发展层面米哈游亟需新产品。而《星铁》很好地扮演了这一角色,不光维持住米哈游在欧美地区的影响力,甚至还出现了增长。即让更多不了解二次元和不适应开放世界的新用户,首次加入到米哈游旗下游戏阵营。

不再年轻的米哈游,永远年轻的米哈游的游戏

如果以人类年龄为参照,成立十二年的米哈游还只是个青春洋溢的少年;但在游戏圈,能活十年的游戏企业可是相当罕见。正如网络上流行的段子:国内能活5年以上的创业公司不过7%,10年以上的更是不到2%。

显然,不再年轻的米哈游是少数中的少数,幸运儿中的幸运儿。而在GameLook看来,某些角度看米哈游这些年的经历又有点像早年的网易。

作为国内第二、也是全球前十名的游戏厂商,网易公司的崛起主要依靠MMORPG的优势。截至目前,国内手游市场累计收入前十的MMO中,网易独占四款(梦幻西游手游、大话西游手游、一梦江湖、倩女幽魂手游)。可以预见,随着《逆水寒》手游的上线,这一名单上还会出现第五款网易游戏。

不夸张地说,脱离MMO谈网易的成功将毫无意义。而如果将二次元当作一个单独品类来看,米哈游靠品类称霸、进而成为国内第3游戏厂商的经历、和网易何其相似。

·米哈游的成功,是ACG文化盛行的结果

从收入规模来看,目前全球排名前2的两款二次元游戏皆出自米哈游之手。而局限于亚洲市场的《崩坏3》,则是中国市场排名前五的二次元游戏。也就是说,国内收入TOP5的二次元产品中,目前米哈游独占其三。

而米哈游之所以能够快速成长,在中国取得超乎想象的成功,并顺利迈向全球市场,本质上是二次元文化在全球范围内受到广泛欢迎现象造就的结果。

如今的二次元早已不是小圈子的狂欢,越来越多全球用户开始认同ACG文化,以及背后的价值观,即少年少女拯救世界、颂扬美好的友情爱情等内容。这也反映出,保持内心美好、永远对新生事物抱有探索欲,这种纯真感是二次元用户最大的特质。

当然,二次元难免存在腐宅等“老毛病”,但米哈游选择ACG文化中最能打动人、也是最让年轻人共鸣的地方,并将其引入游戏制作,用长期优秀的剧情产出和角色塑造包装实现。如今的米哈游更是将这个套路做到了极限,旗下产品基本保持“40天一个大版本”的更新速度,长期维系住玩家新鲜感。

但相比其他的二游,《原神》的成功离不开全球化的功劳。米哈游在游戏制作上博采众长,虽然是二次元产品,也吸纳SLG等全球化产品的特征,即类似多文明的七国设定,赢得全球玩家共鸣。

而《星铁》同样没有脱离这个大框架:从“雅利洛-VI”到“仙舟「罗浮」”,乘坐星穹列车造访宇宙万象世界。这本质上还是一部多文明公路片,基本延续了自己的成功路径。

·坚持“内容驱动”,催生国内二次元游戏新标准

不过,ACG文化风靡全球和米哈游的成功无法画上等号。或者说,ACG文化获社会认同并不能完全用于解释米哈游的成功。

要回答“为什么米哈游的游戏会成功?”,GameLook认为真正关键的因素在于,米哈游依靠成熟的工业化能力,将自己坚持的“内容驱动”产品开发模式,打造成了国内二次元游戏的行业标准。

简单来说,就是“讲好故事再赚钱”,即多数二次元游戏应该由故事驱动,而非玩法驱动。

二者的区别在于剧情和玩法间孰先孰后,如《王者荣耀》《和平精英》等产品由玩法驱动,玩家因特色玩法区隔入坑,剧情、世界观设计则属于“先上车后买票”的后续补充。

反观故事驱动的二次元游戏,通常由版本内容倒推新玩法诞生,并由剧情塑造角色,从而促进玩家为爱付费。而这一模式成熟、并得到业内普遍认同,正是来自米哈游旗下产品的成功。

以《原神》为例,游戏上线两年多以来,新玩法的推出大多伴随着相关内容更新,完全依靠剧情驱动。

如当前版本主推的卡牌玩法“七圣召唤”,设定上是由教令院研发的桌面卡牌游戏。虽然“风靡提瓦特大陆”,之前却仅在剧情的只言片语中有所铺垫,随着玩家来到须弥拯救小草神后,才在3.3版本时正式上线,并在3.7版本对其进一步补全。

而“草种子”“诗琴”等3.0版本后新玩法,均是从须弥的死域设定,以及兰那罗穿梭梦境与现实等剧情衍生出的玩法设计。此外,从3.7版本前瞻直播的枫丹彩蛋来看,为了契合“水之国”的设定,似乎预示着枫丹即将推出海底世界和水下探索玩法。

正是藉由《原神》的成功,米哈游树立了国内二次元游戏的新标准——相比玩法,更重视内容品质,以达到年更番剧式体验、持续黏住用户,长盛不衰。而无法维持更新的其他游戏公司,只能沦为电影模式,刷一波票房草草收摊。

某种程度上,国内二游竞争几乎是在重现ACG市场发展,米哈游产品已变成游戏圈地位稳固的“死火海”。而从日漫来看,一个时期通常只能有几款民工漫,“死火海”往前数是《龙珠》《灌篮高手》,往后则是《鬼灭之刃》《电锯人》,二次元游戏的竞争同样如此激烈。

因此,其他公司想要突破,应学习和民工漫同时期争锋的其他日漫做法,即尝试类型片、差异化题材。而部分厂商的确正在这么做,如《无期迷途》和刚上线的《重返未来1999》都已尝试“外道”叙事,搭建独特世界观、讲好风格鲜明的“非王道”故事,弯道超车。

·只抓年轻用户,做永远年轻的游戏

假如要回答这样一个问题:米哈游做的到底是什么游戏?

对了解甚少的圈外人士来说,答案可能只会是“二次元游戏”。而GameLook认为,米哈游做的其实是“年轻的游戏”。他们只面向年轻玩家,即13-30多岁的这部分用户,做有特定指向性的选择。

Gameage报告可以很好地佐证这一观点:数据显示,就日本地区而言,《星铁》男性用户占72%,女性用户占比28%;《原神》的男性比例为55.2%,女性比例为44.8%,较《星铁》更平衡。其中,《原神》十多岁到二十多岁用户占比81.3%,《星铁》同年龄段玩家占73.1%,青少年群体明显占据主流。如果再加上30多岁用户,这一比值将超九成。

正是因为普遍年轻,一个很明显的现象:挑选游戏时,二次元用户并不像普通玩家般重视玩法区隔。对他们来说,所谓玩法只为展现内容而存在,是一种吻合二次元世界观的表达形式。

多数游戏是以玩法推导世界观,而米哈游产品为代表的二游往往是从人群和内容倒推玩法。更何况,如今米哈游已完成品牌化,玩家认同的是其故事和角色塑造,以及公司文化精神。相比之下,玩法一直都不是最重要的因素。

玩家高度认同的背后,源自米哈游相当垂直的选择:只抓取这一年龄段的用户。目前这家公司并不在意高龄玩家,也不做魂系游戏般更具难度的“黑深残”游戏。专注服务同一群用户的结果,是让核心玩家先认同米哈游的品牌,认同二次元文化,认同同一类用户、即好友和社区,最后才是玩法。

需要指出,玩法表达对游戏制作同样重要,米哈游也在全力深挖玩法创新。但这对用户选择产品来说,重要性不是太高,米哈游玩家的选择通常是文化大于玩法。因此,至少在当前阶段,不再年轻的米哈游依旧在坚持,让自己的游戏永远保持年轻

米哈游真正的第二浪,行业和玩家的期待

正如上文所说,米哈游选择的是用户、文化和品牌。因而不同于上市公司需要考虑增长、可持续发展、梯队建设和品类布局,米哈游往前迈的最大枷锁恰恰在于:用户群要不要继续突破。

在非米哈游公司看来,这无疑是个伪命题。毕竟《原神》和《星铁》早已破圈,做到了超大用户体量。但如人饮水冷暖自知,唯独米哈游了解自己的困境——新老产品实际上抓取的是同一批用户。

从目前米家两款产品的左右互搏可以看到,面向同类用户发布新产品,对自家老产品的影响巨大。

如果《星铁》仍未发布,《原神》独霸的局面至少还能延续两年左右。而如今新产品出现,导致它或多或少得切出一部分蛋糕,即使占比不是特别大。因此,《原神》今后需要面对的不是产品自身问题,而是因米哈游以相同发行方式,向同一年龄段、有相同口味的用户推出两款游戏导致1+1<2的巨大挑战。

在此情况下,米哈游其实有必要考虑引流新用户。这里的“新”指的是非二次元用户,即绝对意义上的靠玩法区隔出的“新用户”。这方面米哈游其实也有经验,像是凭借女性向玩法和其他产品完全区隔的《未定事件簿》。

当然新用户要不要,外界永远不能替米哈游做决定。但至少我们已经清醒地看到,如日中天的二次元市场还是存在天花板。

·认知需清醒:二次元市场也有上限

二次元市场有没有上限?至少从日本手游市场的表现来看,是有的。

众所周知,中日韩二游同台竞技的日本,是一个标准的成熟二次元市场。但它并没有因太多国内外二游的出现而产生高速飙升,也不过是同比百分之十左右的增长。由此推测,国内二次元品类同样存在饱和的一天。

日本iOS畅销榜几乎被二游占据

随着未来米哈游发行第四、第五款游戏,以及其他垂类公司,如鹰角《明日方舟:终末地》、库洛《鸣潮》等新作登场;包括腾讯、网易等大厂加速进场,以及韩国厂商产能开始往二次元方面转移,这一趋势无疑会更加明显。

届时,米哈游可能将更接近网易,即品类累计收入TOP10中独占五个名额。但这也会给它带来巨大的风险:把所有鸡蛋放到一个篮子里,如果二次元这条大船翻了,米家产品也就全倒下了。

这并非危言耸听,类似现象已经在国内MMO品类上演:目前整个MMO市场愈发缄默,只剩下为数不多的几款大作苦苦支撑。

有迹可循,游戏圈自然开始担忧:二次元极限值具体在哪?GameLook推测,以全球市场为大用户池,品类应该还能保持三年左右的高速增长。在此之前,米哈游可以先不考虑拓荒,而是尽力把“前十收入占五个”的目标实现。

即使没有行业的催促和期待,米哈游也一定会打出这个成就。但在这之后,要不要二次元之外的纯新用户,依旧是它无法逃避的选择题。

·再年轻的用户也会老

一个比较现实的情况是,如果米哈游不做选择,用户迟早会离开,类似的事情正在发生。

以过亿月活的《Roblox》为例,它主要面向同一年龄段用户提供多种玩法,和米哈游的经营方式高度一致,只不过后者没有这样一个平台将用户固定下来。

它的游戏用户主要集中在13-17岁,更年轻。当这群玩家长大后,因海外游戏评级,他们会脱离《Roblox》,去体验画面更逼真、玩法更刺激、内核更成人化的游戏。虽然米哈游产品没有这么明显的痛点,但用户老化同样是它避不开的结果。

假设第一批米哈游用户为二十出头年纪,那他们现在自然是三十多岁的青年,多数已结婚生子。随着这些年在社会大染缸中经历是是非非,洗掉曾经的幼稚和纯真,如今更成熟的他们对二次元文化和价值观是否还认可、原本的游戏品味和选择会不会变?答案可能并不乐观。

真正的现实是:过去的米哈游玩家可能不会永远成为米哈游的受众。那这些成年人的需求,米哈游究竟要不要满足?

要知道,过去十二年,正是这群早期米哈游玩家对其成长做出巨大贡献,支撑着这家弱小的二次元公司逐渐成长为行业巨无霸。再过几年,这些玩家如果还留在游戏市场,米哈游是不是也要给出回复:为他们提供什么样的游戏。

毕竟当前米哈游的独特价值观,可能正是导致老玩家成熟后不再玩二游的原因。未来,米哈游是否会尝试更成人向、更能反映社会竞争和真实社交的游戏,即面向20-40岁年龄段用户的游戏,取决于它的选择。

其中有很大的操作空间,它可以学习Fromsoftware的《黑暗之魂》系列,也能做竞技类游戏,或是继续深挖女性用户,转战休闲赛道……当然,米哈游肯定不会全选,但必然会聚焦对技术和产品梯队带来巨大提升的方向,即米哈游眼中真正的第二浪——次时代、超写实大作,这才是游戏圈真正的“奥林匹克”。

对于挑战次时代超写实大作,既可以融入二次元价值观,也能兑现传统成人向内核,甚至以米哈游的财力来说,完全可以“我全都要”。特别是做成人向写实产品,更能反映米哈游团队的成长。过程中开发的很多工具链,对其游戏技术的提升也会是最大。

·玩家、行业和公众对米哈游的期待

圈外财经媒体的报道里,频繁在标题中将“腾讯”和“米哈游”放在对立面。虽是为引流吸睛,也间接反映了一个现实:米哈游正形成类似“腾讯等于游戏”式认知,即成为二次元游戏的社会化身。

一如腾讯近些年不断涉足科技、公益和社会正向价值领域,为游戏圈正名。米哈游到了这一体量后,也开始被迫扮演二次元用户和ACG文化在游戏圈的代言人。对于扭转这部分用户社会形象这件事,米哈游获得了主动权。

此前,《原神》角色“迪希雅”PV的暖心故事,激发玩家5天内自发为希望工程捐款超200万……类似事件有望帮助二次元用户争夺话语权,扭转社会公众对ACG文化、甚至是游戏的偏见。这是玩家最大的期待,也是米哈游躲避不了的责任。

而另一个玩家期待的点在于:米哈游首款网游何时问世。

诞生自网游氛围浓厚的中国游戏市场,“不合群”的米哈游偏偏只做单机化体验的产品。不光白白错过了海量MMO玩家;对于米哈游“想做10亿⼈⽣活的虚拟世界”的豪言壮志,也需要一款真正的MMORPG提前测试社交机制,让玩家在同一个虚拟世界共存而非社区。

此外,伴随米哈游产品不断超预期的表现,玩家更期待它能兑现国人的3A游戏梦。

挑战MMO,只是个功能上的需求,圆梦3A则是替二次元玩家征服世界的伟大梦想。虽然《原神》已经从收入层面做到,但同真正的次时代超写实大作还是有区别。对此,米哈游也在努力中,被砍掉的《Project SH》外传就是类似的产品。可惜开发团队之前没能想清楚方向,外界也在继续期待。

再来看游戏外公众的期待:能力越大责任越大,他们更希望米哈游成为一家中国科技公司,类似华为、腾讯和阿里等标杆性企业,进阶为中国品牌、文化影响力的象征。近些年,米哈游的确已经开始涉足AI、核聚变研究领域、脑机接口、民营火箭科技等前沿科技,迈向更高的台阶。

但这条路道阻且长,需要大量的时间和作品积累,有待米哈游一步一个脚印实践。

客观地说,虽然外界期待较高,但米哈游最终必然不可能成为所有人希望的样子,它只会做出自己能做的选择。在此过程中,快速膨胀的米哈游如何保持团队文化,则是公司经营者和创始人需要深刻思考的问题。

····· End ·····




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