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32万观众,1227家厂商成功参展,科隆游戏展负责人谈展会生存之道

32万观众,1227家厂商成功参展,科隆游戏展负责人谈展会生存之道

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图源:Gamescom官方网站

2023年的科隆游戏展在昨日落下帷幕。作为疫情后的首个游戏大年,今年的科隆游戏展亮点颇多。

2023年也是中国游戏厂商在海外大放异彩的一年。随着中国厂商出海加快出海步伐,包括米哈游、网易、腾讯、字节跳动在内的大量中国厂商都拿出了前所未有的产品阵容参与到Gamescom之中。代表国产3A力量的《黑神话悟空》不仅拿下展会大奖,更吸引来大量欧美玩家参与试玩,形成了预估排队五小时的奇景。

随着展会的落幕,科隆游戏展的复盘数据也在近期放出:今年共有32万人前往线下参与科隆游戏展,其中3.1万为业内观众;此外,2023年的Gamescom吸引了来自63个国家的1227家游戏圈厂商前来参展,数量创下了展会新高。

因为众所周知的原因,线下实体展会在近些年受到了较为严重的冲击。不少厂商在疫情期间扩张了自身的线上发布能力,摆脱了对线下游戏展的依赖。美国最大游戏展会E3更是因参展商数量严重不足,在今年选择停办。

在多种不利因素下,作为欧洲最大的游戏展会,Gamescom却取得了难能可贵的增长,这实在神奇。本届Gamescom的负责人Christian Baur在近期接受了外媒采访,向我们分享了Gamescom在策展上的思考。

在Christian Baur看来,Gamescom之所以能够取得增长,与自身及时的定位调整有直接关系。在过去数年间,该展会顺应新的厂商宣发思路,持续打通线上线下的参展体验,将Gamescom从单向的游戏宣发窗口转变为服务于玩家社交和线下接触的体验型盛会。

GameLook摘取了精华采访内容进行编译:

在疫情后,为什么您认为实体展会对游戏行业很重要?

Christian Baur:我不会将范围缩小到实体展会,因为我们是一个混合展会。我认为这也是前进的方向。我们有很多数字化的举措,我们试图将世界各地的人们与科隆游戏展上发生的事情联系起来,这也是许多参展商在科隆游戏展上采取的策略。

如果你环顾四周,你会发现那些摆出数百台游戏机供人们试玩的展台越来越少,但大量展台的中心是一个舞台,四周围绕着大量的视频和直播设备。

这就是如今厂商的策略,他们利用Gamescom作为创造内容的舞台,然后将这些内容扩展到互联网上,让全世界的玩家都能看到,而不仅仅是让参加Gamescom的玩家独享。这正是我们希望推动和加强的,也是我认为Gamescom等线下活动的未来所在——打破现场活动与数字活动之间的障碍,确保所有感兴趣的人都能体验到现场的活动。

这也是为什么我相信像科隆游戏展这样的实体活动仍然有充分的举办理由。如果你在科隆游戏展这样的地方做任何事情,你都可以将你所做的事情影响力放大一百倍,因为在同一个地方有各种各样的新事情在密集地发生。

这只是部分原因。另一部分是,当涉及到联络业务的时候,我们依然依赖线下的联系。毕竟我们是人类——与线上会议相比,线下的碰面更容易增加信任。

这些是针对专业观众来说的,但您能更多地谈谈有哪些惠及游戏消费者的优点吗?

Christian Baur:根据我自己作为一名游戏玩家的经验,电子游戏以及我们对电子游戏的热情是最珍贵的东西。我们对电子游戏的看法是非常数字化的。因此,通常您拥有的唯一感觉是使用键盘、鼠标或手柄的视听感觉。但在线下展会,你可以获得包罗万象的品牌体验的触觉和感觉,人们喜欢与这些品牌、虚拟世界和各个IP的历史进行互动。

我们也举办着大规模的社区活动,我们对此感到非常自豪。各个游戏社区每年会在这里聚会一次,无论是《CSGO》战队,还是MMORPG的公会等等,他们每年都会来这里聚会一次,探索和发现新事物。

当然,还有形形色色有关独立游戏的布置,我们有两三百个独立工作室在这里展示他们的最新游戏。它们通常是精心策划的内容,因此我们也会确保一定的内容标准。我们将这里打造为独立开发者与消费者直接接触并收集反馈的地方。在制作游戏的人和玩游戏的人之间架起桥梁。

因为归根结底,游戏玩家的思想都非常相似。人们可以在这里相处得很好,无论他们是玩家还是游戏制作者,这就是科隆游戏展的魔力——每个人都像在家里一样,每个人都可以很高兴地对电子游戏充满热情。

您提到了疫情后举办展会的挑战。就疫情前而言,Gamescom处于什么状态?

Christian Baur:事实上,2019年是我们在疫情之前举办的最后一场展会,这也是我作为总监第一次参加科隆游戏展。在此之前我是参展商。但 2019 年科隆游戏展打破了所有记录。我们达到了历史最高水平,我们从未有过更多的参观者,我们从未有过更大的影响力,我们从未有过如此多的参展商或出租出去的场地空间。

因此,无论是否发生疫情,从2019年停下来的地方都很难继续,因为要打破历史记录总是很困难。尽管我们有一个良好的发展轨迹,但规模越大就越难发展。

然后疫情发生了,一切都变得更加困难。我们和整个行业都付出了大量的努力和承诺,才能打造出像今年这样的展会。今年,我们再次从 2019 年中断的地方开始——我们的参展商比 2019 年更多,参展商比 2019 年更加国际化,我们今年的展览面积为23万平方米,比 2019 年更大。

我们的参观人数不会比肩2019年,但这也是有意为之,因为我相信,如果线下的人数减少,科隆游戏展的参观质量将会提高。

我们仍在预想巨大的数字——我不能说出我们的目标是什么,但我想强调我们是世界上最大的游戏盛会,这个事实依然是成立的。

您认为疫情期间数字活动的过分膨胀是否有使Gamescom受益?

Christian Baur:当然。我真的这么认为。我没有关键KPI来证明这一点,但我的直觉告诉我,我们肯定从中受益了。我认为去年的Gamescom就是最好的例子。我们在筹备展会时确实费了很大的劲——与其他年份不同,所有事情都很晚才敲定——但最终消费者真的用脚投票了。

消费者证明了他们十分希望回到这里,希望来到Gamescom并在实体活动中相聚。我认为这部分是因为对数字活动感到疲劳。去年我们没想到会有26.5万人来参与,大大超出了我们的预期。

我们在 Gamescom 所做的一切,都是与游戏产业紧密合作的结果。我们有不同的委员会,与游戏产业有不同的互动渠道。我们试图与他们一起为玩家创造一种体验,我很高兴玩家相信我们有能力为他们带来独特的体验。

2019 年的参展体验非常拥挤。

Christian Baur:2018 年的情况甚至更糟,虽然人数没那么多,但我们提供的展会面积更小一些。但2019年很疯狂,我们更多地是在尝试思考如何引导人们在该地区的活动,而不是思考如何提供良好的体验。

我们无法继续扩大规模,因为我们不能说,“好吧,我们要放四五十万人进展厅。”这是行不通的。在人数达到一个临界点后,事情就会变得糟糕。但在数字空间中,我们可以尽情扩大规模,这也是我们一直做得很好的地方。这也是我们在疫情期间表现更出彩的原因。

但想让大家离开自己熟悉的YouTube、Twitch,自动自发地来参加gamescom的在线活动,这是完全不可能的。因此我们采取了别的策略。

如果您在 Gamescom 期间来到科隆,您就不可能错过Gamescom——因为我们无处不在。而这就是我们想要在数字空间中复制的效果。如果您是一名游戏玩家,在 Gamescom 举办期间,您会在 Twitch、YouTube 和Steam上看到Gamescom的消息。

我们举办了一个盛大的Steam节日。我们与Epic合作,为科隆游戏展 (Gamescom) 举办了一场大型促销活动。从Discord、Facebook、Instagram……到处都是Gamescom的踪迹。

无论游戏玩家在哪里,哪里就有科隆游戏展,就像身处科隆一样。这就是我们如何达到如此庞大的线下参展人数规模,我认为我们已经找到了让观众了解参展商内容的优秀渠道。我认为这就是我们未来的增长点。

就您在行业中的位置而言,E3的停办对您来说是挑战还是机遇?

Christian Baur:挑战。这对我们来说是一个巨大的挑战。多年来我们都很幸运,因为事实上E3是一场以媒体为中心的闭门活动。他们尝试过让普通观众来参与,但从未真正成功过。

在传统上,想要参展E3的工作室需要在4月份的某个时候做出一个demo,然后对这个demo进行 QA,放在E3上向媒体进行闭门展示。而这个demo会在八月份的Gamescom上分发给消费者。

那时的我们处于一个非常舒服的位置,因为Gamescom的消费者拿到手的demo会经过相当程度的打磨,基本没有太多bug。到我们开展时,厂商们也准备齐全,随时可以与玩家进行沟通。但这种便利随着E3的停办而消失了。

不仅如此,在如今专门为E3的演示打造一个demo,然后在Gamescom上为消费者演示,这种策略如今已经不存在必要性了。

这些前期的预热工作,如今已经被夏日游戏节和IGN的夏日游戏活动承担了。玩家们可以通过这些展会观看游戏的发售,随后前往Gamescom线下了解这些新游戏产品的进一步内容。

游戏的宣发预热起步于夏日游戏节,而在科隆游戏展上,厂家们要么进一步提升热度,要么会进行消费者期望的管理。

针对目前游戏试玩变少的现状,Gamescom是否有做出相应的应对,如推出更多实验性的摊位?

Christian Baur:一方面,这是一个遗憾,我认为那些提前准备好试玩版本的人会从中受益匪浅。但事实上,我们必须了解如今电子游戏的商业模式,这与几年前已经不同了。

这与首日销售额或首月销售额无关,而是与游戏的实际运营周期有关。即便你的游戏是去年发售的,你仍然有充分的理由来Gamescom与你的社区互动,就像《堡垒之夜》在 2018 年所做的那样。

他们甚至没有游戏试玩的机器,人们无法在那里玩游戏,因为大家不需要试玩,所有人都已经了解《堡垒之夜》了。但Epic Games在这里建了一个冒险乐园,玩家可以在里面跳绳爬树什么的。每个人都体验到了这个品牌魅力,亲身体验到了他们在游戏里做的各种各样的事情。

我认为这就是未来的方向,因为游戏业务和行业都在发生变化,我们必须思考如何整合服务型游戏,如何将体验与这些游戏结合起来。当然还有移动游戏——如果你看看韩国的 G-Star 等活动,那里主要都是移动游戏,而在西方,很难找到像 Gamescom 这样有大量移动游戏的大型活动。

····· End ·····




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