被难到破防?《Hard West2》发售,时隔7年,在西部世界抢灵魂!
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即使对于从未动身前往美国的玩家而言,“美国西部”一词只要出现,“戴着牛仔帽,穿着皮靴,抽着雪茄,手中摇晃着波本酒”的牛仔形象就很有可能浮现在很多人的脑海中。甚至可能会伴随有肃杀的音乐以及远处路过的风滚草。
就比如《守望先锋》的角色“卡西迪” 图片来源:守望先锋官网
不得不承认,得益于好莱坞电影、游戏等文娱产品多年以来的反复塑造,以及抢劫、私刑、淘金热等经典情节,都让“美国西部”这一艺术符号已经自带了混乱、保守、野性的气质,可能还有一点点的神秘。当然也正是这些元素的糅合,让美国西部成了“戏剧性”最好的舞台。
近日,一款名为《Hard West2》(暂译为“血战西部2”)的回合制策略游戏正式上线了Steam,并成功进入了Steam趋势榜和流行榜的前列,目前在Steam上,该游戏的好评率为72%。《血战西部2》由波兰游戏公司Ice Code Games开发,Devolver Digital旗下的荷兰发行商Good Shepherd发行。
从标题就不难看出,游戏内容的发生地点主要就在美国旧西部地区,不过作为系列续作,《血战西部2》依旧沿袭了第一代的传统,在保留银行抢劫、私刑等传统元素的同时,加入了超自然的元素,恶魔、鬼魂、不死人等带有欧美宗教和传说元素的情节、人物都将会出现在游戏中承担重要作用,将“美国西部”题材的神秘和狂野提升到了前所未有的水平。
以下是《血战西部2》的发售宣传片:
CRPG与策略游戏的融合
《血战西部2》的故事背景设定相当有趣,作为游戏的主角,同时也是玩家所有扮演的角色“Gin Carter”是臭名昭著的“枪手、强盗和一流赌鬼”,为了过上富贵日子,主角一行四人踏上了抢劫一辆搭载联邦黄金的列车的任务,但正当一切顺风顺水、成功近在咫尺的时候,火车穿过一个山洞,化身成为“幽灵列车”。
为了成功脱身,Gin Carter与恶魔“MAMMON”达成交易,用牌局来定“生死”。而众所周知,与恶魔打赌是没有好下场的,“MAMMON”在扑克牌局中作弊,赢得了牌局,夺走了4人的灵魂。在混乱中醒来后,Gin Carter已然与除了“女巫”Flynn外的所有同伴走失。
此后,Gin Carter就踏上了沿途招募队友、找回同伴、追寻幽灵列车并夺回灵魂的旅途。
值得一提的是,“MAMMON”最初的意思的确就代表着财富,后来在基督教中,才被附加上了“贪婪的化身”,但直到文艺复兴中后期,约翰弥尔顿等作家、诗人将“贪婪的化身”的含义在自己作品中广泛使用,用于批判对财富的崇拜现象,认为其正在导致社会恶化,“MAMMON”的含义也彻底发生了变化。
而“MAMMON”当下的含义以及其对拜金的批判性,放在《血战西部2》的故事背景中,结合主角的人设,无疑是恰当且有所隐喻的。
拥有如此优质的题材和故事背景陈设,《血战西部2》的剧情自然也不会太差。虽然作为一款策略游戏,文本剧情并不是游戏的重点,但Ice Code Games显然不想放过这样一个舞台,游戏一共有6个可收集的角色,每个角色都有自己的故事,除了主线外,游戏也包含了大量支线任务可供玩家挑战。
并且随着游戏进程的推进,玩家与不同角色之间“忠诚度”的变化,《血战西部2》还会解锁不同的对话选项,让玩家对于游戏和角色有更深层次的了解。
不过作为一款仅售100人民币的小成本制作,除了关键剧情有制作精良的CG外,《血战西部2》大部分的剧情用的都是纯文字对话的形式,甚至没有像AVG游戏一样的站桩表演。
对于喜欢了解剧情的玩家且英语过关的玩家而言,这种设计显然不能称之为败笔,反而文字提供的想象空间,给予了玩家无限的自由;但对于只关心策略玩法,或者英语较弱的玩家而言,考虑到目前游戏部分中文的翻译质量,剧情的体验可能就相对一般,甚至可能因为草草过剧情错过了支线任务。
以下是《血战西部2》的试玩视频:
写作“左轮手枪”,读作“加特林”
在玩法上,2015年发布的《血战西部》初代的玩法就很大程度上模仿了1994年《X-COM》初代的设计思路,而来到2022年的《血战西部2》,游戏的玩法依然有不少《X-COM》的影子,甚至被玩家称作为“代餐”,但在换为外部开发团队负责游戏开发后,《血战西部2》也正在走出属于自己的玩法套路。
作为一款回合制策略产品,《血战西部2》的基础逻辑与《神界:原罪》等游戏类似,玩家每个角色每回合会有三个行动点,移动、攻击等都属于动作,会扣除对应的行动点数,其中近战消耗一点行动点,手枪类武器消耗两点行动点而远程长枪类武器则需要消耗3点行动点。
不过游戏的核心机制之一“回复行动点数”,每当玩家操控的角色之一击杀敌人时,该角色就会回复所有的行动点数,于是在游戏前中期,只要角色位置选得好,一把左轮手枪杀穿当前场景的情况也不是不会出现。
当然,正如笔者强调的“位置”,游戏中玩家操纵的角色行动不仅仅是需要靠近掩体阻挡伤害或几面包夹,形成特定策略阵容,还对角色的设计准确率会产生影响,当玩家从高处向低处射击时,则会有一定概率加成,反之,当角色距离敌人较远或以低打高时,则会有概率Miss。
除此之外,《血战西部2》中还有子弹反弹的设计,也让游戏中位置的选择至关重要,当玩家射向特定掩体或场景中物品时,子弹会以一定的角度多次反弹,这就给予了玩家无需绕后,即可攻击敌人的可能性。
当然,如果是最高难度,《血战西部2》也沿袭了《X-COM》的灌铅骰子,从Steam评论区的反应来看,只要你足够倒霉,75%的概率连空6枪也不是不可能。
至于组队和角色的养成,虽然正如上文所说的,玩家一共全程可招募6位同伴,但能够上场的小队还是限定为4人,并且不同于很多策略游戏需要玩家对武器、技能进行不同的组合,以提升队伍的战斗力、生存能力等,《血战西部2》简化了养成部分的复杂程度。
在《血战西部2》中,每名角色的武器、技能等攻击手段的可调整空间很小,反而是可以拥有数十个不同的特质,比如让子弹能够穿透墙壁或掩体的“Shadow Barrage”等。而虽然在故事背景中,主角就是因为打牌输掉了灵魂,但这些战斗特质,却需要通过收集、装备卡牌来解锁。
每名角色最多可以装备五张卡牌,每张卡牌不仅有自己独立的属性,比如暴击加成、移速加成等,当满足一定条件,比如同花顺等牌型时,就可以解锁特定的特质。
从模仿到改变,轻策略游戏之路能否走通?
目前虽然《血战西部2》在Steam目前的好评只有72%,但抛开对中文翻译的差评以及类似于上文中展示的,因为运气可能不同而造成的糟糕体验外,不少玩家对于游戏策略、剧情等体验依然给出了相对理性的评价。
至于很多玩家反馈的“加载慢”等优化问题,官方已经推出了一个补丁进行了一定程度的优化,即便并没有根本解决这一现象,但至少态度摆在这里了,只能说未来可期。
但在GameLook看来,更难能可贵的是,无论是让左轮手枪变为加特林的“回复行动点数”的机制,还是简化的角色养成,再加上与传统策略游戏相比,更加丰富的文本剧情,不难发现,《血战西部2》正在走向轻策略的道路。
通过行动和特质以及不同角色间技能的搭配,玩家依然可以有一定决策的空间,可以挑战自己,但纵观游戏《血战西部2》的整体设计,游戏的玩法和目的却已经从中策略游戏的“步步为营”转变为了争取寻求固定关卡的最优解,然后通过“回复行动点数”体验快速清扫战场的爽快感,并以此补足策略部分缺失的一部分成就感。
至于故事部分,加上游戏不错的战斗演出和制作精良的剧情CG,则可以大大增强《血战西部2》作为一款单机产品的沉浸感,对于原本就没有很多独特玩法的《血战西部》系列而言,对剧情的重视或许也将成为该系列IP化的重要突破点。
当然以上的各种分析都是基于游戏简单和普通难度,作为系列的第二部作品,本身就不是第一部的开发者的Ice Code Games自然也不可能全盘推翻游戏前作的各种设计,在困难模式中,限定回合数、幸运值等的设置,依然让玩家可以在《血战西部2》中获得硬核策略的味道以及步步为营的快感。
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