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对话燧光CEO贺杰:累计出货量达百万,从交互到MR的三步走策略

对话燧光CEO贺杰:累计出货量达百万,从交互到MR的三步走策略

科技


文/VR陀螺 小钻风

近期,一场主题为Infinite·X的生态合作伙伴沙龙在深圳举办,主办方为MR厂商“燧光”,一家长期低调耕耘,鲜少走向人前的MR企业。

2017年,燧光联合联想、迪士尼打造的“星球大战:绝地挑战”AR头显Mirage成为AR行业里程碑式的产品,一战成名。

图源:网络

这是燧光少有的大量曝光时刻,一贯走低调务实路线的燧光,成立8年之久,其实极少做出在人前显露的大动作。


 燧光:交互切入 
 2014年写下Inside-Out专利 
 2016年拿下高通投资 


燧光为很多人所知晓,是从AR产品Mirage开始,但燧光的故事早在2014年甚至更早便开始萌芽。

2007年,土木工程专业刚毕业的贺杰便开始被网上接触到的VR这项前沿技术所触动,开始进行研究并向人津津乐道。

七年之后,原本走在“宇宙的尽头”公务员道路上的贺杰毅然辞职,决心创业,投身MR。MR将贺杰的工作经历以七年为一个单位进行分割,赋予了他创业者的身份。

(燧光CEO 贺杰,图源:燧光)

2014年,Oculus DK1 市面的第二年,贺杰开始准备自己的第一次创业,组织了技术团队。2014年下半年,和VR圈的一众好友共同组建了当时国内第一个VR社区VRPlay。

贺杰回忆当时9月份和小伙伴们一同筹备活动的场景,语气中仍有两分当初的兴奋感。

但燧光选择的发展路线并非VR社区,更非常见的终端,而是选择从技术切入,或者更具体一点说,从交互上切入。

为何会选择交互?贺杰表示:“我们在研究科技的时候发现,任何大的通用平台都会经历2~3次的标准战争,比如现在的手机也经历过平台、操作系统等等之争,VR/AR还处于非常非常早期的很原始的状态。”

“我们觉得在新的平台上面,可能最先要去定义的标准可能是交互。”在这个判断之上,贺杰认为,“未来的VR/AR交互逻辑肯定都是基于移动的、计算机视觉的”。

2014年5月,燧光便申请了Inside-Out的专利,这样超前的时间节点可见其技术的前瞻性。2016年1月份的CES,燧光顺利拿到第一笔融资。

图源:燧光

在投资人的选择上,燧光的目标很明确,“一个是移动(Mobile),一个是计算机视觉,所以我们要去跟进的大平台一定是芯片厂商”。最终高通成为了燧光的天使轮及Pre-A轮投资人。

今年6月,燧光完成1.25亿人民币A4轮融资。企查查显示,至此,燧光已获6轮融资,历史融资额接近3亿元人民币。

图源:企查查

2017年,燧光与联想联合迪士尼打造的消费级AR产品Mirage“星球大战:绝地挑战”,成为至今为止最畅销的AR设备,而燧光正是其背后的独家技术方案提供商。据贺杰称,AR产品Mirage全球销量达50万套。

图源:网络

交互技术为人所认可仅仅只是开始,燧光有着自己更为明确的发展方向。在创业之初,燧光便定下了三步走策略:

“先做底层技术,再做OEM、ODM,通过帮别人做产品来磨练我们的产品化能力,第三个阶段才开始做自己的品牌和闭环的应用场景。”

这是八年前贺杰团队为燧光定下的策略,今天的燧光仍走在这条路上。


 硬件出货百万,坚定三步走策略 
 专注研究VR/AR如何提高生产效率 


往前数,燧光的发展重心更多的落在前两步:底层技术的积累与OEM、ODM经验对自身产品化能力的打磨。基于以上两步的积累,燧光已经形成了自己从硬件到软件系统较完善的MR解决方案基础能力。

燧光的MR解决方案建立在一套完整的被命名为“醒空系统”的系统架构之上。该系统从下至上,由终端硬件到配件、底层软件,再到系统与应用组合而成。完备的“醒空系统”成为了燧光作为行业解决方案专家的基础。

图源:燧光

在这个系统当中,硬件设备,燧光打造了有自己特色的MR头显Rhino X系列,系统则形成了由MR边缘渲染系统MR多人大空间交互系统、MR定制交互系统、MR直播系统组成的四大系统。再结合相配套的配件、底层软件及应用,燧光可以适配多种场景下的解决方案。

覆盖到特殊行业、MR智慧教育、文娱行业、智慧消防、党建、智慧医疗,展览展示,工业方向的企业培训等等。

在第二阶段做OEM、ODM服务期间,贺杰透露,整机加上交互设备如3DoF、6DoF控制器等燧光达到了实实在在100多万的硬件出货。

由于燧光提供OEM、ODM服务,有人会将其判定为OEM、ODM厂商。这显然是误解,燧光的目标是做全球顶尖的MR行业解决方案专家,为MR找到合适的应用场景,实现降本增效的可能,落脚到第三步,提供OEM、ODM服务更多的是为了对自身的产品化能力进行打磨。

燧光的硬件产品形态也反映了这一点,观察燧光的MR头显Rhino X,会发现其外型尺寸整体偏大的同时,拥有70°*57°的超大FOV,采用的光学方案也是更为传统的自由曲面。相较于追求轻量化,燧光的硬件将FOV放在了更为重要的位置。

图源:燧光

贺杰表示,当前更流行的BB方案甚至是衍射光波导方案燧光都有储备,舜宇光学等供应链厂商把这些都做得很好,对他们而言集成哪种方案都一样。

“它的结构大小不在于技术高低,而在于应用场景。我们的应用场景是一定需要大视场角的,而在视场角里面能接受的方案只有自由曲面,BB方案、光波导方案目前做不到。”因此,燧光的硬件产品出于对应用场景的需求反推做出了外形尺寸更大的设计。

面对当前Seethrough+VR的MR新形态,贺杰表示公司也有在做光学Seethrough的方案,后面也会做Video Seethrough的方案。

而基于应用场景,考虑到特殊行业的应用环境,可能会在光学Seethrough上叠加电致变色技术进行光的调节。

作为行业内的解决方案专家,燧光与传统的渠道集成商相比,又有差异点。贺杰表示:“我们很开放,可以单独提供硬件,也可以给完整的模块。”

“一方面越来越专业化,我们做专家,而不只是传话筒;另一方面,向我们的生态伙伴传递正确的信息、需求。然后我们打包成产品一起往外卖,形成闭环。一起做项目,连点成线,连线成面。”

从前两步落实到第三步,燧光对生态伙伴非常重视。贺杰反复强调生态伙伴对燧光的重要性,这也是本次生态合作伙伴沙龙成行的出发点,贺杰希望大家能够相互启发,共同研究可复制的效率,实现降本增效。

“交流过程当中会碰撞出很多火花,可以更好地服务我们的客户。”在这样的念头驱动下,燧光于7月2日开展了首届Infinite·X(无限·X)生态合作伙伴沙龙。


 聚集生态伙伴 
 点燃“降本增效”的星星之火 


沙龙开始前,燧光邀请嘉宾在深圳分公司设置的展厅进行参观,包括对元宇宙虚实融合街区的观摩,特殊行业训练、职业教育等行业解决方案的体验等。

稍后的沙龙现场,设有燧光合作伙伴产品体验区。展位虽不多,但气氛格外热烈,可以看到嘉宾争相体验、互相交流。

图源:VR陀螺

贺杰在本次沙龙发布了醒空虚实融合底座,该底座由:核心虚实融合交互平台、核心技术框架、支持系统与衍生外设组成。

贺杰将其比拟为“细胞”“骨架”“血肉”“脉搏”,分别代表了燧光的:


  • Rhino X 系列MR头显
  • 醒空的核心技术框架:空间重建系统、动作捕捉系统、半实物仿真交互系统、大空间定位系统2.0
  • 配套系统:边缘渲染系统与混合现实直播系统
  • 外置高精度定位跟踪系统


同时,贺杰在现场对将于今年Q3、Q4上市的新产品Rhino X Pro、Rhino X 2.0进行了简要展示,新的产品将进行分辨率、视场角、交互等多方位的升级。

此外,本次沙龙另一个重点在于,邀请了燧光七大生态伙伴围绕XR行业“降本增效”进行演讲分享,发表演讲的七大生态伙伴为:英伟达、阿里、安安物联、德纳智谷、薪火互动、虎江科技、广州旗鱼。

各厂商代表结合自身所处的行业及相关经验,进行了从计算机视觉、数字营销、MR数字文娱到MR实训课程、MR医疗、虚拟仿真等多方位的分享与探讨,展示了不同行业的MR“降本增效”实例 ,为在场嘉宾带来新的启发。

沙龙的最后,燧光与虎江科技就“MR急救产品-成人心肺复苏”签订合作协议,并与薪火互动签订战略合作框架协议。

这届沙龙只是开始,贺杰表示燧光做生态的目的是让大家分享怎么从某个点,用这个技术打包成具体的解决方案,解决问题,并表示希望沙龙能做成系统型,“因为这才是真正的星星之火”。

从交互到ODM、OEM厂商再到解决方案专家,燧光目标清晰,一步步走在既定的轨道上。那燧光是如何看待XR行业的?


 贺杰:这个行业还会经历起伏 


“我们是比较谨慎的。”谨慎、危机意识是贺杰反复提起词,这也是燧光发展过程中墨守的主旋律之一。

“我们这个行业还处在很早期,就像上个世纪的电脑。大家都觉得这东西很快爆发了,我们从来没觉得,我们是长期乐观,短期悲观。

即便面对行业的回温,贺杰同样清醒地表示:“这个行业还会经历起伏。”在陀螺君的询问下,贺杰也说了自己对VR/AR行业的一些想法。

贺杰说,ToC第一类是主机,一大特点是补贴硬件,希望从内容层面去盈利;第二类是电子快消品,几乎没有平台消费,以价格、渠道取胜。另有一类朝ToB端走更为高端路线,比如Varjo。

主机类的代表首先是背靠Meta的Quest,与当年微软试图通过Xbox抢占客厅市场类似。微软当时的预期是客厅会成为未来主要的数字化生活领域的战场,因此Xbox的定位原先并不止游戏机,但在花了很大精力打造Xbox生态之后,最后还是成为了游戏机。

现在的Quest系列,似乎是同样一个故事,短期内落脚点放在游戏,更大的故事放在社交。

以Xbox作对比,在贺杰看来,Xbox对比VR的C端有日活优势,或者说平台消费时间的优势。Xbox等主机的家用游戏机对比VR,娱乐形态是躺在沙发,时间能够很快的消磨。

而在社交这条路上,在贺杰看来,微软可能会做得更好。“因为他们在做重度的降本增效的社交,比如远程联合设计、联合评审,我们就非常需要这种东西。”

微软不仅仅是有HoloLens作为硬件终端,而是在远程情况下提供临场感之后,能够将整个工作流打通,能够基于底层,将设计软件、社交软件、协同软件,端到端打通,同时背后有云的算力做支撑,实现降本增效。

如果要在ToC中选择分类,贺杰的看法是VR当前还属于快消品,消费者得利。“买的是体验而不是粘性,VR的核心是体验,但粘性和体验是没有关系的。”

而在燧光所深耕的领域,在贺杰看来,VR/AR是“新人”,如何给行业降本增效,它还需要大量的、深层次的摸索。


 结语 


当前,无论是单论C端还是被厂商追逐的VR社交,贺杰都有自己的看法,但却似乎并不心动,仍然坚定选择继续“偏安一隅”地深耕场景,和生态伙伴共同探索如何实现行业的“降本增效”。

“我们也在坚持不懈地追寻这个行业真正能够降本增效,能够用得起来的场景。不管这个场景多小。”

据贺杰透露,燧光对特殊行业有5~10年的坚定且稳定的策略和规划,采用长期积累的策略,而对更偏C端、民用应用的产品方向则会考虑到市场变数大,规范标准变数也很大,其计划性相对没那么强。


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