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Quest 3,差强人意

Quest 3,差强人意

科技


文/VR陀螺 冉启行


在 WWDC 2023 前夕,扎克伯格做了一个让他至今都想重来一次的重大决定——举行 Meta Quest 3 发布会。


扎克伯格带着 Meta 引以为傲的 Quest 3 出现在了大众视野中,欲给苹果当头一棒,展示 All in Metaverse 的新成就。然而,在 Vision Pro 面前,Meta Quest 3 似乎不堪一击,硬件参数比不过,产品理念也拼不过。


话虽如此,499 美元的 Quest 3 依旧是目前 VR/MR 消费市场中最突出的产品,自 10 月 10 日发售以来,在日韩、美亚马逊平台畅销无阻,售罄也成为了早期常态。


历经亚马逊抢购、海关报关、快递失联等重重关卡,陀螺君也终于拿到了心心念念的 Meta Quest 3。老规矩,先看参数硬货,对比下上一代产品 Quest 2,看变化。


基于网络综合整理(图源:VR陀螺)

 

 


 产品工学设计 & 实际佩戴体验 

 


(一)产品包装缩小 1/2

 

Meta Quest 3 的包装盒非常小,仅有 Quest 2 的一半左右。包装尺寸为 22.1 x 21.5 x 12.6 cm,达 1.44 kg。
 
产品包装盒正面依旧是熟悉的渐变色,背面不仅印有内部包装内容,还有熟悉的 Made in China 字样。据悉,Meta Quest 3 的代工厂商仍是歌尔(SZ002241)。

 

图源:VR陀螺

 

Quest 3 包装盒包含了头显本身、预装的泡沫面部、两个预装腕带和 AA 电池的 Touch Plus 控制器、18W 电源适配器以及一条 1m 长的 USB Type-C 充电线。

 


图源:VR陀螺


(二)头显体积缩短,515g佩戴难受

 

Meta Quest 3 正面采用了凸出的腰圆式设计,竖列放置的三组摄像传感器模块尤为突出,左右两边分别有一颗 4 MP RGB 摄像头(上)+灰度 SLAM 摄像头(下),中间包括一颗深度传感器,深度摄像头上方有一小孔为麦克风。


图源:VR陀螺

 

值得注意的是,三组摄像传感器的位置要比平面更突出一些,就像手机摄像头所设计的那样。另外,根据说明书显示,其三组摄像头右方,还有一个隐藏式环境光传感器,可能用于辅助彩色透视。

产品正面是一块弧形的可拆卸灰色面板,在与主机部分的贴合中,Meta 明显留出了一条较大的缝隙,视觉上增加了产品整体的设计圆润感,另外也有可能提升部分散热性能,面板正上方还刻有 Meta 的 logo。


 

图源:VR陀螺

 

Quest 3 正下方包含一个线性的音量调节按钮、磁吸充电触点、以及一个 IPD 调节旋钮。相比于 Quest 2 的三档(58 毫米、63 毫米和 68 毫米)调节,Quest 3 现在提供更大范围的 IPD 调节,从 58 毫米到 70 毫米。 

 

图源:VR陀螺

 

Quest 3 左斜方和右斜方分别还有一颗灰度 SLAM 摄像头,电源按钮位于侧方。Quest 3 积极利用了固定头戴部分,将 3.5mm 耳机接口、USB-C 接口放置于两侧。
 
主机与头戴连接部分支持约 45° 上下摆动调节,另外,该模块还分布了四个线性扬声器,头带采用 Y 字形设计,虽然不能像后置电池舱那样带来巨幅的前后平衡,但也能较好地分散头显重量。

 

图源:VR陀螺

 

再来看头戴面,Quest 3 头戴面罩采用了灰黑色设计,可以看到两个不规则向内倾斜的镜头,正面,眉心处还有一颗距离传感器。

 

图源:VR陀螺

 

值得注意的是,在头戴面的两侧还有一颗深度调节按钮,它支持四挡调节,一旁的四个小孔会显示其调节的档位,它主要用于调整镜头与眼睛的距离,方便用于放置近视眼睛,以及调整舒适度。

 

图源:VR陀螺

 

最后体积重量方面,得益于 Pancake 折叠式光路设计,Meta 虽然声称 Quest 3 相比 Quest 2薄了 40%,但实际重量方面,Quest 3 为 515 克(称重会有些许误差),Quest 2 为 503 克。这主要是更短的光路总长,让内部结构得以更加紧凑,但基于其他摄像传感、主板等的变化,导致重量的小幅度提升。

 

图源:VR陀螺


实际佩戴起来,Meta Quest 3 还是一如既往的“沉重”,主要承重点分布于额头于脸颊。Y 型的头带设计,虽然分担了一定重量,但也让笔者的发型更容易凌乱了,当然这与亚洲用户的头骨也有一定关系。

另外, Quest 3 的头带采用了可拉伸式设计,但是中间没有用任何海绵做缓冲处理,以至于笔者在使用时,会被勒得难受(如果不牢牢固定,又难以将眼睛对准镜头),甚至怀疑长期佩戴,还会有重塑头型的效果?



所以,还是建议像 Quest 2 那样增加一个畅听头戴。另外,由于固定头带部分的变化,Quest 3 与 Quest 2 的畅听头戴配件并不兼容。

另外,值得注意的一点是,头显下方鼻梁处的漏光部分依然存在,不过 Quest 3 并未像 Quest Pro 那样提供硅胶的遮光罩配件。


图源:VR陀螺


(三)砍掉大圆环,Touch Plus


伴随着 Quest 3 头显改变的还有其配套的控制器,最新的控制器,Meta 称之为“Touch Plus”,它是相对于 Quest 2 控制器的升级版,但是追踪性能上要逊色于更高成本的自追踪 Touch Pro(Quest 3 可兼容)。


图源:VR陀螺


Touch Plus 砍掉了红外追踪的大圆环设计,现在它看起来更小了,控制器头部不再会有重量溢出,重量集中于手心,实测控制器重量为 104g,含电池重量为 124g。作为对比,Quest 2 控制器重 128g(不含电池),PICO 4 手柄重量为 140g(不含电池)。

Touch Plus 整体采用塑料材质,相比于 Touch Pro 在表面增加的硅胶层舒适材料,手感方面要逊色一筹,不过其在外观设计与基础按键方面也基本延续了,包括控制器按键侧边缘向下方倾斜的设计(拇指座)——方便大拇指更长时间放置。


图源:VR陀螺


另外,相对于 Quest 2 的控制器,一个主要区别是 Touch Plus 增加了触觉反馈,因此当用户在游戏中进行拉弓等操作时,可以带来更沉浸式的体感反馈。

Touch Plus 仍采用 5 号可替换电池的设计,然而与 Quest 2 的控制器不同的是其改进了卡扣式的设计,只需轻按可拆卸电池外壳上方的三角区域,即可轻松打开。


图源:VR陀螺



 近眼显示光学 & VST彩色透视 



(一)开机:简化用户设置流程


Quest 3 大大简化了用户的使用门槛,基于 1×深度传感器+2×RGB+4×灰度摄像头的全彩 VST 效果与 SLAM 自动识别,开机即是一个混合现实的界面 ,再也不用开机+划安全边界这样繁琐的设置了。

若要进入沉浸式的 VR 画面,用户需要环视四周,以让设备自行识别场景,该头显可以很好地处理反射和透明表面,例如阳光照射的窗户、玻璃桌面,甚至鱼缸。障碍物也能很好地识别并标识出来。当然,用户也可以像以往那样自行划圈设定使用区域。

在 VR 端连接 WIFI,并在移动端打开 Meta Quest 应用程序配对相关账户后,就可以使用了。注意:Quest 3 在国内正常 WIFI 环境下仍不可用,操作较为繁琐。


手机拍摄画面(图源:VR陀螺)


(二)MR:彩色VST效果大幅提升


Quest 3 主打一个重要功能即以彩色 VST 技术,打造的 MR 功能。

可以通过轻击头带侧面两次来切换 VR 与 MR。与 Quest 2 的灰色浑浊相比,Quest 3 清晰度有了很大的改善,甚至超过 Quest Pro 充满“雪花点”的混合现实效果,在良好的照明条件下,图像明亮清晰,色彩准确、逼真。


图源:VR陀螺

 

如果不仔细观察,很难发现那些细微画面中的模糊点。基于彩色摄像头的透视画面畸变是不可抗力的,当手离摄像头过近,又或者戴着头显大幅度运动等,画面确实会产生畸变,这是摄像头本身的物理限制和功能所决定的。
 
笔者在测试彩色 VST 时,尝试拖着虚拟的主界面跟随我移动,在实际体验中可以很好跟随,不过在录屏时,却丢失了虚拟画面。


图源:VR陀螺

 

Quest 3 的彩色透视效果整体来说质量较高,甚至可以直接戴着它,在手机上刷资讯、看微信消息,可以“较为清楚”看到屏幕上的文字,这是一个巨大的改进,相对于此前的一系列 VST 技术的 MR 设备,不过畸变较为严重(图片仅供参考,以实际体验为准)。

 

图源:VR陀螺

 

另外,实测两颗 RGB 摄像头运作时,四目灰度摄像头也在进行辅助定位,若遮挡灰度摄像头,彩色透视的现实画面会不停发生抖动。尽管 Quest 3 的混合现实仍有一些有待改进的地方,但是这也是目前笔者体验过消费级 VR 设备中彩色 VST 效果最好的。

 

(三)显示:画质提升,眼部有胀痛感

 

Quest 3 配备双 2064×2208 的 Fast-LCD 显示屏,像素密度比 Quest 2 高出 30%。搭配了全新的 Pancake 折叠光路设计,不仅使得主机部分体积大大减少,还提升了显示的均匀性,镜头边缘清晰度,以及更少的镜头眩光。
 
由于较大的显示屏+20 度左右的镜头摆放设计,Quest 3 的视场角达到了 110°H×96°V。并且,其在发布时就支持了高达 120Hz 的刷新率,这意味着画面显示将会更加细腻,肉眼感知的细节也将更多。


手机拍摄画面(图源:VR陀螺)

 

与此同时,Quest 3 的 Eye-Box 也进一步增加了。Eye-box 的大小决定了用户看到整个虚拟图像的体验,较大的 Eye-box 可以减少因刻意观察某一点,而带来的眼部疲劳感。
 
实际体验中,相比于 Quest 2,Quest 3 从镜头中心到 1/2 边缘处,皆可非常清晰看到画面,这是 MTF 提升与 Eye-Box 提升带来的双重效果。在完全沉浸式的 Home 界面下,当左右摇头时,画面会有一定撕裂感。
 
基于 Pancake 折叠光路设计,带来的鬼影问题,在 Quest 3 中并不明显,肉眼没有看到相关画面重影杂散光等问题。不过,笔者在持续体验过一段时间后,眼睛出现了一定胀痛感(体质太差,因人而异)。
 
这可能是 VAC(视觉辐辏调节冲突)导致的,即人眼对焦距离和屏幕上物体的距离不一致的现象。这会使眼睛在近景和远景之间频繁调节,增加眼睛的负担,引起眼压升高和眼球肌肉紧张。


(四)音频:立体声音效,未感到爆破音

 

Quest 3 上的音频系统与 Quest 2 类似,固定头戴模块上共有四个线性扬声器,呈对角分布,让其拥有了类“空间音频”的立体声效果,达到沉浸式体验。
 
与此同时,即使在游戏中,用户也可以听到来自现实世界的声音。当然,Quest 3 也提供 3.5mm 耳机接口来帮助用户实现更沉浸式的体验。
 
包括 UPLOADVR 等媒体此前在 Quest 3 的体验中,表示其出现了爆破音,这是由于麦克风与嘴距离太近导致的问题,Pancake 折叠光路缩小头显带来的弊端。
 
不过,笔者在通过 WhatsApp 进行远程语音测试时,并未出现相关爆破音的情况,耐人寻味,有待进一步观察。

 

图源:VR陀螺

 


 内容体验 & 综合性能算法 

 


Quest 3 搭载了 4nm 工艺的高通 Snapdragon XR2 Gen 2 芯片,据称其性能比 Quest 2 的芯片高出 50%。新 GPU 的峰值性能高达 2.5 倍,每瓦性能翻倍。新的 NPU(神经处理单元)  为 INT4 提供高达 8 倍的峰值 AI 性能。XR2 Gen 2 的新解码器还支持 AV1 视频编解码器。
 
底层芯片的性能为 Quest 3 的内容生态做了一个很好的支持,并且还有全新的 NPU ,让其不仅在内容生态上可以,还在各类 AI 处理上更加游刃有余。

 

(一)《红色物质 2》

 

基于全新 Quest 3 的全新配置,不少开发商正在进行针对性优化,AAA 级游戏《红色物质 2》也已发布了 Quest 3 的补丁,其中包括 4K 纹理、动态分辨率缩放、各向异性过滤、动态阴影等。
 
如果你在 Quest 2 上也玩过它,那么差异会非常明显,在 Quest 3 上的画质整体变得更加清晰了,并且在许多物体以及环境上,都有更加清晰的细节化处理,针对游戏中的不同(如提示、机关拉动等)动作,还提供不同的振感反馈。新的动态阴影还增加了另一个层次的真实感。

 

游戏内截图(图源:VR陀螺)

 

在 Quest 3 上《红色物质 2》得到了更好的体验,这是一款高达 8 GB 安装包的应用,无疑它很好地诠释了 Quest 3 的性能上限。
 
当然,笔者体验《红色物质 2》还在“新手村”,因为 Quest 3 佩戴本就让人“头痛”,加之游戏的转动方式也有点让人有点难受,还有重重的解密。游戏过程中呕吐感较为强烈,即使调整了瞬移、快速转向等,总的来说不建议易晕玩家食用,慎入!慎入!慎入!重要的事情说三遍。

 

(二)MR钢琴应用——《PianoVision》

 

《PianoVision》是一款 MR 钢琴教育类应用,它结合了彩色 VST+SLAM 算法+手势追踪三大技术,对于设备在亮点技术方面的要求较高。
 
用户可以使用自己的钢琴或者 MIDI 电子琴来体验《PianoVision》,如果没有实体琴还能通过应用中的虚拟琴键进行体验。

 

图源:VR陀螺

 

笔者体验了《PianoVision》的虚拟琴键模式,它就像是 MR 版的《节奏大师》那样,伴随着从迎面而来的音键,需要进行不停的点击、长按、同时按等操作,以弹出美妙的音乐。
 
当然,这款游戏和 Quest 3 的兼容也并非十全十美的,当笔者尝试体验《PianoVision》的高等级模式时,由于需要涉及到三个甚至四个手指需要同时按下黑键+白键时,有时会出现无法识别的情况。

 

(三)MiRacle Pool

 

借助 MR 应用 Miracle Pool,用户可以在家中放置虚拟台球桌,在空中进行推杆击球。这是一款需要一定空间的 MR 游戏,官方建议的最小区域为 3mx4m。
 
在传统的 VR 游戏中,这类桌球作品会受到空间的限制,还存在一定的安全隐患。而混合现实技术的出现,仿佛为量身定制一般。虚实融合的叠加画面,让桌球游戏栩栩如生。
 
这是一款极其考验 SLAM 算法的游戏,因为它要求虚拟桌台始终保持不动,而玩家则可以自由移动。笔者在测试过程中,发现在玩家用球杆进行操作,或 NPC 在进行相关动作时,桌台会发生细微抖动。在人围绕虚拟桌球运动过程中,由于肉眼的同步运动,反而较难察觉画面的偏移。

 

(四)充电续航和发热

 

游戏过程中,Quest 3 发热温度大于 42 度,主要集中在头显 logo 区域。
 
在测试过程中,一次充电可以使用 2 小时左右,与大多数一体式 VR 头显类似,这并不是很长的时间,因为 VR 本身的显示+多传感就决定了它巨大的耗电量。续航、重量和轻薄,三者之间本身也较难平衡。
 
通过 18W 的 USB Type-C 数据线,Quest 3 充满大约也需要两个半小时。如果想要加长单次的使用时长,则可以购买 Quest 3 头带 Elite Strap,它不仅解决了头戴不舒适的问题,还有一块可维持 2 小时使用时长的额外电池。当然,129 美元的价格也并不便宜。

 



 写在最后 

 


售价 499 美元的 Quest 3 是 Meta 首款消费级 MR 硬件,相对于 Quest 2 的体验来说,是一次飞跃式的提升。
 
虽然它并没有像 Quest Pro 那样搭载眼动追踪、面部追踪、手柄自追踪技术,带来更新颖、更精确的功能和体验,但是在 MR 内容生态上,它正在为其重塑加码,为未来下了一步关键的棋。
 
Quest 3 顺应了整个行业从 VR 逐步扩展到 MR/AR 的内容趋势,在苹果 Vision Pro 正式发售之前,再次证明了 Meta 的实力。另外,在产品上卖点上,MR 也为 Quest 3 添加了浓墨重彩的一笔,虽然预计 Meta Quest 3 的预期销量将会低于 Quest 2,但“不亏本”的售价将更有利 Meta 以及产业的长期发展。
 
如果说苹果 Vision Pro 打开了空间计算的新格局,那 Meta Quest 3 就带来了全彩 VST 技术做 AR 的消费级可能。





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