在海外「复刻」一个腾讯科技2023-11-20 13:11这几天,TGA公布了年度最佳游戏名单,《博德之门3》和《心灵杀手2》是本届TGA提名次数最多的游戏,两者都获得了8项提名。可能有许多人不知道,这两部最受欢迎的游戏有一个共通点,那就是背后的开发商都有腾讯持股,仿佛像来自历史的一次胜利会师,让这场碰撞非常神奇。查了一下资料,腾讯是在2021年入股《心灵杀手2》的开发商Remedy,拥有3.8%的股份,并不算多。但腾讯投资《博德之门3》的开发商拉瑞安,最早可以追溯到2018年9月。当时拉瑞安宣布重组,并在爱尔兰成立了一个控股公司,创始人夫妻拥有70%股份,腾讯持有30%股份。如果要盘点腾讯在海外的一系列投资历史,估计这篇文章写上万字都讲不完,像是育碧、Epic、P社、蓝洞、拳头游戏、动视暴雪、Techland、Supercell、白金工作室、FromSoftware等知名厂商,以及一些中小型团队,比如游戏科学,网元圣唐……布局深入全球多个主流市场。另外,在过去十多年的海外投资生涯里,腾讯在全球游戏圈里的口碑那是相当好,也可以说是全世界最克制良善的投资者之一。除了少数全资收购,腾讯绝大部分的持股比例在5%-20%,并且不干涉团队人事和经营战略,尊重开发团队的独立自主权,这一点其实难能可贵。为什么这么说呢?因为腾讯的这种投资风格不属于游戏业常态。一般来说,当游戏厂商被大财团收购后,创始团队虽然能拿到一笔丰厚资金,却也等于失去对游戏的开发和发行权。而收购方为了追求高回报和高收益,往往会优先砍掉叫好不叫座的游戏,然后加快畅销游戏的发行速度,透支掉一个游戏的生命。最终整个团队很难躲过被重整的命运,面临转卖和解散的结局。不过另一方面,BAT御三家在移动互联网时代遭到了一系列铺天盖地的口诛笔伐,在媒体舆论口径里普遍被看衰。最早的舆论风向转变应该是在2018年,当时国内游戏版号的发行一步步扎紧,腾讯游戏的营收增速也从38%迅速降到10%。这时期的媒体轮流暴揍腾讯,这边说它没有了梦想,那边说它已经掉队,直指腾讯坐拥互联网最大的社交流量池,却失去了最宝贵的创新动力,一直待在舒适区里走不出来,是患了典型的大公司病。被骂到懵的腾讯几乎招架不住,不过它有一个优点,那就是没有选择当鸵鸟,而是来了场轰轰烈烈的内部整顿,开始第三次变革组织架构,并计划在一年内淘汰10%的管理者。与此同时,披荆斩棘冲破国内发行渠道封锁的原神在海外意外爆火,这让国内游戏厂商始料未及,尤其腾讯更是受到极大震撼,内部逐渐意识到了,或许大规模买量的时代真的要过去了,再搞以前的大水漫灌模式恐怕真的没有未来。马化腾在内部会议流出来的发言有很多,其中有一句比较关键:「我们需要一支真正有战斗力的队伍。」也是从2021年开始,腾讯游戏又迎来了一次大规模调整,直接打破大锅饭,多个工作室群和团队参与竞争,让有能力的人担任重要职位。在阵痛期摸索,是这时期腾讯的主基调。而转折点也即将迎来。在过去十几年,如果说腾讯的大航海1.0版本还只是围绕着投资业务展开,那在2021年低调成立的海外游戏厂牌Level Infinite,意味着腾讯正式迈入大航海2.0时代。在腾讯看来,虽然手游非常赚钱,但「3A+服务型游戏」才是下一代游戏的主流形态,如果立足全球市场,就必须坚定地走下去。这个其实不难理解。如果纵观全球,像欧美日韩等国家的游戏用户,他们会更加接受PC单机游戏,也就是注重剧情和游戏体验,愿意一次性付费买断。对海外游戏厂商而言,游戏上线后等于大功告成,可以全力缩减人手,不必时刻分析游戏数据和用户画像,后续最多弄一两个付费DLC就差不多了,因此一次性付费游戏的生命周期往往非常短。而像中东、东南亚和国内游戏市场,用户往往会选择较低门槛的免费手游,并对后续的游戏更新有着高需求,非常考验游戏厂商的运营能力,后续维护会更繁重。也就是说,他们真正需要的不是硬核游戏,也不是顶级画质和沉浸式叙事,而是一款能联机和社交的游戏平台,如果再增加点竞争性就更好了。腾讯的几款爆火游戏,恰好都满足了这三点,达到一个完美平衡。然而国内用户的游戏审美也在不断提升,大家已经厌倦了低品质的换皮和买量型游戏,对国外的优质3A单机同样有着强烈需求,从《黑神话:悟空》诞生以来的高热度就能看出来,因此留给国内大大小小的游戏厂商转型时间也已经不多了。可以说,PC和主机游戏追求高品质,手游追求强运营,两者看似有泾渭分明的区别,但只要将双方的优缺点融合在一起,变成「3A+服务型」模式,那将引领下一个新的游戏时代。现在许多知名游戏大厂意识到了,要想延长一款游戏的生命周期,不仅需要在买断制和免费制之间保持平衡,还得添加新的内容和玩法,甚至要有非常强的运营能力,这些都需要向腾讯取经。像动视暴雪、艺电和育碧等敏锐的大公司,已经在摸索如何更好地融入「服务型游戏」模式,尝试自研手游。而Level Infinite起到的关键作用,就是扮演全球新玩法的捕手,坚持「玩法、内容驱动和聚焦精品」,推着全球合作伙伴往前走,尽可能将「开发+运营」的优点结合起来。本质上,你可以将Level Infinite理解成包容和创造一切的平台,具备独立的研发和中台能力。它不仅自研游戏,还链接腾讯的全球数百家工作室,从技术支持、研发和推广等层面提供助力,拥有一整套完整的解决方案,将更多优秀的IP推向全球市场,参与到全球合作和竞争中。也可以说,腾讯内部有高人。比起维旺迪这类让人闻风丧胆的工作室杀手,腾讯能精准把握住合作共赢的精髓,既不贪婪,不干涉,也不瞎指挥,而是求同存异。Level Infinite负责协调资源和提供专业能力,小到帮助一个开发者实现游戏梦想,将点子顺利变成优秀游戏,大到创造出更多新玩法,引领新潮流。比如Shift Up旗下的代表作《胜利女神:妮姬》,最初只配备了两种语言,没有能力做更多其它语种,甚至也没有能力打通端游和手游。后来在Level Infinite的技术赋能和研发支持下,这款游戏从去年11月全球上线后,迅速成为现象级手游,如今全球累计营收超过4亿美元。另外在今年的科隆游戏展上,Level Infinite展示了15款最新亮相的自研游戏,而且品类丰富,围绕战术竞技、RPG、生存建造和MOBA,像《刺客信条:Jade》、《暗区突围》、《重生边缘》、《三角洲行动》、《寻路者》等游戏,其中超过七成都是PC游戏。《三角洲行动》作为代表作之一,跨手游、PC和主机平台,而且直接买下了电影《黑鹰坠落》的改编权,按照好莱坞电影的流程设计经典桥段,然后全改编进游戏里,就为了做好一个单机剧情。也可以看出,腾讯从以前的平台型公司,转变为游戏制作+平台公司的组合,对每个时代游戏用户群体的真实需求把握得相当精准。就我现在观察到的腾讯新游,实话实说,无论是刚上线没多久,还是正等待上线的新游,用户口碑都有了一个明显提高,并且在美术风格和玩法上不局限于中国IP,也就是不专供国内,是直接瞄准全球市场,格局直接打开……我相信重度玩家肯定深有体会,腾讯对全球化的理解非常深,在这个阶段已经积极融入到全球游戏开发生态当中,而Level Infinite已成为拉动腾讯游戏国际业务增长的重要引擎。在腾讯最新公布的三季度财报里,本土市场营收327亿元,同比增长5%;国际市场营收133亿元,同比增长14%,已经达到本土游戏收入的40.6%,确实不容易。为什么腾讯要坚持出海,还是因为国内外的游戏市场差距实在太大了。以2022年为例,中国游戏市场总收入是2658亿元,用户规模6.64 亿;而全球游戏市场总收入是1844 亿美元,用户规模超过32亿。中国厂商在国内卷来卷去根本不是一条好出路,都去海外做大蛋糕才是根本。哪怕真的要卷,也应该卷走老外。如果再对比一下今年,全球消费者在电子游戏的支出是1840亿美元,增长不到1%。在这种背景下,腾讯还能保持稳健的海外增速,确实不容易。另外,我翻看腾讯历年的游戏营收,要真正严格统计的话,那么从2013年至今,腾讯稳坐全球游戏厂商的营收榜首已经有10年了。过去,游戏承担起腾讯在海外开疆辟土的使命,如今背后迎来更多的业务出海潮,全面开花。最新闯荡拼搏的代表是微信支付,已经走进全球69个国家和地区,可能许多人都没有料到。其实在早期,微信支付的使用人群主要是华人和个体创业者,因为他们本身也要用到微信,所以微信支付推广起来会比较容易,什么微信扫码点餐、快捷收银和购票小程序等等。像澳门已经有1.6万家商户接入微信支付,你随便去一个路边水果摊,可能就能发现挂着的绿色小牌,而澳门银河、麦当劳、百老汇美食节等场所的微信支付就更多了。现在你去香港坐地铁可以直接用微信支付,另外在新鸿基、东荟城和百佳等商场都可以直接用微信支付,非常方便。是到后来,随着国人遍布全球的旅游足迹,尤其在东南亚和日韩地区,微信支付的发展势头更加迅猛。在韩国明洞街头的一整列商店,无论是乐天百货还是韩际新世界免税店,或者是各种网红打卡店,都有微信支付的身影。你不仅可以在首尔出租车用微信支付,还能通过小程序购买韩国火车票,甚至在韩国境内都可以用微信支付扫Zero Pay的二维码直接付款。假如在东南亚旅游,你完全可以通过微信叫车小程序Grab,可以在新加坡全岛和泰国等数百个东南亚城市便捷支付,包括樟宜机场、曼谷机场及普吉机场的餐饮都可以用微信支付。再翻开全球地图,从悉尼最大的海鲜市场到伦敦比斯特购物村,从巴黎春天百货到迪拜机场免税店,从马德里拉斯格扎斯购物圈到西班牙英国宫百货……就这样,在不知不觉中,微信支付的绿色钩子已经成为全球风景和美食的打卡符号,这是真正意义上的润物细无声。虽然受限于政治因素,欧美的主流支付依然是信用卡和借记卡,金融利益链错综复杂,各家金融集团和银行很难让外人挤进来。但凡事先扎根,然后谋求发展,一步步来吧。另一个逐渐形成气候的,是腾讯云。目前国内的几大云厂商都有自己的优势领域,比如阿里云围绕电商零售和物流,华为云主攻大型政企,而腾讯集中在音视频和直播领域,呈三足鼎立之势。音视频技术算是鹅厂的老本行了,早在2015年以前,在整个互联网还以文字和图片为主的沟通模式下,QQ和微信就已经具备了双向视频通话的能力了,还能支撑海量并发和全球互联。如今国内90%的直播平台用的是腾讯云,腾讯云音视频在解决方案市场连续六年被IDC评为第一名。不过国内云市场面临的主要问题是,竞争实在太激烈了,各大云厂商业绩承压,甚至要降价来换取利润。根据IDC的数据显示,在2022年,中国公有云市场整体规模为354亿美元,而同期全球公有云市场规模为5458亿美元,国内外的市场规模差距太大了。也因此,从2016年开始,腾讯云就已经跟着中国企业出海扩展市场,选择的主战场是东南亚。毕竟无论地理位置、文化还是消费习惯,东南亚市场都是最容易开拓的,而亚马逊、微软和谷歌三巨头也还没有在这个区域形成垄断。过去一年,有74%的中国出海企业在东南亚有业务布局,而且都愿意选择中国的本土云厂商,主要因为价格优惠,以及沟通顺畅。是的,云业务如果处理问题不及时,很可能酝酿出一场灾难。海外云厂商在处理问题时,还采用过去的提工单模式,响应时间基本以周为单位,而且每一轮反馈又以周为单位沟通,效率非常低。腾讯是从C端业务做起的,许多业务场景已经经过大规模验证,也可以说是最懂客户的痛点和需求在哪,部门团队甚至可以7x24小时服务客户,随时解决突发问题。要做到这一点,真心不容易。也因此,腾讯云与其他厂商竞争时经常胜出,服务的客户群体包括东南亚多家头部社交媒体和视频平台,就连最为挑剔的日韩市场都能打进去,比如韩国游戏巨头Nexon和日本直播平台MIXCHANNEL。2023年上半年,腾讯云国际业务保持两位数增长,在欧州、日本、东南亚和中东地区的表现非常出色。另外,腾讯云的战场甚至还有广袤的非洲。去年,传音作为「非洲手机之王」,希望能在非洲大陆打开直播市场,然而旗下的音乐平台Boomplay受限于非洲糟糕的网络基建,导致用户在直播时面临严重的卡顿和延迟,而且还有很多噪音,关键没有充足WIFI覆盖的情况下,手机直播的流量成本还很高。Boomplay找了许多家国外云厂商,但都提供不了现成的解决方案,最终只有腾讯云留了下来,并且完美解决了卡顿延迟和降噪处理,甚至优化了直播流量,直接降低用户的直播成本。在海外的每一滴汗水,都会带来双倍回报。根据腾讯云的数据,2023 年上半年,来自海外合作伙伴驱动的收入同比增长 66%,「互惠共赢」已经成为腾讯云的海外生存法则之一。当然呢,不止是腾讯云。华为云、百度云、阿里云等厂商也成为了出海大军,直接和亚马逊、微软和谷歌云三座大山同台竞争,甚至是虎口夺食……最终它们能否成功,就只能靠技术和产品说话了。从今年初开始算起,我明显感受到中国企业在疯抢海外市场的那股拼劲,简直杀疯了。11月18日,有媒体援引知情人士,美团有意收购Foodpanda在东南亚的外卖业务,而Foodpanda在东南亚是仅次于Grab的第二大外卖平台。海外媒体宣称,东南亚巨头Grab可能迎来一个非常强大的对手。而拼多多旗下的Temu在第三季度干到50亿美元销售额,SHEIN也在各平台下载量突破2亿次,在去年年创造224亿美元收入;更不要提阿里国际和Tiktok电商的相爱相杀,海外已经中国电商平台厮杀的新主场,全球变成一锅大乱炖。有本事的都去卷海外市场了,没本事的只能在国内窝里斗,最终往往泯然于众。最后我回到主题,为什么说许多人低估了腾讯?因为时至今日,大家还能看到Pony对市场的判断保持着高度敏锐,无论是年初发表的一番话,「这片蓝海中可做的事非常多,但要找到最擅长的事专注去做」,还是「让状态最好的人上场」,「要到一线死抠细节,聆听用户反馈」,又或者批评「每天坐在办公室里,连自己产品都不用,还有时间打高尔夫」的管理者,危机感总能传递到全公司。如果只看腾讯市值,相比起2021年的6.7万亿港元巅峰市值,现在已经跌没了一半,可谓实惨。原因当然有很多,营收增速减缓、互联网行业的红海厮杀、南非大股东频繁减持、还有外资陆续撤离港股等等,各种负面buff叠加在了腾讯身上。但腾讯总有一种谦卑态度,是真的愿意接受外界批评,并且愿意持续改进自家的产品,从移动互联网到大模型,始终保持着迭代优化能力,护城河很深,很难不让人瞩目。你能明显感觉到,腾讯的各个业务正拧成一股绳,无论游戏,大模型还是云业务,都在世界舞台上锐意拼搏,逐渐摆脱过去的「佛系」形象。未来情况虽然还不明朗,但腾讯会很稳,而且是最稳的那一批。微信扫码关注该文公众号作者戳这里提交新闻线索和高质量文章给我们。来源: qq点击查看作者最近其他文章