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在海外「复刻」一个腾讯

在海外「复刻」一个腾讯

科技
这几天,TGA公布了年度最佳游戏名单,《博德之门3》和《心灵杀手2》是本届TGA提名次数最多的游戏,两者都获得了8项提名。
可能有许多人不知道,这两部最受欢迎的游戏有一个共通点,那就是背后的开发商都有腾讯持股,仿佛像来自历史的一次胜利会师,让这场碰撞非常神奇。
查了一下资料,腾讯是在2021年入股《心灵杀手2》的开发商Remedy,拥有3.8%的股份,并不算多。
但腾讯投资《博德之门3》的开发商拉瑞安,最早可以追溯到2018年9月。
当时拉瑞安宣布重组,并在爱尔兰成立了一个控股公司,创始人夫妻拥有70%股份,腾讯持有30%股份。
如果要盘点腾讯在海外的一系列投资历史,估计这篇文章写上万字都讲不完,像是育碧、Epic、P社、蓝洞、拳头游戏、动视暴雪、Techland、Supercell、白金工作室、FromSoftware等知名厂商,以及一些中小型团队,比如游戏科学,网元圣唐……布局深入全球多个主流市场。
另外,在过去十多年的海外投资生涯里,腾讯在全球游戏圈里的口碑那是相当好,也可以说是全世界最克制良善的投资者之一。
除了少数全资收购,腾讯绝大部分的持股比例在5%-20%,并且不干涉团队人事和经营战略,尊重开发团队的独立自主权,这一点其实难能可贵。
为什么这么说呢?
因为腾讯的这种投资风格不属于游戏业常态。
一般来说,当游戏厂商被大财团收购后,创始团队虽然能拿到一笔丰厚资金,却也等于失去对游戏的开发和发行权。
而收购方为了追求高回报和高收益,往往会优先砍掉叫好不叫座的游戏,然后加快畅销游戏的发行速度,透支掉一个游戏的生命。
最终整个团队很难躲过被重整的命运,面临转卖和解散的结局。
不过另一方面,BAT御三家在移动互联网时代遭到了一系列铺天盖地的口诛笔伐,在媒体舆论口径里普遍被看衰。
最早的舆论风向转变应该是在2018年,当时国内游戏版号的发行一步步扎紧,腾讯游戏的营收增速也从38%迅速降到10%。
这时期的媒体轮流暴揍腾讯,这边说它没有了梦想,那边说它已经掉队,直指腾讯坐拥互联网最大的社交流量池,却失去了最宝贵的创新动力,一直待在舒适区里走不出来,是患了典型的大公司病。
被骂到懵的腾讯几乎招架不住,不过它有一个优点,那就是没有选择当鸵鸟,而是来了场轰轰烈烈的内部整顿,开始第三次变革组织架构,并计划在一年内淘汰10%的管理者。
与此同时,披荆斩棘冲破国内发行渠道封锁的原神在海外意外爆火,这让国内游戏厂商始料未及,尤其腾讯更是受到极大震撼,内部逐渐意识到了,或许大规模买量的时代真的要过去了,再搞以前的大水漫灌模式恐怕真的没有未来。
马化腾在内部会议流出来的发言有很多,其中有一句比较关键:「我们需要一支真正有战斗力的队伍。」
也是从2021年开始,腾讯游戏又迎来了一次大规模调整,直接打破大锅饭,多个工作室群和团队参与竞争,让有能力的人担任重要职位。
在阵痛期摸索,是这时期腾讯的主基调。
而转折点也即将迎来。
在过去十几年,如果说腾讯的大航海1.0版本还只是围绕着投资业务展开,那在2021年低调成立的海外游戏厂牌Level Infinite,意味着腾讯正式迈入大航海2.0时代。
在腾讯看来,虽然手游非常赚钱,但「3A+服务型游戏」才是下一代游戏的主流形态,如果立足全球市场,就必须坚定地走下去。
这个其实不难理解。
如果纵观全球,像欧美日韩等国家的游戏用户,他们会更加接受PC单机游戏,也就是注重剧情和游戏体验,愿意一次性付费买断。
对海外游戏厂商而言,游戏上线后等于大功告成,可以全力缩减人手,不必时刻分析游戏数据和用户画像,后续最多弄一两个付费DLC就差不多了,因此一次性付费游戏的生命周期往往非常短。
而像中东、东南亚和国内游戏市场,用户往往会选择较低门槛的免费手游,并对后续的游戏更新有着高需求,非常考验游戏厂商的运营能力,后续维护会更繁重。
也就是说,他们真正需要的不是硬核游戏,也不是顶级画质和沉浸式叙事,而是一款能联机和社交的游戏平台,如果再增加点竞争性就更好了。腾讯的几款爆火游戏,恰好都满足了这三点,达到一个完美平衡。
然而国内用户的游戏审美也在不断提升,大家已经厌倦了低品质的换皮和买量型游戏,对国外的优质3A单机同样有着强烈需求,从《黑神话:悟空》诞生以来的高热度就能看出来,因此留给国内大大小小的游戏厂商转型时间也已经不多了。
可以说,PC和主机游戏追求高品质,手游追求强运营,两者看似有泾渭分明的区别,但只要将双方的优缺点融合在一起,变成「3A+服务型」模式,那将引领下一个新的游戏时代。
现在许多知名游戏大厂意识到了,要想延长一款游戏的生命周期,不仅需要在买断制和免费制之间保持平衡,还得添加新的内容和玩法,甚至要有非常强的运营能力,这些都需要向腾讯取经。
像动视暴雪、艺电和育碧等敏锐的大公司,已经在摸索如何更好地融入「服务型游戏」模式,尝试自研手游。
而Level Infinite起到的关键作用,就是扮演全球新玩法的捕手,坚持「玩法、内容驱动和聚焦精品」,推着全球合作伙伴往前走,尽可能将「开发+运营」的优点结合起来。
本质上,你可以将Level Infinite理解成包容和创造一切的平台,具备独立的研发和中台能力。
它不仅自研游戏,还链接腾讯的全球数百家工作室,从技术支持、研发和推广等层面提供助力,拥有一整套完整的解决方案,将更多优秀的IP推向全球市场,参与到全球合作和竞争中。
也可以说,腾讯内部有高人。
比起维旺迪这类让人闻风丧胆的工作室杀手,腾讯能精准把握住合作共赢的精髓,既不贪婪,不干涉,也不瞎指挥,而是求同存异。
Level Infinite负责协调资源和提供专业能力,小到帮助一个开发者实现游戏梦想,将点子顺利变成优秀游戏,大到创造出更多新玩法,引领新潮流。
比如Shift Up旗下的代表作《胜利女神:妮姬》,最初只配备了两种语言,没有能力做更多其它语种,甚至也没有能力打通端游和手游。
后来在Level Infinite的技术赋能和研发支持下,这款游戏从去年11月全球上线后,迅速成为现象级手游,如今全球累计营收超过4亿美元。
另外在今年的科隆游戏展上,Level Infinite展示了15款最新亮相的自研游戏,而且品类丰富,围绕战术竞技、RPG、生存建造和MOBA,像《刺客信条:Jade》、《暗区突围》、《重生边缘》、《三角洲行动》、《寻路者》等游戏,其中超过七成都是PC游戏。
《三角洲行动》作为代表作之一,跨手游、PC和主机平台,而且直接买下了电影《黑鹰坠落》的改编权,按照好莱坞电影的流程设计经典桥段,然后全改编进游戏里,就为了做好一个单机剧情。
也可以看出,腾讯从以前的平台型公司,转变为游戏制作+平台公司的组合,对每个时代游戏用户群体的真实需求把握得相当精准。
就我现在观察到的腾讯新游,实话实说,无论是刚上线没多久,还是正等待上线的新游,用户口碑都有了一个明显提高,并且在美术风格和玩法上不局限于中国IP,也就是不专供国内,是直接瞄准全球市场,格局直接打开……
我相信重度玩家肯定深有体会,腾讯对全球化的理解非常深,在这个阶段已经积极融入到全球游戏开发生态当中,而Level Infinite已成为拉动腾讯游戏国际业务增长的重要引擎。
在腾讯最新公布的三季度财报里,本土市场营收327亿元,同比增长5%;国际市场营收133亿元,同比增长14%,已经达到本土游戏收入的40.6%,确实不容易。
为什么腾讯要坚持出海,还是因为国内外的游戏市场差距实在太大了。
以2022年为例,中国游戏市场总收入是2658亿元,用户规模6.64 亿;而全球游戏市场总收入是1844 亿美元,用户规模超过32亿。
中国厂商在国内卷来卷去根本不是一条好出路,都去海外做大蛋糕才是根本。
哪怕真的要卷,也应该卷走老外。
如果再对比一下今年,全球消费者在电子游戏的支出是1840亿美元,增长不到1%。在这种背景下,腾讯还能保持稳健的海外增速,确实不容易。
另外,我翻看腾讯历年的游戏营收,要真正严格统计的话,那么从2013年至今,腾讯稳坐全球游戏厂商的营收榜首已经有10年了。
过去,游戏承担起腾讯在海外开疆辟土的使命,如今背后迎来更多的业务出海潮,全面开花。
最新闯荡拼搏的代表是微信支付,已经走进全球69个国家和地区,可能许多人都没有料到。
其实在早期,微信支付的使用人群主要是华人和个体创业者,因为他们本身也要用到微信,所以微信支付推广起来会比较容易,什么微信扫码点餐、快捷收银和购票小程序等等。
像澳门已经有1.6万家商户接入微信支付,你随便去一个路边水果摊,可能就能发现挂着的绿色小牌,而澳门银河、麦当劳、百老汇美食节等场所的微信支付就更多了。
现在你去香港坐地铁可以直接用微信支付,另外在新鸿基、东荟城和百佳等商场都可以直接用微信支付,非常方便。
是到后来,随着国人遍布全球的旅游足迹,尤其在东南亚和日韩地区,微信支付的发展势头更加迅猛。
在韩国明洞街头的一整列商店,无论是乐天百货还是韩际新世界免税店,或者是各种网红打卡店,都有微信支付的身影。
你不仅可以在首尔出租车用微信支付,还能通过小程序购买韩国火车票,甚至在韩国境内都可以用微信支付扫Zero Pay的二维码直接付款。
假如在东南亚旅游,你完全可以通过微信叫车小程序Grab,可以在新加坡全岛和泰国等数百个东南亚城市便捷支付,包括樟宜机场、曼谷机场及普吉机场的餐饮都可以用微信支付。
再翻开全球地图,从悉尼最大的海鲜市场到伦敦比斯特购物村,从巴黎春天百货到迪拜机场免税店,从马德里拉斯格扎斯购物圈到西班牙英国宫百货……
就这样,在不知不觉中,微信支付的绿色钩子已经成为全球风景和美食的打卡符号,这是真正意义上的润物细无声。
虽然受限于政治因素,欧美的主流支付依然是信用卡和借记卡,金融利益链错综复杂,各家金融集团和银行很难让外人挤进来。
但凡事先扎根,然后谋求发展,一步步来吧。
另一个逐渐形成气候的,是腾讯云。
目前国内的几大云厂商都有自己的优势领域,比如阿里云围绕电商零售和物流,华为云主攻大型政企,而腾讯集中在音视频和直播领域,呈三足鼎立之势。
音视频技术算是鹅厂的老本行了,早在2015年以前,在整个互联网还以文字和图片为主的沟通模式下,QQ和微信就已经具备了双向视频通话的能力了,还能支撑海量并发和全球互联。
如今国内90%的直播平台用的是腾讯云,腾讯云音视频在解决方案市场连续六年被IDC评为第一名。
不过国内云市场面临的主要问题是,竞争实在太激烈了,各大云厂商业绩承压,甚至要降价来换取利润。
根据IDC的数据显示,在2022年,中国公有云市场整体规模为354亿美元,而同期全球公有云市场规模为5458亿美元,国内外的市场规模差距太大了。
也因此,从2016年开始,腾讯云就已经跟着中国企业出海扩展市场,选择的主战场是东南亚。
毕竟无论地理位置、文化还是消费习惯,东南亚市场都是最容易开拓的,而亚马逊、微软和谷歌三巨头也还没有在这个区域形成垄断。
过去一年,有74%的中国出海企业在东南亚有业务布局,而且都愿意选择中国的本土云厂商,主要因为价格优惠,以及沟通顺畅。
是的,云业务如果处理问题不及时,很可能酝酿出一场灾难。
海外云厂商在处理问题时,还采用过去的提工单模式,响应时间基本以周为单位,而且每一轮反馈又以周为单位沟通,效率非常低。
腾讯是从C端业务做起的,许多业务场景已经经过大规模验证,也可以说是最懂客户的痛点和需求在哪,部门团队甚至可以7x24小时服务客户,随时解决突发问题。
要做到这一点,真心不容易。
也因此,腾讯云与其他厂商竞争时经常胜出,服务的客户群体包括东南亚多家头部社交媒体和视频平台,就连最为挑剔的日韩市场都能打进去,比如韩国游戏巨头Nexon和日本直播平台MIXCHANNEL。
2023年上半年,腾讯云国际业务保持两位数增长,在欧州、日本、东南亚和中东地区的表现非常出色。
另外,腾讯云的战场甚至还有广袤的非洲。
去年,传音作为「非洲手机之王」,希望能在非洲大陆打开直播市场,然而旗下的音乐平台Boomplay受限于非洲糟糕的网络基建,导致用户在直播时面临严重的卡顿和延迟,而且还有很多噪音,关键没有充足WIFI覆盖的情况下,手机直播的流量成本还很高。
Boomplay找了许多家国外云厂商,但都提供不了现成的解决方案,最终只有腾讯云留了下来,并且完美解决了卡顿延迟和降噪处理,甚至优化了直播流量,直接降低用户的直播成本。
在海外的每一滴汗水,都会带来双倍回报。
根据腾讯云的数据,2023 年上半年,来自海外合作伙伴驱动的收入同比增长 66%,「互惠共赢」已经成为腾讯云的海外生存法则之一。
当然呢,不止是腾讯云。
华为云、百度云、阿里云等厂商也成为了出海大军,直接和亚马逊、微软和谷歌云三座大山同台竞争,甚至是虎口夺食……最终它们能否成功,就只能靠技术和产品说话了。
从今年初开始算起,我明显感受到中国企业在疯抢海外市场的那股拼劲,简直杀疯了。
11月18日,有媒体援引知情人士,美团有意收购Foodpanda在东南亚的外卖业务,而Foodpanda在东南亚是仅次于Grab的第二大外卖平台。
海外媒体宣称,东南亚巨头Grab可能迎来一个非常强大的对手。
而拼多多旗下的Temu在第三季度干到50亿美元销售额,SHEIN也在各平台下载量突破2亿次,在去年年创造224亿美元收入;
更不要提阿里国际和Tiktok电商的相爱相杀,海外已经中国电商平台厮杀的新主场,全球变成一锅大乱炖。
有本事的都去卷海外市场了,没本事的只能在国内窝里斗,最终往往泯然于众。
最后我回到主题,为什么说许多人低估了腾讯?
因为时至今日,大家还能看到Pony对市场的判断保持着高度敏锐,无论是年初发表的一番话,「这片蓝海中可做的事非常多,但要找到最擅长的事专注去做」,还是「让状态最好的人上场」,「要到一线死抠细节,聆听用户反馈」,又或者批评「每天坐在办公室里,连自己产品都不用,还有时间打高尔夫」的管理者,危机感总能传递到全公司。
如果只看腾讯市值,相比起2021年的6.7万亿港元巅峰市值,现在已经跌没了一半,可谓实惨。
原因当然有很多,营收增速减缓、互联网行业的红海厮杀、南非大股东频繁减持、还有外资陆续撤离港股等等,各种负面buff叠加在了腾讯身上。
但腾讯总有一种谦卑态度,是真的愿意接受外界批评,并且愿意持续改进自家的产品,从移动互联网到大模型,始终保持着迭代优化能力,护城河很深,很难不让人瞩目。
你能明显感觉到,腾讯的各个业务正拧成一股绳,无论游戏,大模型还是云业务,都在世界舞台上锐意拼搏,逐渐摆脱过去的「佛系」形象。
未来情况虽然还不明朗,但腾讯会很稳,而且是最稳的那一批。

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