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GTA6》横空出世,一场游戏艺术的资本派对|氪金 · 互联网

GTA6》横空出世,一场游戏艺术的资本派对|氪金 · 互联网

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能超越《GTA5》的,会是《GTA6》吗?


耿宸斐
编辑宋婉心

封面来源官方海报

一分半钟的预告片,24小时内被播放近亿次。只有《GTA》有这样的魔力。
今年8月,《GTA》系列的总销量已经达到4.05亿份,其中,十年前发布的《GTA5》售出量超过1.85亿份,这一数字仅次于《Minecraft》和《俄罗斯方块》。
但它背后的公司却是另外一副面貌。母公司Take-Two(以下简称“T2”)2023财年创下历史最大亏损,相比于腾讯40%的净利率,T2净利率常年不足20%。

这是由3A游戏本质决定的。《GTA》这样的大作,十年不开张,开张吃十年,对游戏厂商向来是把双刃剑。

吸金利器,叛逆文化值多少钱?

《GTA》对T2销售和业绩意义非凡。在2024财年第二季度财务报告中,T2宣布《GTA》总收入已经超过了87亿美元,为该公司2024年第二季度贡献了大约2.36亿美元的净收入,占总净收入的比例约为15%。

图片来源:国外社交媒体截图

同时被带动的还有T2的股价。从11月8日官宣将发布《GTA6》预告片至今,T2的股价上涨超过18%。
在TipRanks上,T2股票被列为强劲买入。19个分析师评级中,有16个买入和3个持有建议。T2股价的平均目标价为168.89 美元,较上次的161.95美元增加了4.29%。

图片来源:TipRanks
《GTA》之所以受到玩家热捧,与其对自由玩法和叛逆文化的重塑不无关系。
初代《GTA》建造了一座生动活跃的城市,其中的行人、警察等NPC能对玩家行为做出立即反应,这在当时是一个超前的设计。续作《GTA3》利用3D化进一步展开了这个概念,让许多玩家首次认识到“开放世界”。
与此同时,作为一款自由度极强的沙盒游戏,游戏中的玩家可以选择执行主线任务,也可以无视任务,只是单纯的娱乐。在这个巨大且真实的城市中,玩家不再仅仅是在“闯关”,而是可以自由探索和交互,体验在无限制的都市中的全新感觉。
“一个真正的游戏玩家是会利用游戏的规则去找尽可能多的自由。”游戏设计师Soren Johnson在谈到游戏设计理念时曾说。
“血腥”与“暴力”一直是《GTA》系列最为抢眼的标签。在《GTA》中,抢车、撞人、开枪、吸毒贩毒乃至火拼警察等出格的暴力行为都是可操作项。
和此前市面上大多数游戏不同的是,《GTA》选择将游戏角色定位在社会的边缘和底层人物,如黑帮、罪犯等。
一方面,社会边缘人物的生活充满了冲突和危险,又往往违反社会的常规,这构成了绝佳的游戏元素,能增加游戏的紧张感和不确定性,为游戏的剧情和场景设计提供了丰富的灵感。
另一方面,通过设定边缘人物角色,玩家有机会站在另一个视角去看待和感受世界。自《GTA4》开始,游戏逐渐加入了对社会百态的折射,开发商强调这一游戏能够作为现实世界的翻版。
而那些寻求刺激,挑战权威,甚至是在现实生活中有着反叛倾向,却无法真实行动,希望通过游戏来宣泄压力的人群,则成为《GTA》最忠实的拥趸。

独特的设定与体验下,《GTA》系列在全球拥有大批玩家,粉丝效应强大,进而带动了游戏销售。PlayTracker数据显示,有44%的《GTA5》玩家在多个平台都购买了这款游戏。市场调研机构Omdia指出,目前,PS4/5、Xbox One、Xbox Series X/S平台的《GTA Online》月活玩家数量达到2000万。

麻烦不断,Take-Two“黑历史”

不过,游戏中出格的暴力行为自然逃不过社会各界对《GTA》的口诛笔伐。其中影响最大的,莫过于"热咖啡"事件。
《Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto》一书中写道,Sam一直想要突破游戏的界限,对于《GTA》来说就是尽可能的自由,其中也包括一点:性。
在《GTA:圣安吉列斯》的开发过程中R星实际设计了大量真实且露骨的情色场景,但是后来为了拿到M的游戏评级,Sam选择了一个折衷的办法,不删减游戏代码,只把相关的内容隐藏起来——这酝酿了后期的“热咖啡”事件。
这一猫腻被一位MOD(游戏模组)制作者发现,在《GTA:圣安吉列斯》PC版发售的次日,一个名为"热咖啡"的MOD上线了,游戏中的露骨成人内容被广泛传播,1个月内,"热咖啡"的下载量就超过100万次。
美国娱乐软件分级委员会(ESRB)很快介入调查,他们和澳大利亚电影和文学分类办公室(OFLC)重新评估了游戏的内容分级。ESRB将游戏评级从M(成熟)变成了AO(成人限定),这样的评级意味着,《GTA:圣安吉列斯》在很多零售店中被禁售,OFLC则全面禁止其在澳大利亚销售。
R星和T2只得迅速停售当前版本的游戏,花费约2400万美元回收线下零售版本,又经过数月时间修改后,重新上架并恢复原有评级。
事实上,T2与MOD制作者的冲突在“热咖啡”事件后也一直存在。T2经常发律师函打压社区的MOD制作者和内容创作者。
2015年,T2以保护自家游戏的知识产权为由关闭了部分《GTA5》的MOD制作团队,例如"FiveM""GTA:MP"。2017年,T2又关停了“OpenIV”。这一举动引起了众多玩家的不满,超过4万名粉丝请愿官方停止关闭MOD工具,Steam《GTA》游戏页面中游戏评价也一路跌至“差评如潮”。

但T2并未收手。2021年,T2又强制下架了《GTA3》和《GTA:罪恶都市》的一些MOD,并提起了诉讼,要求赔偿经济损失。

3A不赚钱?

备受争议之外,T2还面临着亏损的局面。与同行业公司相比,其财务状况令人担忧。过往10年间,尽管T2有7年实现盈利,但在2023财年和2024财年二季度,T2却分别亏损了11.25亿美元及5.44亿美元,近三年平均净亏损约0.4亿美元。而另两大游戏开发商动视暴雪和艺电,近三年的平均净利润则分别为21.4亿美元、8亿美元。
GuruFocus Research分析称,T2的营业利润率为-24.08%,低于75.34%的同行业公司;3年平均年收入增长率为7.3%,低于51.06%的同行业公司;3年平均EBITDA增长率为-15.9%,排名低于行业74.87%的公司。
这与T2奉行高成本高回报的准则有着不可分的关联。
开发成本急剧增加是近年来3A游戏行业内一个无法忽视的现象。T2的《GTA》和《荒野大镖客2》等游戏可以作为这一上升趋势的缩影。
据insider-gaming消息,传称《GTA6》的开发成本到目前为止已经达到了10-20亿美元,几乎是史上最高,总开发时长达到10年;《荒野大镖客2》的预算则超过8亿美元,有超过2000人的团队和长达八年的研发时间。
“3A游戏”概念在业内一直较为模糊,较为常见的解释是:A lot of time,A lot of resources,A lot of money,意为,大量的时间,大量的资源以及大量的金钱。
随着游戏厂商之间竞争加剧,3A游戏正走向“好莱坞化”。为了满足玩家对于逼真画质和出色游戏体验的需求,开发团队不得不投入巨大精力在技术上进行创新和突破,如图形处理器的优化,动作捕捉技术的应用,甚至虚拟现实等前沿科技的利用,技术上的军备竞赛无疑意味着更高的成本投入。
与此同时,游戏的营销费用也在恶性竞争中迅速拉高。为了增加游戏的知名度和覆盖率,开发商必须投入大量的资金进行营销和推广。从预告片的创作,到各大游戏展览会的展示,再到Steam、PlayStation、微软商店等平台的推广,营销手段的多样化让投入变得愈加庞大。
此外,高预算游戏,往往意味着风险更大。
以2020年面世的,对标《GTA》的《赛博朋克2077》为例,八年等待,三度延期,吊足了玩家胃口。可上线后,玩家们却发现“货不对板”:各类bug数不胜数,远低于预期。Forbes报道称,发行商“波兰蠢驴”(CD Projekt)的股价在游戏发布后一周就下跌了近28%。
一位证券研究人士称,《GTA6》是一款非常昂贵的游戏,T2的开发人员多年来一直在努力开发,但成本高,风险也随之大。
在The Motley Fool分析师Demitri Kalogeropoulos看来,T2的主要风险之一是即将推出的游戏的发布可能会延迟,或游戏可能无法满足玩家的质量需求。“开发人员的目标是避免这些问题,但它们在视频游戏行业中很常见。”
但就回报而言,付费买断制通常带来的回报率较低。
与内购付费型游戏相比,《荒野大镖客》《GTA》等买断制游戏的售价通常固定,这种模式的收入主要来自新用户的买入,对于有大量稳定玩家基础的游戏来说,收入和利润成长性较为有限,只能依靠大规模的销售才能收回本金,且高售价还可能阻拦部分玩家购买。
内购付费型的游戏则通过让玩家在游戏内购买虚拟物品或服务来获取收入,是腾讯等国内游戏厂商的主要盈利模式,通过不同的奖励机制,不断刺激玩家在游戏内消费。
反映在利润率上,T2的销售毛利率在50%左右,销售净利率常年不足20%。对比来看,据国海证券,腾讯手游毛利率超过60%,净利率约40%。
不过,盈利能力上面临的压力与风险并未阻挡市场对T2前景的乐观预估,大多数华尔街专业人士预计,其2024财年的收入将增长4%。
由于3A游戏开发的高准入门槛,许多中小型游戏开发商对此望而却步,导致市场的竞争并不饱和。因此,尽管所需投入的资金数额巨大,T2依旧有大概率从游戏销售中获得可观收入。
同时,通过IP授权等方式,3A游戏能够打通与其他产业的联系,将一款单一的游戏产品打造成次文化圈,所产生的现象级效应能够进一步为公司创造额外的收入。以《GTA》为例,据《华尔街日报》,Netflix已经拿到了T2和R星的授权,将开发相关的IP产品。
《GTA5》发行至今,T2的市值一度实现了超过11倍的扩张。

图片来源:Wind
游戏行业专家Joost van Dreunen此前预测《GTA6》的初步销量约为2500万,发售时将售出约1200万至1400万份,与《GTA5》此前在24小时内的1121万份销售量基本持平。同样,《GTA6》有望在发行首周获得10亿美元的销售收入。作为参考,《GTA5》突破这一销售额用时3天。
能超越《GTA5》的,会是《GTA6》吗?

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