打破任天堂新游最快爆卖记录!《喷射战士3》赢的让人看不懂?
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《喷射战士3》(又名:斯普拉遁3)9月9日发售后,可能许多人都有点小瞧了任天堂这款第一方射击游戏。仅仅只用三天,任天堂官方便宣布游戏在日本的销量突破了345万套,相比之下,《斯普拉遁2》在日本国内的销量3个月才达成156万套。
如此突出的市场成绩,使得《喷射战士3》再次刷新了任天堂所有Switch游戏发售3天内的最高销量纪录。同时,在今天(9月13日),任天堂的股价也应声大涨6%,涨幅突破了自2020年12月17日以来的最高值。
老实说,《喷射战士》系列在中国市场并不算火,一方面是由于缺乏相应的主机文化,导致主机游戏的玩家群体、操作方式都有点水土不服;另一方面,网络问题也使得这类需要联网对战的游戏大部分情况下体验十分糟糕。但这并不妨碍我们去一窥这款游戏的面貌。
与此同时,GameLook更希望知道,一直不以射击游戏见长的任天堂,为何敢像动视之于《使命召唤》那般,把《喷射战士》做成一个系列,而不是学射击网游的更新方式,针对一个本体进行持续迭代。
首次推出官方中文,深得人心的本地化翻译
与前代相比,《喷射战士3》的变化其实并不算多,至少在世界观和美术上是如此。
本作的世界设立在未来的地球,由于海平面急剧上升,包括人类在内的陆地生物无法适应环境的变迁而灭绝,取而代之的则是进化后高度拟人化的鱿鱼和章鱼。面对依旧在紧缩的生存空间,鱿鱼和章鱼两个原本友好的物种引发了一场争夺生存空间的“圈地大战”。最终鱿鱼胜出,“圈地大战”也作为竞技项目得以保留。
《喷射战士3》的舞台来到被烈日笼罩的荒芜沙漠「尚兴地区」。在「尚兴地区」的中心地带,矗立着一座以混杂街道为主的「蛮颓镇」,许多热爱对战的鱿鱼和章鱼皆聚集于此,而3代游戏的故事也由此展开。
由于承袭自同一系列,因此《喷射战士3》在美术风格上基本没有太大变化,玩家所扮演的鱿鱼们整体上都顶着一个人形脑袋,头发、装饰等方面则被鱿鱼须所替代,并挂在脑袋两侧。而无论是角色还是场景,都更偏向于明亮、高对比的用色,整体看上去颇像“蒸汽朋克化”后的迪士尼风格。而这种老少皆宜的风格,让游戏的受众群体变得更加广泛。
当然,尽管是以鱿鱼作为主角,但这并不代表游戏的审美品味就低级。相反,《喷射战士》系列诞生之初留给人最深刻的印象,就是它时尚潮流的风格。从各类潮牌的服装穿搭,到让人频频点头的摇滚乐,再到UI、动效甚至字体,都极力彰显着这款游戏的与众不同。
对于中国玩家而言,《喷射战士3》无疑是极具诚意的。一方面,任天堂在本作中并没有针对某一地区进行锁区或搞特殊,全球所有玩家都共用一个版本进行对战;另一方面,《喷射战士3》也是该系列首次推出官方中文版,让以往苦于无中文的玩家,有了更多入坑的理由。
实际上,此次官方中文本地化做得非常不错,最明显的一点便是中文谐音梗。由于you和鱿在发音上颇为相似,官方在汉化时特意将游戏中大量发音为“you”的词句,在保持原意的基础上替换为了谐音的“鱿”字句,比如“加鱿”、“鱿物”、“新鱿鱼而力不足”、“后会鱿期”等等,让不少中文圈玩家看了会心一笑。
这些细小但却极其讨人欢心的改动,很难说没给这款质量、口碑原本就不俗的游戏增添更多好感,在消解中文玩家门槛的同时,一定程度上促进了市场销量。
没有新手教程,也能让菜鸟玩家玩得尽兴
以所有人都能玩为目标的核心玩法,是《喷射战士》系列区别于其他游戏的关键,也是任天堂“易上手难精通”游戏哲学的重要体现。在这一点上,《喷射战士3》一脉相承。
玩法层面上,《喷射战士3》与前作几乎没有区别,同样保留了包括标志性的占地模式、主打竞技的真格模式在内的四种模式,以及不同武器附带不同技能的设定,并加入了新的地图和剧情内容。
在最为人熟知的占地模式里,玩家手中的武器不再只是用于击倒敌人,还兼具了涂鸦的功能。以此为基础,玩家需要在3分钟时间里,使用各种各样的武器把对战场地的地面涂上我方队伍的颜色。而胜利的条件也不再依照传统射击游戏的得分机制,而是由最终占色面积来决定。
由于胜利条件取决于最终的染色面积,即便你是一个不熟悉手柄操作、没怎么玩射击游戏的新手,在占地模式中也不用担心自己毫无作用,只需要无脑往地上喷洒墨汁,在收获快乐的同时也有机会夺取胜利,如此巧妙的玩法设计可以说真正做到了包容所有玩家。
除了标志性的占地模式外,《喷射战士3》新的英雄模式同样很“任天堂”。实际上,英雄模式即是单人战役。在该模式中,任天堂不仅设计了长达8-10小时的关卡流程,还在其中加入了各种各样的解谜要素和boss战环节等,玩家需要使用特定的英雄武器在限定次数内,运用各种技巧和手段抵达终点,随着关卡的推进,难度也会直线上升。
虽然官方特意将英雄模式独立出来,并为其加入了新玩法要素,但从玩法设计的角度来看,该模式却更像是新手教程,只不过相比起其他游戏的新手教程,任天堂把它做的更加好玩和刺激,甚至将每类武器的特性一一拆解,并变为大部分关卡的核心机制。
这种把枯燥的新手教程融合在有趣的游戏模式中的做法,确实很“任天堂”。在此过程中,玩家不仅可以快速掌握对战技巧和玩法,还能深入地了解《喷射战士》的世界观,让玩家在潜移默化中感受到“原来如此”,真正把寓教于乐、所有人都能玩的理念贯穿其中。
这一点,即便是在为喜欢和不喜欢PVP竞技的玩家所设计的真格模式(排位竞技)、打工模式(团队PVE)中,也依旧有所体现。
把享受游戏的权利,还给所有玩家
或许是市场造就的思维惯性,很多时候我们每每谈到射击品类,便会想当然地将其归为强竞技性,并沿着这一思路进行产品研发。诚然,市场已经证明了传统射击品类的成功,但从诞生便与传统射击游戏格格不入,甚至有些离经叛道的《喷射战士》,却已经成功迭代了三代,个中原因显然值得深思一番。
在传统射击、乃至MMO品类中,由于一切都是为了竞技而服务,导致真正能获得快乐的玩家往往只是那些占据了时间、天赋等优势的少数高玩,而对于后入坑或者天赋平平的轻度玩家来说非常不友好,久而久之便会造成新血液的断流。
任天堂已故社长岩田聪很早就认识到了这个问题,这也是为何任天堂从始至终都秉承着“易上手难精通”的哲学理念,目的就是为了让所有玩家都能够享受游戏的快乐,而非局限于少数人。
在《岩田先生》一书中,岩田聪曾对任天堂这种哲学理念做过解答,在他看来:
”让不玩游戏的人接触游戏,理解游戏的有趣之处,可以带来巨大的改变。玩游戏的人不再是社会中的少数群体,就为创作“像游戏的游戏”创造了有利的环境。
轻度玩家与核心玩家,原本就不应区别对待。我们每个人最初都是轻度玩家。很多人起初是轻度玩家,但越来越喜欢,然后变得根本停不下来。那么,为什么说得像是两者之间存在着与生俱来的区别一样呢?忽视了经验的差异,只截取现在这一时间点进行对比,才会将两者区别对待。
但事实并非如此。非常喜欢游戏,游戏玩得非常好的人,曾经也都是轻度玩家。想到这一点,就会认识到吸引新玩家的重要性。如果不吸引新的玩家,总有一天我们会失去所有用户。”
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