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PC收入占比能到85%,2024发行大战、到底拼的是手游还是端游?

PC收入占比能到85%,2024发行大战、到底拼的是手游还是端游?

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游戏行业对于跨平台游戏的重视近几年已经不是新闻了。但游戏产品上线多平台到底能为游戏公司带来多大的优势或增益,大多时候除了官方,此前外界其实是很难窥见其中的细节的。

就比如最基础的,所谓全平台“覆盖更多玩家”、“没有/较少渠道抽成”等优点能为游戏公司贡献多少流水。

甚至一些统计游戏流水的博主,比如“国产二次元手游观察”等,就曾因为其统计数据中PC、主机等平台的营收预估数据,在一些热衷于赛博斗蛐蛐的网友群体中被反复拷打。

而近日,带有NFT等区块链元素的娱美德热门游戏、UE5 MMO《夜鸦》全球服的上线,或许能为我们展示多平台策略能够对游戏产生怎样的助力。

根据娱美德Wemix的公告,其今年3月12日上线的《夜鸦(Night Crows)》全球版在上线3天内的累计销售额已经突破了1000万美元(约合人民币7200万元)。

而根据第三方手游数据平台的报告,《夜鸦》全球版三天时间在手游平台(GP+iOS)的累计流水大约只有1000万元,四舍五入,《夜鸦》PC端为游戏贡献了约85%的流水。

尽管不同于韩服,《夜鸦》全球版加入了NFT等区块链要素,允许玩家进行链上交易等,可能会有网友觉得是因为这一点, 《夜鸦》全球版PC端的贡献才如此突出。

但类似的情况已经不是第一次发生在《夜鸦》身上了,去年4月游戏韩服上线首月,当时《夜鸦》的超7亿元(1亿美元)流水中,首月收入中只有2.2亿元左右来自手游平台,PC平台贡献了约70%的流水。

很大程度得益于《夜鸦》去年在韩国市场的优异表现,娱美德在2023年打破了自己的年度销售额纪录,达到了6071亿韩元(合人民币33.39亿元),同比增长31%。

当然GameLook也理解,并不是所有游戏上线多平台,都能够达到类似《夜鸦》的效果。

作为自称韩国首款使用虚幻引擎5开发的MMO游戏,《夜鸦》无论是精美的画面表现,还是将主打多人对战的“战地”模式作为游戏核心模式,号称“千人同玩”,从一开始就注定了游戏在PC等高性能平台才能获得更充分体验。

换而言之,在GameLook眼中《夜鸦》更像是“端游推出了手机版”,而某些品类的新游戏PC版收入可能高过手游版,或许将成为未来一些爆款产品背后的新发行和商业化逻辑。

韩厂离不开MMO,我们不放弃跨端

而《夜鸦》的表现,如果只看它以及它代表的韩国MMO产品,其实足以说明为什么那么多韩国公司至今依旧离不开“MMO”这一舒适区:MMO的收入和商业模式极其稳定。

这种稳定不止代表MMO商业模式的成熟,用用固定的玩家群体,还代表着一旦游戏成功,MMO产品的长尾效应相当明显,可以长期地为游戏公司带来相对稳定的收入。

更何况娱美德等韩国公司,还一直试图将区块链要素加入到自己的产品中,其实也是在试图通过加密代币等,增强MMO的商业模式,做大市场盘子的同时最终利好自己的长线盈利。

面对竞争越来越激烈、需求越来越多样化的游戏市场,能够在变化中握住这一稳定的摇钱树,对于很多公司而言,其实都是不错的选择。

韩媒就曾报道,某韩国大型游戏公司负责人表示,“从大型游戏公司的角度来看,为了维持庞大的员工队伍和保障开发资金,他们不能放弃成功的话就能获得稳定利润的MMORPG。”

“当一款独特的 MMORPG 发布时,用户会再次蜂拥而至。”

不过除了韩国公司自己对MMO的执念,结合Unity最新的报告以及国内一些头部公司跨端产品的表现,比如米哈游就有30%-40%收入来自PC、主机平台,GameLook也有了新的启发。

多平台游戏的数量

根据Unity最新的报告数据,2023年几乎所有接受调查的工作室都选择开发跨平台游戏,其中95% 拥有 50 人以上的工作室选择优先考虑此功能集,91%的多平台游戏可以跨平台玩。

相较于2022年,2023年登陆了3个平台以上的游戏产品数量增加了三分之一,其中40%在发布时选择了多平台同步推出,40%则是交错推出。

具体到不同玩法品类,RPG游戏里38%的产品都上线了多平台,其次是33%的射击和格斗游戏以及30%的策略游戏。

在GameLook看来,《夜鸦》的成功,其实代表着类似SLG、策略产品定位本就偏向核心中重度体验,或者是考验技巧和操作的动作游戏等,在电脑的大屏幕上体验更好的品类的产品,这其实可以积极覆盖PC等平台。

当然,休闲游戏也可以,据GameLook了解,Playtika等休闲游戏公司其DTC渠道(直销渠道、比如PC)贡献的收入占比也可以达到两到三成。

考虑到手游和服务型端游产品在品质上间隙在逐渐缩小、PC上玩家的氪金收入游戏公司一般也不用跟苹果谷歌等分成,以及国内目前多端游戏只需申请一个版号的政策,游戏公司通过打通多平台的收入来源,说不定就可以将自己的收入提高数倍。

虽然对于国内公司而言,一方面上线前需要准备多个平台的客户端送审,会增加前期研发投入,同时手游之外平台的收入贡献,可能达不到《夜鸦》这种80%以上的夸张程度,不过既然有钱赚,哪有不赚的道理。

要知道比如SLG这种品类,受苹果和谷歌隐私保护等政策的影响,自2021年的高峰期直接,已经不断萎缩,整个SLG市场下滑了40%。即便PC市场为部分SLG公司带来的收入没有那么可观,对于很多产品来说都已经是上坡路了。


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