钞能力,解得了腾讯的「中年危机」吗?公众号新闻2024-05-16 01:05文/凯斯编辑/闫如意一直以来,腾讯游戏的手里,总握着那么一两张“炸牌”。从早期《穿越火线》3亿鼠标的梦想,到之后《英雄联盟》承载一代人的青春,再到后来《王者荣耀》开启的全民MOBA浪潮......在成立的小20年里,这家游戏巨头仿佛穿越了所有周期,在每一个时代都能拿出那种全民级别的爆款作品,让自己始终稳立于游戏产业的鳌头。然而,自2019年《和平精英》引发了全民吃鸡热后,腾讯游戏就仿佛迎来了它的中年危机——5年过去了,它已经很久没有拿出新爆款了。爆款再难产腾讯游戏最近的大动作,是定档在5月21日上线的DNF手游,《地下城与勇士:起源》。这款游戏打2020年就说要出,结果拖到今天才勉强算定下来,看一看TAPTAP和B站手游版块的评论区,你会发现不少玩家的热情,都被一拖再拖的上线时间给消磨殆尽了。然而即便如此,资本市场还是表现出了对这款游戏的期待,DNF手游拿到版号的当天,腾讯的股价直接上蹿了2.87%。根据彭博社的分析,背靠DNF这个国民级IP,腾讯的这款新手游不仅能为其带来一年60亿人民币的收入,还能刷新这家巨头“已经老化的产品线”。打开财报翻一翻,你会发现如今腾讯游戏的两大台柱,依旧是当年的《王者荣耀》和《和平精英》。而参考腾讯总裁刘炽平今年在媒体沟通会上的发言,你则会意识到,这两个现金牛现在都有点儿“产奶困难”了:“2023年我们的本土市场游戏业务收入表现疲软,原因是两大游戏《王者荣耀》和《和平精英》在日活保持领先位置,但变现暂时停滞不前。”毕竟,《王者》已经运营了9年,《和平》也有5年,从手游的平均周期来看,现在腾讯游戏是时候拿出下一个爆款了。然而,爆款却迟迟不来,或者说,迟迟不被腾讯的团队做出来。去年,靠着注册人数超过5亿的《蛋仔派对》,网易着实扬眉吐气了一把——不但市值悄悄超了美团,还靠这款游戏拿捏了无数00后的社交资源。而“游戏+社交”,原本应该是属于腾讯的舒适圈。于是乎,面对《蛋仔》的现象级爆火,腾讯迅速推出了与之对标的《元梦之星》,并花14亿为这款游戏砸出了铺天盖地的宣发,誓要在2024年的春节,将《蛋仔》压成蛋卷。可经历了一春节的营销攻防战后,网易在最新的业绩报里盛赞了自家的《蛋仔》表现优异,可腾讯的业绩报里却并不见《元梦》的影子。虽然这场有关派对游戏的战争,还尚未彻底分出胜负,但至少让《元梦》接班爆款这个事儿,企鹅还需要再等等。时间再往前推,2020年末,米哈游的《原神》上线仅3个月,收入就直逼《王者荣耀》,成功让二次元这个小品类破圈进了主流。这便自然让“做出属于自己的《原神》”,成了那几年整个腾讯游戏的心结。面对之前并不算熟悉的“二次元纸片人”,企鹅又一次发动了“钞能力”:2021年,腾讯一口气投了将近20家做二次元游戏的公司,并把米哈游的技术总监招到了自己麾下,还成立了独立的二次元自研部门,摆明了就是要在这个赛道上打“全面战争”。但雷声很大,雨点却很小。在2021年到2023年之间,腾讯一共砸出了20多款泛二次元手游,虽然其中也不乏像《白夜极光》《卡拉比丘》这样的有趣之作,但能被冠以全民爆款头衔的,却是一个也没有。整体来看,仿佛自2019年的《和平精英》之后,腾讯游戏就陷入了某种意义上的停滞,正如马化腾在去年的年会上所言:游戏虽然是公司的王牌业务,却“躺在成功的功劳簿上......友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉”。当然了,小马哥说这话,其实更多还是出于一种危机意识。因为至少从财报上看,腾讯在如今的游戏世界里,依然具有绝对的统治力。比如说,虽然国内的游戏业务表现欠佳,但腾讯在国际市场的投资和布局,却正在一个个开花结果:韩国的现象级手游《NIKKE》已经至少赚了40个亿,《王者荣耀国际服》今年2月上线了57个国家的应用商店,电竞《VALORANT(无畏契约)》在欧美则颇有要接班《英雄联盟》的势头.....去年,腾讯游戏的海外收入首次提升到了总收入的30%,而根据腾讯高管的规划,这个比例在未来可能还要扩大到50%以上。并且,虽然没有找到下一个现金牛,但腾讯去年依然不乏佳作,像《金铲铲之战》的日活和总游戏时长就都排进了国内TOP5,算是终结了自走棋这个品类的竞争。说白了,至少现在来看,腾讯游戏最大的对手,依旧是它自己。但想要一直坐在“王座”上,稳定的爆款迭代,也是资本市场需要看到的。毕竟回顾历史,你会发现在打造那种全民级别的大热游戏方面,腾讯确实有两把刷子。 风险厌恶,后发制人简单来说,开发一款游戏,大致的思路有两种。第一种,就是把制作游戏当成一场赌博,不成功,便成仁:公司会不计成本地投入资金,把资源全都倾斜给一个项目,最后做出来的东西,要么就是爆款赚翻天,要么就是凉掉直接死球(后者的概率更大一些)。《原神》就是这么被砸出来的——当时有媒体报道称,这款游戏的开发成本或高达5亿美元,完全就是当年羽翼尚未丰满的米哈游对自己未来的一次天价豪赌。但这种用高风险去换高回报的游戏开发方式,腾讯并不喜欢。早在2006年6月接受《中国企业家》专访时,马化腾就表示:“我不盲目创新......最聪明的方法肯定是学习最佳案例,然后再超越。”因此,对有着“风险厌恶基因”的腾讯而言,游戏开发从来就不是一门“激情生意”,而是纯粹的“理性生意”——也就是要把项目失败的风险,从游戏开发的全过程里,尽可能地消除掉。所以一直以来,腾讯游戏开发的方法论,都可以概括为:找到一个经过市场检验的大IP,或是一个已经成熟的火爆玩法,迅速将其内化成自己的产品。然后利用手中社交软件天然的渠道优势,对游戏进行大规模引流和宣发,进而获得成功。早年间的“腾讯VS联众”,就是一个非常典型的例子。2003年,刚成立的腾讯游戏想进军棋牌休闲领域,就按照当时最火的联众游戏大厅的样子,也搞了一个类似的QQ游戏大厅,并将QQ和游戏室完全打通,后来居上,迅速吃掉了原本由联众占据的市场。正如当时一名联众员工所“恐惧”的那样:“腾讯在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏,点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。QQ有2亿多注册账户,随机产生的游戏玩家就吓死人了。”而在“内化”这个阶段,腾讯游戏内部则会采用“赛马”机制,即:在抓取到一个市场热度极高的全民玩法后,旗下多个工作室便立刻开始并行开发,围绕着这个玩法出数款差不多游戏,一起上线竞争,最后赛出一个最好的。前几年,《绝地求生》带火了“大逃杀”玩法,腾讯游戏便在隔壁网易已经搞出了《荒野行动》的不利背景下,开始了高强度的赛马。以天美和光子这两个大工作室为首,在大半年的时间里,六七款腾讯系的“吃鸡”游戏相继登陆市场,并在一番厮杀和淘汰后,留下了《刺激战场》这个终极爆款。之后,《刺激战场》迭代成了今天《和平精英》,成了腾讯游戏最重要的现金牛之一。同样,今年年初《幻兽帕鲁》大火之后,有媒体也援引内部人士的采访称,新一轮的赛马已经开始——腾讯内部的工作室现在都在抢着做“自己的《帕鲁》”。而要知道,评价一场“赛马”胜负的最重要标准之一,就是看一款游戏在上线后,能否经历市场的考验,能否拿出可观的氪金流水。且根据“晚点”去年的一篇报道,腾讯游戏旗下的四大工作室,现在又都处在一个独立核算、自负盈亏的状态。因为工作室需要对自己的财务状况负责,所以在腾讯开发游戏,“商业化”就成了一个会被反复提及的词儿,而一个项目能否立项,投资回报率(ROI)也会成为重要的考核指标。在“市界”的采访里,当时魔方工作室的一名员工就提到:“老板们看重的肯定是营收,你要有很清晰的商业模式,不管你是卖皮肤也好,还是卖什么,路径必须是验证过的。”从商业理性的角度来看,这套理念本身倒是十分自洽,也确实帮助腾讯游戏穿越了周期,在过去的小20年里随时都能拿出能打的爆款。然而,任何看似可靠的路径,都不是永恒的。偶尔需要“疯一把”2024年,再次回看前面提到的“爆款方法论”,你会意识到这其中的每一个环节,现在都在面临严峻的挑战。比如说,现在授权IP的价格越来越贵,改编成手游的成本持续走高。援引路透社今年3月的消息,腾讯现在正在跟IP方就授权费问题砍价,只接受10%以下的版税。再比如,腾讯的“社交护城河”正变得越来越浅。10多年前,日活仅有70万的《节奏大师》,可以在上了微信后变成了一个日活1700万的怪物;可现如今,腾讯则需要与老对手字节讲和,才能把自己的游戏拿到抖音传播,以此来踏入小年轻们的主流社交圈。并且,套用腾讯这套成熟的商业开发框架,你会发现《蛋仔派对》和《原神》似乎都是理论上就不应该存在的项目。因为在《蛋仔》火起来之前,其所在的派对游戏品类一直被业界定义为“容易爆火,也容易凉凉,变现能力非常一般”。于是在该赛道上,腾讯一开始只是谨慎地入股了一家做派对游戏的公司,随后就眼睁睁地看着网易的《蛋仔》在经历了半年的平平淡淡后,靠着UGC和短视频而突然崛起,成了00、10后的新一代爆款手游。《原神》的情况也差不多——“二次元+开放世界”在当时,与一切所谓的“已验证类型”都相距甚远,风险一看就大得要死,别说做了,在腾讯工作室的内部,可能连立项这一关都过不了。然而现在回看,促成《蛋仔》和《原神》“破圈成功”的,恰恰是它们身上自带的商业不确定性,而这种不确定性,鲜少见于腾讯游戏的开发逻辑里。换句话说,强烈的路径依赖,确实让这家游戏巨头规避掉了大量失败的风险,但同时也让它自动过滤掉了许多成功的冒险。因此,在今年年初,腾讯内部就提出了“春笋计划”,决定开始用低于大型IP的预算(3亿美元),去孵化一些“小而美”的垂类游戏,鼓励各个团队开展冒险。但这样的冒险,能换来多少回报,可否让开发者将自己的薪水和未来几年的职业发展押在上面,现在来看还尚未可知。总之,在2024年的今天,腾讯游戏应该依然会如他们的高管所言的那样,“在守住基本盘的前提下探索新赛道”。如果市面上再出现一个类似于MOBA或是吃鸡那样的,偏重于对抗性的全民玩法,那腾讯还是很有信心将其迅速内化成自己的下一个爆款的。但在此来临之前,想要继续稳坐王位,已经“人到中年”的腾讯游戏,可能确实需要一些改变,像“年轻人一样犯个傻”:毕竟说到底,电子游戏也和其他的文化产业一样——虽然在其内部已经形成了一套成熟的商业逻辑,开发流程也被高度量化,但它里面总还会残留一些创作的激情,会有一些不理性的冲动。而这些非商业的元素,有时恰恰会成为爆款的最大动因。参考资料:《腾讯传》,吴晓波腾讯游戏的龙年大考验,阿尔法工场常青产品数量占比过半,腾讯游戏被低估了吗?,时代财经腾讯游戏:有危机吗?有吗?,互联网怪盗团《原神》热退烧,腾讯“放下”米哈游,雪豹财经社腾讯游戏还是没能抓住二次元,镜观台拆解腾讯游戏魔方工作室群:聚光灯外的突围,晚点LatePost腾讯游戏,铁王座动摇,市界微信扫码关注该文公众号作者戳这里提交新闻线索和高质量文章给我们。来源: qq点击查看作者最近其他文章