怨声载道,美国公司集体吐槽:在美国真做不起游戏了!
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全球范围的行业裁员影响了各种规模的游戏公司,为了削减高昂的运营成本,EA、微软和索尼等3A大厂都已经裁掉了大量员工。从区域上来看,受灾最严重的当属美国市场。
外媒GameDeveloper撰文称,在影响了全球游戏开发者的裁员危机当中,有一个趋势令人沮丧:美国游戏工作室正在被该国高昂的生活成本压垮。随着资金枯竭,美国大量的初创游戏公司也开始突然裁员,而且都有同一个原因,那就是“严峻的经济形势”导致公司无力承担运营成本。
而近期,据多名接受调研的海外游戏业同行表示,在美国真的已经做不起游戏了!
比如昨日《命运》研发商、美国知名游戏公司Bunige爆出了大裁员,震惊了欧美游戏业,其中30%的员工要么直接被裁、要么被剥离团队、要么被调岗,根据CEO解释,最重要的原因就是养不起新孵化的游戏项目。
另外,Gamelook此前还报道过一位从业20年老兵Max Kaufmann创业失败的案例,这家公司投入6名全职员工、8名兼职合同工、总共花费两年半时间研发,且耗资300万美元的独立游戏,连续被50多个发行商拒收。
不过,了解详情之后才发现,即便是将工作室搬到了美国的低收入地区,但每名全职员工的人员成本也达到了每月1万美元(并非开发者月薪,还包括各种保险、税费和福利费用支出)。如果将1名兼职员工算作0.5名全职员工,那么300万美元可以被分解为10 人 × 30 个月 × 1 万美元。
需要指出的是,即便去掉其他开支,Max给他的独立团队开出的薪水也至少达到或者超过了2023年美国平均月薪(4941美元)的,在项目尚未见到回头钱的情况下,这样的资金消耗显然不利于工作室的生存。
那么,为何美国的游戏研发如此昂贵?都有哪些因素导致了美国游戏研发成本水涨船高、开发者们有什么办法应对?国内开发者又从中可以受到什么启发呢?
请看Gamelook编译GD的完整内容:
虽然有大量的裁员事件不断被爆出,但依然有很多新工作室成立的消息,一些公司仍然还在美国,但越来越多的公司开始出现在生活成本更低的发展中市场,如波兰、捷克、菲律宾等,外媒指出,这些地区将成为未来游戏研发的关键部分。
单独来看,这是很好的。游戏研发应该是一个全球社区,长期以来,这些地区只能通过提供低成本的外包或共同开发工作来参与行业。
但这一趋势也引发了非常不妙的问题:如果美国开发者们一次又一次地被告知自己“太贵”,他们还能指望找到工作吗?如果投资者期望这些国家以成本的一小部分完成与经验丰富的工作室相同的工作量,那么这些国家真的得到了公平的待遇吗?我们可以做些什么来确保游戏开发的艺术和业务能够为越来越多的员工提供可持续性?
在过去的几个月里,我们向各种规模的公司的行业领导者提出了这些问题,得到了一些相互矛盾的答案。一些业内资深人士沉思,随着现金充裕的公司争夺人才,疫情时期的工资飙升推高了研发成本。一些人对远程工作在同一时期内是否增加或减少研发成本提出了相互矛盾的意见。
但所有这些观点的光,都给一个更深层地的结构性缺陷蒙上了阴影:整个游戏行业几乎没有金融工具来支持迭代和“失败”。在美国,你不是通过收入赚到的每一美元都必须返还给投资者,工作室面临的风险变得尤为严峻。
为什么美国的游戏研发如此昂贵?
如果你问任何人,“为什么游戏行业要裁员这么多?”就会得到不同的答案:在疫情之后,许多游戏工作室和投资者对收入和玩家增长的预期过高,而且扩张过快。他们这么做是对的,因为随着全球通货膨胀的加剧,美联储等央行提高了利率,使借贷成本更加昂贵。
债务的增加对游戏公司造成了沉重打击。Wargaming和索尼互动娱乐的资深从业者Scott Hartsman说,“游戏行业是一个大作驱动的行业,但你无法预测下个大作是谁”。这意味着许多游戏公司需要“销售峰值”来保持收入,并且必须寻求发行商或投资资源来帮助保持主要版本发布之间的现金流。
这种现金流至关重要,因为工作室的运营成本保持固定(甚至增加),而收入则上下波动。与大多数软件公司一样,游戏开发运营成本几乎完全来自工资。在美国,有几十个因素推动着工资上涨。
在波兰等国,生活成本意味着工资相对较低,雇佣员工的成本也不那么高。许多由前CDPR和11-bit工作室工作人员组成的波兰工作室可以让投资者和发行商在发行新游戏或更新现有游戏的同时,延长现金运行时间。
2023年底,波兰工人的平均月薪总额接近8000波兰兹罗提(简写为PLN,折合人民币约14740元),即平均年薪约17.4万元。在美国,月平均工资约为每月4941美元(约合人民币3.6万元),同期平均年薪约43万元。公开数据显示,就在同期,中国游戏开发者的平均月薪为17135元左右,其中36%的开发者月薪在8k-17k之间。
换句话说,投资者和雇主可以用同样的工资成本,招到比在美国多一倍多的开发者。
这是在你计算“雇佣成本”之前,即考虑到福利和工资税时,每个员工实际给公司带来了多少成本。美国公司必须支付私人医疗保健费用和401k计划吸引工人。一些研究表明,这些医疗费用可能会被夸大,因为美国的私人医疗费用高于其他国家的政府经营的医疗费用。
在其他国家,就业成本仍然很高,公共医疗保健是通过公司税补贴的,但其中许多国家在医疗保健方面的总体支出要少得多。
同样值得考虑的是,是什么首先拖累了游戏开发者们的工资上涨。在美国,该行业的员工通常集中在西雅图、旧金山和洛杉矶等生活成本特别高的地区。即使在奥斯汀和罗利等低调的软件开发中心,不断上涨的住房成本也在让软件研发的工资范围不断缩水。
这些地区的生活成本上涨,部分原因是住房成本上涨,而住房成本的上涨是由夸张的科技行业工资和新住房短缺推动的供需关系造成的。我们采访过的许多领导者,都承认将工程师的工资设定在与微软和亚马逊等巨头竞争的水平是一项挑战。
一位独立团队公司CEO说,像他们这样的小型工作室必须提供额外的独特福利,才能鼓励程序员接受拿较低的薪水。
独立游戏《Project Dosa》
但是,如果你正在制作一款主流在线服务游戏的中型游戏工作室,没有一个很好的工作场所,那么获得普通人才可能会更困难。
这些公司之所以能获得如此高的薪水,得益于其全球影响力和巨大的现金和资本储备。但是,如果你从更大的角度看待美国经济,请考虑一下:微软在考虑向其工程师支付多少工资时,不仅与游戏开发商竞争,还与它经营的每个城市的每一家软件公司竞争。具有可转移技能的软件工程师可以在航空航天、军事外包、金融软件、信用检查公司等其他领域从事高利润的工作。
发展中地区的工程师有一些可转移的机会,但不如美国的工程师那么高收入。
Execution Labs联合创始人Jason Della Rocca提出了另一个问题:美国游戏开发者的就业基础充斥着经验丰富的员工,其中一些人已经工作了40多年。这些工人更有可能要求(当之无愧!)更高的工资来支付抵押贷款和家庭费用。
在发展中地区,由于游戏开发场景需要更多时间才能启动和运行,劳动力仍然更年轻。但两种地区都必须努力应对这样一个事实,即对于艺术和游戏设计等领域来说,可用的工作机会远远少于有抱负的员工数量。
远程办公对游戏研发成本有着复杂的影响
远程工作也带来了影响,有一位同行表示这是一个可以降低开发成本的因素,并且表示很乐意用西雅图的租金换取一些工程师。
Hi-Rez工作室CEO Stewart Chisam则指出,疫情推动的远程工作热潮提升了他们多个子游戏工作室的成本。“这让雇佣市场国际化了,所有这些大公司都位于高薪水市场,本来应该把薪水降低到中等水平,但相反,远程工作还让工资开支越来越高了。”
他和一些同行对远程工作能否提升工作效率表示怀疑,Chisam称他们对该公司的远程工作影响力做了研究,发现这样做会让工作更没有效率。还有人指出,远程工作无法做到现场办公那样的高效率协作和面对面沟通。
最后,希望留住20-50人(甚至更多)员工的美国公司在工资的重压下苦苦挣扎。每个解决方案都需要管理成本和收入增长,以保持人们的薪水。
《枪火游侠》角色
这是一个令人沮丧的问题清单,主要是因为它感觉与游戏开发的劳动脱节。整个行业的人才都知道如何制作好游戏,也知道如何向玩家推销游戏。但是,与制造和销售好产品相比,签署工资单的人同样关心上述挑战。
一些行业高管,如Saber Interactive公司CEO Matt Karch发现,他们的同行的同行顽固地拒绝适应,以及在成本和利率更低的时候押注实施更可行的策略。
Karch说,“我仍然能从一些主流公司听到,‘我们不想研发,除非是在加州’”,并且补充称,这样的评论来自“重要高管和关键发行商”。为了改变这种动态,公司可能需要开始考虑全新的运营方式,在某些情况下,为“失败”提供资金,就像为成功提供资金一样多。
为什么工作室、投资者和发行商需要“为失败筹资”
我们采访的开发者和资深商务提供了各种解决方案,但Mobius Games制作人Jackie Kreitzberg强调了最一致的痛点:开发者需要资金和资源来应对游戏开发中的原型阶段,尤其是“失败”的创意原型。
她解释说,在过去的一年半里,Mobius一直在为其下一款游戏进行原型设计,同时为《星际拓荒(Outer Wilds)》打补丁。其中许多原型很有趣,但还没有准备好进入制作阶段,要么是因为它们没有引起某些方面的共鸣,要么是由于设计它们的开发者意识到他们不是领导开发过程的合适人选。
她说,“资金是极好的,它需要为失败提供资金。因为我们面临的问题是,这些原型是‘失败的’。”
加上前面提到的高成本,这就意味着,美国游戏公司的老板和投资人一致认为,在欧美做游戏研发没有性价比,而且产品的失败率极高,风险极大。
《星际拓荒》游戏截图
Kreitzberg表示,Mobius的融资伙伴(包括《星际拓荒》发行商Annapurna Interactive)在这个阶段非常支持,但也解释称,他们对一些创意原型并不感兴趣。Mobius是幸运的,因为它的合作伙伴很有耐心,但其他开发者就没有这种运气了,甚至一些融资源想要在研发过程中就能看到成功。
游戏研发在软件设计方面是一种奇怪的野兽。它比一般的商业软件更具迭代性和产品导向性,但迭代所需的时间会大大提高成本。由于许多公司所依赖的大作驱动式销售策略,开发者需要在不同的游戏发布之间留出时间进行原型制作和长时间迭代,但原型制作和迭代并不能带来收入,从而产生了寻求发行商或投资者资金的压力。
游戏业的所有解决方案都需要围绕这个阶段变得更加有持续性,这几乎完全是游戏研发才有的问题,尽管其中一些是自相矛盾的。一些工作室需要探索“弹性招聘”的理念,即在开发的关键阶段能够高效地雇佣靠谱的外包商。与工人数的想法表示不满,他指出,保持有经验的紧密团队合作比培训新员工更快。
形成一个“交付文化(shipping culture)”是有益的,因为这可以让公司确定优先级事项,不管是3A还是独立游戏工作室, 都需要思考如何做更小、更好、更低廉的游戏,并提升发布节奏。
当然,一些人会将为生活成本较低地区的开发商提供资金视为一个可以利用的机会。Execution Labs联合创始人Jason Della Rocca表示,寻求发行商或投资者资金的美国开发商应该寻找可以加入游戏开发团队的海外合作伙伴。这样做可以降低工作室运营的成本。
但这一策略对美国的工人(尤其是那些生活在我们最昂贵城市的工人)没有帮助。因此,这就提出了一个问题:如果美国正在努力与劳动力更便宜的全球市场竞争,政府难道不应该以某种形式提供帮助吗?
政府基金能否帮助美国游戏开发者?
几乎所有被问及政府对游戏开发商的资助计划的人,比如欧盟、澳大利亚和其他国家的人,都对这个话题感到愤怒。答案很简单:是的,每个人都希望获得更好的补贴,但是,他们不指望这些补贴真的会来。
当涉及到美国游戏开发商和美国政府的激励措施时,开发者的选择是有限的。佐治亚州对娱乐制作的税收抵免,路易斯安那州和科罗拉多州等州也为开发商提供了类似的退款。
但这些抵免额并不大,而且可能会因立法者或监管机构的突发奇想而改变。鉴于美国对资助艺术的普遍敌意,以及当动视暴雪、Take-Two和EA等巨头的总部都设在这里时,对游戏行业需要援助的怀疑,以及游说这些组织也是一项艰巨的任务。
但游戏开发者不应该只是举起双臂回家。有充分的理由游说地方和州立法者为游戏开发做更多工作。这对任何政府来说都可能是一个艰难的推销。但Della Rocca表示,他通过这一论点赢得了代表们的支持:游戏开发工资对当地经济真的很有好处。
试想:因为游戏开发预算与劳动力成本挂钩,所以在设备和制造上的支出很少。这意味着资金流入公司和员工的口袋,从而推高了工资税。然后,员工们把这些钱花在当地的酒吧、餐馆、音乐厅、住房等上。
这一论点在巴西、波兰或马来西亚等游戏开发是“净出口”业务的其他国家也适用。向美国等国家销售游戏,可以为当地经济带来更高价值的外币,从而产生相对较低的生态足迹。不需要建造任何东西,也不需要砍伐森林,开发商只需要资源来制作原型并推出游戏。
支持当地的游戏倡议也有助于对抗“人才外流”,即受过大学教育的工人逃往可以获得更高工资的地区的现象。当工作室取得成功时,特别是如果他们的知识产权取得成功,他们就会吸引新的人才到该地区。
游戏行业危机让我们采访过的许多行业领导者对如何复苏持悲观态度。听到一些人这样说,辉煌的日子已经结束,大研发是不可持续的,要么是小团队,要么是大公司为前进铺平了道路。
这可能是真的,但事实并非如此。在工作室内部和州政府大厅里,有工具可以建立更好的安全网,帮助工作室完成一个又一个项目。
寻求收益最大化的投资者将坚持从较低生活成本地区获得更高的回报,但如果开发商在没有投资者的情况下尽最大努力建造工作室,那么当他们回来想要分到属于自己的蛋糕时,他们将拥有更大的议价能力。
结语
毫无疑问,在美国开发游戏是一项风险很大、成本特别高的业务。但我们同样不能忽视的是,业内最高品质的游戏,向来不是低廉的用工成本能够堆出来的。
如果是做中小型甚至微型项目,发展中地区低廉的用工成本和生活成本的确可以降低研发成本,但如果想要做出高品质的游戏,需要游戏工作室有良好的工作环境、对游戏行业多年的理解和经验积累,以及团队成员之间磨合到如臂挥指的协同效率。而这一切,暂时在发展中地区还无法实现。
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