为什么说“是时候停止玩3A游戏了”?
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被很多人奉为圭臬的3A游戏,越来越不得人心了。
罩在3A游戏之上的神圣光环,似乎正被一层层剥落。尤其进入2024年以来,多个3A大作“翻车”:
《自杀小队:消灭正义联盟》被玩家和媒体集体差评、巨亏2亿美元;《龙之信条2》发售后遭遇口碑滑铁卢;《铁拳8》短短6天内被狂刷800多条差评;Shift Up新作《星刃》因评测问题与IGN法国主编开启赛博骂战;《飙酷车神》关服导致玩家联合抗议……
最近,业内资深游戏策划Andrew Chambers在自己的视频博客中呼吁“是时候停止玩3A游戏了”。他指出,3A游戏之所以变成了毫无惊喜的“年货”,主要是因为这些产品背后的投资者希望安全起见,并鼓励更多资金流向愿意冒险的独立游戏领域。
以下是GameLook听译的完整内容:
Andrew Chambers:
我觉得是时候停止玩3A游戏了,我不知道你们是怎么感觉的,但我已经对3A游戏行业的现状感到筋疲力尽。动视刚刚公布了一点都不令人意外的下一个游戏《使命召唤21:黑色行动6》,我到底要怎么样才能对这个消息感到兴奋呢?
一个军事射击游戏的第六代作品,都是同样的武器、同样的敌人、一样的故事,一样的游戏,玩了一次又一次。这是最糟糕的IP做法,它对我再也没有吸引力了,游戏里没有什么让我觉得值得花70美元去玩它,更不用说还要再通过一个付费Battle Pass刷那些装饰道具。我想,我会跳过这个游戏。
我们到底是怎么走到这一步的?有人说是因为研发成本的不断上涨,所以他们才想要通过产品向玩家收更多钱,但问题不只是上升的成本。
当然,这是有影响的,因为这些游戏的复杂度持续增长、内容量越来越多,团队规模越来越大因此导致了成本的增加,但这更多的是一场永不结束的押注,在游戏研发领域有赚很多钱的潜力,但这个潜力实际上是极小的。
如果你去看每年发布的游戏数量,只有不足5%的游戏能够收回研发成本,更不用说大作的成功率。
好吧,我们都听过不少游戏的成功故事,比如《Lethal Company》或者13岁的Roblox开发者成为了百万富翁。但就像所有的成功故事一样,这些故事是异常值。我们的天性是庆祝并给成功者增加价值,但同时忽略一个事实,那就是每个《Lethal Company》的背后,都有成百甚至上千个单人开发者,他们在整个职业生涯中辛勤工作却赚不到钱。
单个开发者的风险在于总体方案太小,他们很可能在用自己的资金支撑游戏,并希望在研发过程中做到真正的创意,而非做另一个山寨版《吸血鬼幸存者》。
在3A游戏的案例中,一款游戏需要的资金通常会超过1亿美元来自外部资源,除非你的工作室足够大。传统的模式是发行商出资,但最近有一波趋势是VC提供资金,当然,如果公司足够大或者非常成功,例如动视,他们可以自己融资。
因为研发成本巨大且投资来自外部,这种规模的游戏背后想法的创意冒险就被调和了。团队提出一些安全的想法,更糟糕的是,这些第三方或高管甚至没有经历过游戏研发,所以创意阶段的焦点不是在乐趣、独特性或者推动行业前进上,而完全是如何确保赚到最多的钱。
这种规模的游戏提议与趣味机制或者挑战行业创意完全无关,我知道这些,是因为我做过这样的游戏。在一个大型公司,一款游戏通过审批最确定的方式就是找到高管团队最喜欢的品类是什么,然后提出一款加入类似东西的游戏。
当然,你需要增加一些渐进式调整,但这些调整依然需要是真正安全的。最好的提议,就是那些能吸引目前被这个品类服务的更广泛用户群的游戏,这才是下金蛋的鹅,也就是拥有强大的现有用户群,但同时带来其他用户,例如,手游版的糖豆人。这是一个非常棒的想法,它得到融资并不令人意外,因为太安全了。
你不止要展示你的游戏会收回成本,还必须展示在此之上有中等或者较大的利润。
试想,如果你做的东西带来的回报同期内低于他们在安全项目投资的收益,他们为何要把资金给你呢?这些投资者们寻求的是高回报的安全投资,所以我们有了这些安全又昂贵的游戏。他们在功能上彼此复制,因为有现存数据证明这样一款游戏可能表现较好,因此值得投入1亿美元甚至更多。
这就意味着我们最终得到的都是看起来和感觉都一样的游戏。他们有同样的功能,有已经被证明的通过在线服务模式不断赚取收入的方法,哪怕游戏本身并没有任何意义,就像《自杀小队》。
那么,我们可以对此做些什么?
首先,我们需要认识到,3A游戏永远不会消失。行业内始终都会有这些大作的空间,它们不仅对于投资者来说比较安全,对于很大一部分用户来说也是安全的。大部分玩家都很开心能一次次地拥有同样的游戏,这对他们来说是舒适的食物,他们喜欢每年都有一个新版本,这对他们来说很不错。
3A领域也并不坏,它不是恶魔。过去几年有很多的3A游戏出现,尽管它们没有推动行业大幅前进,但却利用大规模的团队带来了极高的游戏品质。例如《博德之门3》,它定义了什么是好游戏,以及我们应该从一个3A RPG游戏可以期待什么;《对马岛之魂》创造了非常具有沉浸感的氛围,将做刺客信条like游戏的团队推向了更高水平。
但是,如果我们只做这样的游戏,只喜欢做这种舒适食物,我们作为一个行业绝对会感到压抑。提升品质并不会挑战创意,它挑战的是执行。要推动创意前进,我们需要更多的资金流向那些愿意实验的游戏、那些愿意承担更高风险的发行商和游戏公司,然后祝他们好运。
Devolver就是一个持续容忍那些不安全游戏的发行商,Klei在游戏发行和投资方面也专注于推动行业边界的发展。但他们也在以比3A领域更小的水平投资,理想的情况是这些大型公司也聚焦于这些东西,当然并非独占,而是一种尝试风格。
把它看做一个高风险储蓄,当然,你投入了资金并且知道可能会失去它,但也有得到更高回报的可能,所以,何乐不为?
或者更好的是,他们将游戏投资看做向艺术品捐款或者称为一名艺术家的支持者,这种投入可能不会在财务上有收获,但却可以这样来推动行业发展,让他们的公司赖以生存的行业成功前行。
不过,让一个大型上市公司这样投资,可能性就像是V社卖给微软那样低。那么,对于没有数百万美元投资游戏公司支持行业创意的我们来说,我们能做什么?
有几个选择:首先,当然是支持独立游戏。如果你在看,很可能像我一样厌倦了3A游戏,并寻求一些替代品,你绝对可以找到很多这样的游戏。
如《王权陨落(Thronefall)》混合了RTS和塔防玩法的游戏,挑战了我们对于整个RTS品类的看法;《动物井(Animal Well)》则更进一步,将大部分可玩内容放到了鸣谢表之后。这只是其中的一些游戏,还有很多已经在今年发布,它们都是推动行业前进并挑战我们对游戏感知的游戏。
你或许已经开始观看订阅甚至成为了游戏开发者的支持者。这些人在网上分享视频是有原因的,并不只是为了好玩。相信我,做这些视频需要大量的工作,视频得到的广告和收入虽然很低,但却可以支持他们创作这些内容,为他们的想法实现带来资金。
最后,你也可以尝试自己做一些东西,这当然不是所有人都能做,但随着大量的技术和工具出现,做游戏变得不再那么困难。
当然,这条路并不容易,归根结底,这一切都需要支持,如果你希望看到游戏业创意的前进,如果你像我一样厌倦了年复一年地玩同样的游戏,不要花70美元买一个3A游戏的第六代作品,相反,用这笔钱买3个更有创意的独立游戏。让他们知道你在支持他们,他们会对此很感激,这一点毫无疑问。
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