A16Z分析:游戏Demo又火了,但我们能回到Demo时代吗?
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在游戏行业,Demo几乎是和游戏同时出现、且一直存在的领域。互联网兴起之前,开发者们往往都是通过Demo让玩家先尝试游戏,然后希望在完整版发布的时候有更多人愿意购买。随着网络游戏的迅速发展,游戏评价、直播以及社区的成长,游戏Demo似乎退出了历史舞台。
然而,Demo却并没有消失,尤其是每年的Steam Next Fest活动,都会有大量新游戏Demo吸引玩家关注。进入2024年之后,许多爆款都用了Demo向玩家展示其内容。最近,外媒A16Z Games在其视频中梳理了游戏Demo的发展、衰退,以及最近Demo重新流行的原因。
以下是GameLook听译的完整内容:
据业内报道,今年的6月份,Steam Next Fest上的Demo几乎是2月份的两倍多,听起来就像是:从《The Alters》到《Tactical Breach Wizards》,从《Metal Slug Tactics》到《I am Your Beast》,《Crush House》、《Caravan Sandwich》…可推荐的太多了。
给人的感觉是,我们又到了一个Steam Demo的新高峰,这不是空穴来风的。很多被推荐的游戏都在Steam发布了Demo,主要是为了提升游戏的愿望列表数量,以便在游戏发布当天能最大化销量。或者,单纯就是为了让人们在购买游戏之前进行尝试。
不只是在PC平台,《幻兽帕鲁》在Xbox有一个免费尝试版,《博德之门3》也有一个2小时的Demo免费向PS Plus付费订阅用户提供。
我们今天的话题是,不可能回归的游戏Demo。首先我们要说说为什么Demo的回归是不可能的、游戏Demo在过去的作用,以及它们为何过时了。随后,我们会提到做一个游戏Demo的利与弊。最后,我们了解一下游戏Demo最近发生了什么,什么情况下开发者可以通过做Demo获益,以及何时应该省下这个时间。
游戏Demo发展史
游戏的简短展示版几乎和游戏本身存在的时间一样长,但游戏Demo真正火爆的时候是1990年代,原因有很多:
其一,游戏市场当时正在扩张并触达新用户;二,游戏变得越来越复杂和微妙,因为当时很多游戏都是山寨货,所以做到与众不同很重要;第三,盗版,很多的早期主机和PC都是通过磁盘或软盘分销游戏,行业内有着分享和尝试新软件的文化。
这就是共享软件的来源,它的想法是送出去一些完整的游戏,希望玩家们想玩更多,然后在完整版发布的时候付费购买。比较著名的案例有《德军总部》和《毁灭战士》。这就是一个游戏Demo的本质:将游戏的一小部分送出去,以吸引玩家购买完整版本。所以,游戏Demo时代就开始了。
一开始,Demo更多发生在PC平台。比如我就是玩着Omega 600上的Demo游戏长大的,不仅是来自朋友的分享,还有买Omega杂志贴在包装袋前面的赠品。坦白说,当时大部分人买这些游戏杂志,最主要的原因就是想玩赠送的Demo。Demo通常做的比较好而且可重复玩,你可以在一个Demo上花很多时间。
早期的任天堂和世嘉都没有做Demo,但是,当PS出现之后,Demo在主机市场也开始爆发,这是完全有必要的。PlayStation是一款非常昂贵的主机,玩聚焦于新的游戏设计方式:3D游戏。
当时没有人真正知道一款3D游戏好在哪,它不像一款2D游戏,你还能通过截屏了解它是否是你喜欢的品类。这是一个全新的游戏世界,很难发现什么行得通、什么行不通。另一个问题是PS1主机当时很昂贵,它上面的游戏也非常贵。因此,在斥资购买完整版之前,能先体验一段游戏给消费者信心是非常重要的。
实际上,欧洲市场非常习惯游戏Demo并且在买机器的时候得到游戏,以至于Mega Drive发布之初就打包了一个包含3款游戏在内的Mega Games游戏卡带。在Mega Drive的生命过程中,有很多类似的活动出现。
第一代Mega Games包括《Columns》、《Super Hang On》和《World Cup Italia’90》也就是随后的《世嘉足球(Sega Soccer)》,后者是单独在每周和欧洲单独发布的版本。但在1993年,世嘉开始将它们与主机打包销售。第二代Mega Games是欧洲独占主机促销礼包,游戏包括《Golden Axe》、《Streets of Rage》以及《Revenge of Shinobi》,是该主机最优秀游戏中的三款。
欧洲市场对Demo的热爱持续到了PS时代,当时臭名昭著的Demo One磁盘与主机打包销售,商店主告诉家长们,这台主机实际上并不带免费游戏,只是很短的游戏,你随后需要为你孩子买游戏。
PlayStation上的游戏Demo磁盘经历了7次迭代,分别被命名为Demo 1、Version 2,随后一直到Version 7。我认为其中一些游戏最终也登录了美国市场。但真正的PlayStation Demo场景出现在杂志上,也就是那些被贴在杂志包装袋里的游戏,不过从磁盘变成了光盘。因为这个设计,当时还有很多人到商店里淘杂志,甚至不少人专门去商店里拆里面的光盘。
这可能是很多人第一次玩到《Tony Hawks Pro Skater》、《Overboard》、《Dino Crisis》等游戏,或许还包括最出名的PS1游戏Demo:《合金装备》。
《合金装备》的Demo基本上就是游戏开场的45分钟内容,包括过场动画和一切玩法体验,而且是可以一直重复玩的。也正是因为这个Demo,让这款日本潜行游戏在发布前获得了近乎疯狂的热度。
Demo的消亡史
看起来,Demo是不会消失的。《合金装备》Demo留在了很多玩家的记忆中,或许也是一个很好的开始。如果Demo只是游戏的一小部分,那么为何游戏工作室不再发布游戏Demo呢?然而,游戏变得越来越大、团队也越来越大,创作一款游戏需要的资源越来越难以判断。
另一个问题在于:当所有人都发布一个Demo的时候,跟没有人发布Demo是一样的。
在2000年代初,PlayStation游戏Demo并没有消失,还迎来了Xbox游戏Demo。同时,这时候的PC游戏Demo也很重要,游戏Demo无处不在。在网络游戏出现之前的时代里,这就是你学习一款游戏怎么玩的方式。
游戏变得越来越复杂、微妙,而且很难从简单的截屏判断出来。如果不能观看它们是怎么玩的,比如打包在一个封面光盘上的低分辨率宣传片、或者在游戏电视秀上的一些预览,你是没有选择的。
但是,当在线视频通过互联网传播的时候,游戏光盘就变得没那么特别了。越来越多的游戏成为了续作,或者至少是同一个品类的游戏。玩家们不再需要玩大量的游戏Demo。他们知道自己想要更多,如果不想,他们可以直接在线观看宣传片。
主机制造商依然在用游戏Demo营销游戏,PSN商店有PS3游戏的Demo,而Xbox 360上的Xbox Live Arcade和Indie Games还要求必须提供游戏Demo让玩家尝试。但游戏Demo的文化基本消亡了,尤其是在PC平台。
YouTube和后来的Twitch,是压垮骆驼的最后一根稻草,突然之间,任何你想要了解的游戏都能够以同样的分辨率和帧率观看到,游戏Demo,似乎正在消亡。
游戏Demo之死的另一个原因,就是做Demo需要更多的人力。当然,像FIFA、Madden这样的游戏,你可以直接发布游戏的一个版本。但对于3A叙事游戏而言,剪掉游戏的一部分变得很困难,开场的关卡往往有非常多的新手教学,随后的关卡通常需要更高的技术水准,放到Demo中可能会把新玩家吓跑。
Demo也在和新一波的手游和免费游戏竞争,后两者其实也在做类似的事情。除了通过熟悉的游戏品类选择,还有一些成名的工作室让你在买他们游戏的时候不用过多犹豫。与此同时,游戏评论,不管是从游戏网站、YouTuber、主播以及论坛上随机出现的评测,或者是Steam平台成千上万的评价,使得了解游戏的资源非常充沛。
现在,玩家们不必玩大量的游戏Demo来决定他们想要什么,如今,好的游戏会通过社交媒体帖子、算法和网上口碑等方式来到你的面前。所有这一切都对游戏Demo带来了侵蚀,这会让它们永远消失。
游戏Demo,看起来似乎已经死了。
为什么游戏Demo又火了?
那么,发生了什么?我觉得,游戏再次变得非常有趣了。
过去,我们连续几次谈到了定义这个时代的游戏,《幻兽帕鲁》、《地狱潜者》、《博德之门3》、《Balatro》,这些游戏带有非常吸引人的不同的新游玩方式,这些是3A游戏所不具备的。因为,坦白说,很多的3A游戏都是在复制并且重新卖同样的游戏给我们。
这不是新鲜事,但我们看到世界上最大的发行商在这样做,情况就变得很糟糕。“育碧准则”、“COD公式”,还有Madden、NBA 2K、FIFA,几乎每年都是同样的游戏。即便是微软也没有了主意,关闭了很多最近几年收购来的工作室。3A游戏的发展遇到了瓶颈,当预算如此庞大的时候,很难规避风险。
这一切发生的时候,独立游戏领域发生了意义深远的改变。小团队不再只是能做有趣的低预算游戏,还可以做看起来制作价值不错的且具备有趣新玩法的游戏。实际上,每年都有很多这样的游戏值得关注,以至于V社每年专门推出了季节性的游戏节日。
因此,我们说回到了NEXT Fest。这当然激励了更多的开发者去做游戏Demo,但值得一提的事,很多的游戏Demo在节日之后才出现,甚至很多不参加Next Fest的游戏也会推出Demo。这产生了连锁反应,如今很多Demo也在Xbox Store或者PSN发行。就像刚开始所说,甚至连《博德之门3》和《幻兽帕鲁》都提供了免费尝试版本,以吸引新玩家。
我自己和Alex也为自己的游戏做了个Demo参加Next Fest,这期间,Alex几乎是马不停蹄地在做Demo,用了6-8周的时间。我也在幕后做了大量工作,在这些时间内建立网页、管理Demo和推广营销等。
Next Fest的另一个问题,是所有人都在做同样的事情。所以,这是很困难的,我确定有人掌握这方面的数据,但是,当你在做Next Fest、而且其他所有人也都在做的时候,就会有这样的问题:为什么我们要现在做、为什么不是在Next Fest前一周或者后一周做?
还有就是,很多人尝试Demo是因为Next Fest的发生,或许一年当中的其他周不会有那么多人。我没有数据,但有传言说,在Next Fest期间还是之前做Demo是有争议的。
不过,最近几个月与我们沟通的独立开发者说,做Next Fest游戏Demo对给他们的游戏吸引注意力很重要,甚至有开发者表示,如果不是做了Next Fest游戏Demo,得到的愿望列表可能只有20分之一,还有开发者称,通过这个Demo活动,游戏发布当天就卖出10万套,达到了全年销售预期。
我们处于游戏市场一个非常奇怪的时刻,大部分3A游戏都因为利润率越来越低而苦苦挣扎,服务型游戏似乎更像是一艘救生艇。我们看到越来越多的新IP游戏一夜爆红,他们做了所有游戏都应该做的事情:用新的游戏想法让我们兴奋不已,挑战我们击败这些游戏,并尊重我们的时间、智力和金钱。
我们还生活在一个很多人做了大量优秀游戏的时代,所以,如果游戏Demo是这些人将游戏推到玩家面前的方式,通过游戏的一小部分吸引玩家兴趣,那么这对于游戏而言只会是好事。或许,一个健康的Demo领域,就像是煤矿里的金丝雀,但它并不是发出坏消息,而是标志着游戏环境是好的,充满了有趣的新想法。
当然,一个健康的Demo行业发展,告诉我们的是有很多值得庆祝和分享的好想法出现。这半年的游戏行业非常精彩,我们不知道下半年等待我们的是什么,给人感觉,这是行业发生变化的时间,但没有人确定这股风刮向哪里。
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