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关于barrier to entry# Programming - 葵花宝典
h*y
1
请问各位版上大侠这样会有问题么?
H1B10月生效,之前F1 visa还没过期,10月之前回去需要重新签H1么?如果不需要以后
会有问题么?
多谢多谢
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w*g
2
做app当然有赚大钱的,但你们难道就没发觉做app赚钱跟技术越来越没关系了吗?
做app的barrier to entry越低,competition就越多,钱就越不好赚。不知道有的人在
高兴啥。
如果一个app完全用parse或者类似的框架能搞定,我肯定碰都不会去碰。因为我能做别
人也能做,最后拼的就是美工,marketing啥的,我没有任何优势。我搞点有技术含量
的,一般人做不了,有人想要这个功能来找我,我就可以开高价。虽然赚不了大钱,但
也是赚的稳稳的。用parse做的app每月能产出足够的钱支持一个full time的怕是比例
非常低吧。
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d*t
3
h1生效后F1自动作废。

【在 h***y 的大作中提到】
: 请问各位版上大侠这样会有问题么?
: H1B10月生效,之前F1 visa还没过期,10月之前回去需要重新签H1么?如果不需要以后
: 会有问题么?
: 多谢多谢

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b*y
4
这篇还有zhaoce前面的那篇的回帖,说得都不错。
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s*n
5
需要重新签H1B
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N*m
6
比较适合糙快猛

【在 w***g 的大作中提到】
: 做app当然有赚大钱的,但你们难道就没发觉做app赚钱跟技术越来越没关系了吗?
: 做app的barrier to entry越低,competition就越多,钱就越不好赚。不知道有的人在
: 高兴啥。
: 如果一个app完全用parse或者类似的框架能搞定,我肯定碰都不会去碰。因为我能做别
: 人也能做,最后拼的就是美工,marketing啥的,我没有任何优势。我搞点有技术含量
: 的,一般人做不了,有人想要这个功能来找我,我就可以开高价。虽然赚不了大钱,但
: 也是赚的稳稳的。用parse做的app每月能产出足够的钱支持一个full time的怕是比例
: 非常低吧。

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h*b
7
用任何技术做一个能life time十万美金的app都是非常非常低的成功率。目测不会超过
5%。
作为小团队小作坊,你本来就不可能和大团队拼技术含量。 正因为成败不取决技术含
量,才有生存机会。low barrier of entry意味着你可以连续测试不同的idea,很少有
人能一次就成功的。
什么你能做别人能做就是扯,等别人发现你这是个成功产品你已经被收购了。

【在 w***g 的大作中提到】
: 做app当然有赚大钱的,但你们难道就没发觉做app赚钱跟技术越来越没关系了吗?
: 做app的barrier to entry越低,competition就越多,钱就越不好赚。不知道有的人在
: 高兴啥。
: 如果一个app完全用parse或者类似的框架能搞定,我肯定碰都不会去碰。因为我能做别
: 人也能做,最后拼的就是美工,marketing啥的,我没有任何优势。我搞点有技术含量
: 的,一般人做不了,有人想要这个功能来找我,我就可以开高价。虽然赚不了大钱,但
: 也是赚的稳稳的。用parse做的app每月能产出足够的钱支持一个full time的怕是比例
: 非常低吧。

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w*g
8
但是有技术找一个年入十万美金的工作却易如反掌。我不是说大家都应该去找工作。我
是说这年头写app其实钱并不好赚。

【在 h******b 的大作中提到】
: 用任何技术做一个能life time十万美金的app都是非常非常低的成功率。目测不会超过
: 5%。
: 作为小团队小作坊,你本来就不可能和大团队拼技术含量。 正因为成败不取决技术含
: 量,才有生存机会。low barrier of entry意味着你可以连续测试不同的idea,很少有
: 人能一次就成功的。
: 什么你能做别人能做就是扯,等别人发现你这是个成功产品你已经被收购了。

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z*e
9
错误
当然可以跟大团队作战
因为大团队里面的人都是打工的
他们没有兴趣给你精雕细琢
他们的程序员做到功能点就over了
下班回家吃饭睡觉抱老婆去了
但是你是设计人员,你会对app自身精雕细琢
好看不好看,很重要,而一旦上架
这个精雕细琢的这些细节就是你跟大公司团队的差异所在
大公司团队做的东西就像凤姐,能用,真的能用
是个女人,可以用,但是你的作品争取做到藤原纪香
是,关了灯都一样,无非都是一个部位
但是藤原纪香的身价是凤姐的几亿倍都不止
而app总共就那么点东西,就犹如女人化妆
总共就那么张脸,难道你花点时间去装饰装饰很难吗?
非要用一些廉价的化妆品把自己打扮得跟凤姐一样?
所以说用什么框架,还糙快猛,就好比去相亲
你糙快猛化妆一次去相亲,你试试,对方看到不吓走才怪
就这点东西,好好打扮打扮吧
不是啥rocket science,也不是造大厦,至于为了那点时间搞什么糙快猛么?
什么时候看app像看自己的女儿一样,诶,嫁出去都一肚子不甘愿
就差不多了,你喜欢,别人也喜欢
糙快猛搞出来的东西,自己都讨厌,别人怎么会喜欢呢?
游戏的山寨没有几个成功的,为啥?不是功能点无法实现哦

【在 h******b 的大作中提到】
: 用任何技术做一个能life time十万美金的app都是非常非常低的成功率。目测不会超过
: 5%。
: 作为小团队小作坊,你本来就不可能和大团队拼技术含量。 正因为成败不取决技术含
: 量,才有生存机会。low barrier of entry意味着你可以连续测试不同的idea,很少有
: 人能一次就成功的。
: 什么你能做别人能做就是扯,等别人发现你这是个成功产品你已经被收购了。

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w*g
10
说得很对,大团队做startup的,其实都是纸老虎。不过你有那么老了吗,拿藤原出来
说事。

【在 z****e 的大作中提到】
: 错误
: 当然可以跟大团队作战
: 因为大团队里面的人都是打工的
: 他们没有兴趣给你精雕细琢
: 他们的程序员做到功能点就over了
: 下班回家吃饭睡觉抱老婆去了
: 但是你是设计人员,你会对app自身精雕细琢
: 好看不好看,很重要,而一旦上架
: 这个精雕细琢的这些细节就是你跟大公司团队的差异所在
: 大公司团队做的东西就像凤姐,能用,真的能用

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z*e
11
我从很小时候就喜欢

【在 w***g 的大作中提到】
: 说得很对,大团队做startup的,其实都是纸老虎。不过你有那么老了吗,拿藤原出来
: 说事。

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b*y
12

笑死了 正解

【在 z****e 的大作中提到】
: 错误
: 当然可以跟大团队作战
: 因为大团队里面的人都是打工的
: 他们没有兴趣给你精雕细琢
: 他们的程序员做到功能点就over了
: 下班回家吃饭睡觉抱老婆去了
: 但是你是设计人员,你会对app自身精雕细琢
: 好看不好看,很重要,而一旦上架
: 这个精雕细琢的这些细节就是你跟大公司团队的差异所在
: 大公司团队做的东西就像凤姐,能用,真的能用

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h*b
13
我说的不是大公司混吃等退休那帮人。
有个一两百万投资的团队,每个星期每人80个小时很正常。这板上几个人敢全职做app
? 人家实力本来就绝不在你之下,投入的时间多的多。
还有糙快猛永远不代表省美工设计。 et那个buyfromfarm就是很简单,但设计的非常
顺眼。 无论什么app都是前台定生死,后台能起步就行,所以才会推荐parse。

【在 z****e 的大作中提到】
: 错误
: 当然可以跟大团队作战
: 因为大团队里面的人都是打工的
: 他们没有兴趣给你精雕细琢
: 他们的程序员做到功能点就over了
: 下班回家吃饭睡觉抱老婆去了
: 但是你是设计人员,你会对app自身精雕细琢
: 好看不好看,很重要,而一旦上架
: 这个精雕细琢的这些细节就是你跟大公司团队的差异所在
: 大公司团队做的东西就像凤姐,能用,真的能用

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z*e
14
app总共就这么大,你自己写慢一点,但是一两年足够了
人再多投入进去有啥用?总共就这么大,你拼命写能写出什么东西来?
五十个人跟一个人写其实差距很小,剩下四十九个都是浪费掉
所以为啥backend养活一堆人?因为backend大,需要人手多,所以养活一堆人
app总共就这点东西,一堆人凑过来干什么?搞基吗?
还有一个美工,不是说给钱就有用
我找美工找了两年才找到合适的
投资人谁愿意等两年?一堆人坐在那边就要开工资
你这一两百万能开多久?一周不出东西估计老板要发飙了
一个月没有东西出来,估计投资人就要换老板了

app

【在 h******b 的大作中提到】
: 我说的不是大公司混吃等退休那帮人。
: 有个一两百万投资的团队,每个星期每人80个小时很正常。这板上几个人敢全职做app
: ? 人家实力本来就绝不在你之下,投入的时间多的多。
: 还有糙快猛永远不代表省美工设计。 et那个buyfromfarm就是很简单,但设计的非常
: 顺眼。 无论什么app都是前台定生死,后台能起步就行,所以才会推荐parse。

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z*e
15
暴雪当年做产品
十年才出一款游戏
你自己想想,有几个公司能等上十年
但是这个传统,后来被山口山等快餐游戏打破了
山口山就做了一年还是两年,很快就推出了
魔兽3之后一两年后就推出了,严重违背当年十年出一款作品
还经常跳票的传统,但是捞了不少钱走
但是从那以后,暴雪开始走下坡路
因为核心开发人员都流失了,去做火炬之光了
所以你会认为山口山是一款最好的游戏,说明你不玩游戏
山口山其实是用来圈钱的作品,你评价一个东西好坏
以金钱为唯一标准,你不在乎app本身是做啥的
你只想圈钱,从头到尾说的都是钱,时间,客户数
而不是这个东西到底好玩不好玩,好玩在哪里
你这种思路搞游戏会挂的,不仅赚不到钱,还会赔钱

app

【在 h******b 的大作中提到】
: 我说的不是大公司混吃等退休那帮人。
: 有个一两百万投资的团队,每个星期每人80个小时很正常。这板上几个人敢全职做app
: ? 人家实力本来就绝不在你之下,投入的时间多的多。
: 还有糙快猛永远不代表省美工设计。 et那个buyfromfarm就是很简单,但设计的非常
: 顺眼。 无论什么app都是前台定生死,后台能起步就行,所以才会推荐parse。

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ET
16
不知道别的。最后一句,当然了低了。Parse称自己host了millions个应用。Parse自己
也在努力找名星应用。
和facebook 做了FbStart ,被录取的给$20K的各种credit,如果是accerlator的话,
给$50k。
今年的F8,还有Fbstart awards,5个奖项,第一名给$50K,其它4个各$5K
它要是狂赚钱的话,它用不着搞这个。

【在 w***g 的大作中提到】
: 做app当然有赚大钱的,但你们难道就没发觉做app赚钱跟技术越来越没关系了吗?
: 做app的barrier to entry越低,competition就越多,钱就越不好赚。不知道有的人在
: 高兴啥。
: 如果一个app完全用parse或者类似的框架能搞定,我肯定碰都不会去碰。因为我能做别
: 人也能做,最后拼的就是美工,marketing啥的,我没有任何优势。我搞点有技术含量
: 的,一般人做不了,有人想要这个功能来找我,我就可以开高价。虽然赚不了大钱,但
: 也是赚的稳稳的。用parse做的app每月能产出足够的钱支持一个full time的怕是比例
: 非常低吧。

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ET
17
做app的门槛越来越低是个事实。做developer,做startup只能适应它,这和高心不高
心有毛的关系。
要是有unique iP,当然做自己unique 的。
我也有unique的ip,也有专利,我相信也有市场,但推广也是另外的challenge,因为
那是专业市场。

【在 ET 的大作中提到】
: 不知道别的。最后一句,当然了低了。Parse称自己host了millions个应用。Parse自己
: 也在努力找名星应用。
: 和facebook 做了FbStart ,被录取的给$20K的各种credit,如果是accerlator的话,
: 给$50k。
: 今年的F8,还有Fbstart awards,5个奖项,第一名给$50K,其它4个各$5K
: 它要是狂赚钱的话,它用不着搞这个。

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h*b
18
是不是好游戏不是你一句话否定的。
能成功自然有成功的道理,山口山十来年了还有破千万的玩家,作为一个每月付费游戏
,再也不会有第二款。
游戏全面快餐化是大势所趋,不同年代的人不同口味。 你说暴雪以前的作品如何就跟
说八十年代射雕英雄传如何的人一样厚古薄今。

【在 z****e 的大作中提到】
: 暴雪当年做产品
: 十年才出一款游戏
: 你自己想想,有几个公司能等上十年
: 但是这个传统,后来被山口山等快餐游戏打破了
: 山口山就做了一年还是两年,很快就推出了
: 魔兽3之后一两年后就推出了,严重违背当年十年出一款作品
: 还经常跳票的传统,但是捞了不少钱走
: 但是从那以后,暴雪开始走下坡路
: 因为核心开发人员都流失了,去做火炬之光了
: 所以你会认为山口山是一款最好的游戏,说明你不玩游戏

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z*e
19

看,还在谈钱,你永远都不会在乎游戏本身好玩不好玩,而只在乎钞票
这就是问题
no,快餐要是能成功,游戏公司就不会大面积倒闭了
我相信酒香不怕窖子深,暴雪当年十年磨一剑的作品各个经典
要没有那么游戏铺垫,山口山早挂了,山口山之后暴雪就开始走下坡路了

【在 h******b 的大作中提到】
: 是不是好游戏不是你一句话否定的。
: 能成功自然有成功的道理,山口山十来年了还有破千万的玩家,作为一个每月付费游戏
: ,再也不会有第二款。
: 游戏全面快餐化是大势所趋,不同年代的人不同口味。 你说暴雪以前的作品如何就跟
: 说八十年代射雕英雄传如何的人一样厚古薄今。

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h*b
20
不是暴雪走下坡路,而是免费游戏模式一统江湖,iPhone横空出世。
三年前你能想象clash of clans赚钱超过gta 5,甚至avatar电影吗? 而手机上玩这
些游戏的人是不会有时间玩山口山的。
山口山绝对是经典中的经典。 超越了暴雪所有作品。 一个游戏是否经典,就要看他
给整个industry,几千万玩家带来什么样的意义。 不是几个琐男讨论的出来的。
什么酒香不怕院子深,搞笑?

【在 z****e 的大作中提到】
:
: 看,还在谈钱,你永远都不会在乎游戏本身好玩不好玩,而只在乎钞票
: 这就是问题
: no,快餐要是能成功,游戏公司就不会大面积倒闭了
: 我相信酒香不怕窖子深,暴雪当年十年磨一剑的作品各个经典
: 要没有那么游戏铺垫,山口山早挂了,山口山之后暴雪就开始走下坡路了

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z*e
21
给一个反例咯,你自己看看vanillaware的产品
几乎都是单机的,youtube上只要是vanillaware的游戏的gameplay
无数人看,说明单机并没有死亡
另外游戏赚钱超过电影早就有了,日本人当年做ff和dq都是做到大国民级别的游戏
ff当年还吃饱了去做电影
我告诉你的是,你如果做一些连你自己都不愿意去投入时间的游戏
别人同样不会搭理你的,你自己都不愿意polish你的东西
还指望别人欣赏?这是不可能的
你要真喜欢你做的游戏,你就会很讨厌各种限制,希望自由度越大越好
因为自由度越大,就越容易表达出各种东西出来
你说的这些都不过是你的一厢情愿罢了
游戏既然是艺术品,但凡是艺术品,你就不能糙快猛滴去搞,要polish
木匠就是艺术家,好的木匠就不用三合板,三合板就是糙快猛
美工什么也都是一样的,一个急急忙忙就把稿件给我的美工一般比较糟糕
我遇到过不少这种美工,没有一个质量过关的
我当前合作的这个美工,他绝对不会在第二天就把稿件给我,因为他自己不喜欢
他至少要花3-4天去做,有时候是一周,偶尔还拖稿,所谓慢工出细活
就是这个道理,我闲着没事还喜欢翻看他做的立绘
这个家伙的作品拉出去做puzzle&dragon一点问题没有,当然价钱我也不亏待他
这种感情你要是没有,你想做游戏发财,恐怕没戏
做艺术品做得好的要有那种,我就是不想做大公司的那种心态
这种人适合做艺术品,当你把赚钱这回事看开了之后,没准钱就来了
越想着钱呢,艺术质量就会下降,就越没钱来,如此这般,恶性循环

【在 h******b 的大作中提到】
: 不是暴雪走下坡路,而是免费游戏模式一统江湖,iPhone横空出世。
: 三年前你能想象clash of clans赚钱超过gta 5,甚至avatar电影吗? 而手机上玩这
: 些游戏的人是不会有时间玩山口山的。
: 山口山绝对是经典中的经典。 超越了暴雪所有作品。 一个游戏是否经典,就要看他
: 给整个industry,几千万玩家带来什么样的意义。 不是几个琐男讨论的出来的。
: 什么酒香不怕院子深,搞笑?

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z*e
22
顺便我可以跟你说一个最新的游戏趋势
人这种物种貌似喜欢差异化合作
ff6之所以经常被人称为历史上最伟大的rpg就是因为里面人物有特技
这个在lol,dota之类的游戏里面也都是如此
每个人的特长是不一样的,足球篮球也差不多
如果融合了这一点,游戏容易火
不过你不玩游戏,我怀疑你可能这个经验对你没啥用
写出来给其他人看就是了,dumbcoder之类的可以借鉴

【在 h******b 的大作中提到】
: 不是暴雪走下坡路,而是免费游戏模式一统江湖,iPhone横空出世。
: 三年前你能想象clash of clans赚钱超过gta 5,甚至avatar电影吗? 而手机上玩这
: 些游戏的人是不会有时间玩山口山的。
: 山口山绝对是经典中的经典。 超越了暴雪所有作品。 一个游戏是否经典,就要看他
: 给整个industry,几千万玩家带来什么样的意义。 不是几个琐男讨论的出来的。
: 什么酒香不怕院子深,搞笑?

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b*y
23

"我告诉你的是,你如果做一些连你自己都不愿意去投入时间的游戏
别人同样不会搭理你的,你自己都不愿意polish你的东西
还指望别人欣赏?这是不可能的"
这个确实是啊,可惜很多人认识不到这点,所以,看的我觉得挺有意思的。我也顺便发
挥一下我的感想:
http://www.advancedj.com/topic/111/is-faster-always-better-for-
另外,zhaoce, 我跟你说,你不要跟人家去辩论了,如果不认同你的观点的,死也不会
认同的。
总之,需要有一技之长,说就想发财的,这种想法都是一夜暴富的心理,要不得的。

【在 z****e 的大作中提到】
: 给一个反例咯,你自己看看vanillaware的产品
: 几乎都是单机的,youtube上只要是vanillaware的游戏的gameplay
: 无数人看,说明单机并没有死亡
: 另外游戏赚钱超过电影早就有了,日本人当年做ff和dq都是做到大国民级别的游戏
: ff当年还吃饱了去做电影
: 我告诉你的是,你如果做一些连你自己都不愿意去投入时间的游戏
: 别人同样不会搭理你的,你自己都不愿意polish你的东西
: 还指望别人欣赏?这是不可能的
: 你要真喜欢你做的游戏,你就会很讨厌各种限制,希望自由度越大越好
: 因为自由度越大,就越容易表达出各种东西出来

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d*r
24
我居然看出了老赵的游戏宅情怀, 难得呀.
推荐你玩新出的 Ori and blind Forest, 不输 vanillaware 的胧村正.
不过现在手游就是分2类, 传统的 polished game, 和新兴的联网氪金游戏.
第2种因为简单粗暴(心眼坏, 就是奔着上瘾坑钱去的 :D ), 现在风头劲. 不过我觉得
第2种也会在保留其优点的前提下, 向第一种转化. 其实 Zlike 那个就是在做这种转化
尝试.
另外, 我不同意 WOW 不好, WOW 我虽然不太玩, 但也认为那确实是神作, 是集2种游戏优
势于一体的神作, 又是 polished game, 又上瘾坑钱.

【在 z****e 的大作中提到】
: 给一个反例咯,你自己看看vanillaware的产品
: 几乎都是单机的,youtube上只要是vanillaware的游戏的gameplay
: 无数人看,说明单机并没有死亡
: 另外游戏赚钱超过电影早就有了,日本人当年做ff和dq都是做到大国民级别的游戏
: ff当年还吃饱了去做电影
: 我告诉你的是,你如果做一些连你自己都不愿意去投入时间的游戏
: 别人同样不会搭理你的,你自己都不愿意polish你的东西
: 还指望别人欣赏?这是不可能的
: 你要真喜欢你做的游戏,你就会很讨厌各种限制,希望自由度越大越好
: 因为自由度越大,就越容易表达出各种东西出来

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l*s
25
Re, 赵老师说的游戏不能简单粗暴很有道理。

戏优

【在 d*******r 的大作中提到】
: 我居然看出了老赵的游戏宅情怀, 难得呀.
: 推荐你玩新出的 Ori and blind Forest, 不输 vanillaware 的胧村正.
: 不过现在手游就是分2类, 传统的 polished game, 和新兴的联网氪金游戏.
: 第2种因为简单粗暴(心眼坏, 就是奔着上瘾坑钱去的 :D ), 现在风头劲. 不过我觉得
: 第2种也会在保留其优点的前提下, 向第一种转化. 其实 Zlike 那个就是在做这种转化
: 尝试.
: 另外, 我不同意 WOW 不好, WOW 我虽然不太玩, 但也认为那确实是神作, 是集2种游戏优
: 势于一体的神作, 又是 polished game, 又上瘾坑钱.

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b*i
26
注册了一个,但是搞不懂到底能干啥?
能做网站吗?用什么语言做?

【在 N*****m 的大作中提到】
: 比较适合糙快猛
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z*e
27

戏优
对啊,本身是快餐,引擎什么都是warcraft 3的
重用了很多东西,如果一穷二白啥都没有平底起家要想做出快餐怕是太难
有一个火了的东西,然后再在基础之上弄弄改改,那这是另外一回事
ff很多代都很垃圾,但是以前有过很多次经典作品
所以无论多垃圾,都有人捧场,nc粉是没有理由的
但是看到别人有nc粉,就认为自己做一个快餐也能有很多nc粉
那这个注定是要失望的

【在 d*******r 的大作中提到】
: 我居然看出了老赵的游戏宅情怀, 难得呀.
: 推荐你玩新出的 Ori and blind Forest, 不输 vanillaware 的胧村正.
: 不过现在手游就是分2类, 传统的 polished game, 和新兴的联网氪金游戏.
: 第2种因为简单粗暴(心眼坏, 就是奔着上瘾坑钱去的 :D ), 现在风头劲. 不过我觉得
: 第2种也会在保留其优点的前提下, 向第一种转化. 其实 Zlike 那个就是在做这种转化
: 尝试.
: 另外, 我不同意 WOW 不好, WOW 我虽然不太玩, 但也认为那确实是神作, 是集2种游戏优
: 势于一体的神作, 又是 polished game, 又上瘾坑钱.

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z*e
28
你那it站的cpc会比较高
adsense比较喜欢it,汽车这种工程类题材的网页

【在 b******y 的大作中提到】
:
: "我告诉你的是,你如果做一些连你自己都不愿意去投入时间的游戏
: 别人同样不会搭理你的,你自己都不愿意polish你的东西
: 还指望别人欣赏?这是不可能的"
: 这个确实是啊,可惜很多人认识不到这点,所以,看的我觉得挺有意思的。我也顺便发
: 挥一下我的感想:
: http://www.advancedj.com/topic/111/is-faster-always-better-for-
: 另外,zhaoce, 我跟你说,你不要跟人家去辩论了,如果不认同你的观点的,死也不会
: 认同的。
: 总之,需要有一技之长,说就想发财的,这种想法都是一夜暴富的心理,要不得的。

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z*e
29
当然如果想做快餐,也不是完全没有办法
一个比较常用的方式就是对于现有的已经火的东西抄抄改改
天朝就很喜欢这样搞,比如海贼王火了,很快海贼王的app就出来了
比如dota火了,很快刀塔传奇就出来了
但是这种做法极其容易侵权
几乎百分之百是侵权,只有非常少数例外,比如刀塔传奇
这个主要是因为dota本身的版权就很混乱,倒是是icefrog的还是暴雪的?
暴雪后来放弃了版权,把blizzard dota改名了,dota 2就不是暴雪的东西
所以给了刀塔传奇以可乘之机,但是海贼王什么game app基本上最后都被告
而且山寨的话,最近的舰娘collection的山寨版更引起国内玩家的集体攻击
如果这种方式也越来越不可为,以前这种游戏主要针对网吧里面的农民工
现在农民工的品味也在提高,尤其是90后一堆宅男,虽然宅
但是品味可不低,各种民工漫从小看到大,你山寨的东西,他们越来越看得出来了
所以现在页游大面积倒闭,就是因为页游上山寨的垃圾太多
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b*y
30

谢谢。我那个AdvancedJ.com就是自己喜欢研究business感兴趣做的,不赚啥钱,收点
儿工本费而已。说到赚钱,那肯定不及我做电商网站项目和其他软件项目挣钱了。这个
就是玩儿闹,没事儿有空了练笔写东西的。

【在 z****e 的大作中提到】
: 你那it站的cpc会比较高
: adsense比较喜欢it,汽车这种工程类题材的网页

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L*s
31
舰娘collection... 老赵竟然是深宅。。

【在 z****e 的大作中提到】
: 当然如果想做快餐,也不是完全没有办法
: 一个比较常用的方式就是对于现有的已经火的东西抄抄改改
: 天朝就很喜欢这样搞,比如海贼王火了,很快海贼王的app就出来了
: 比如dota火了,很快刀塔传奇就出来了
: 但是这种做法极其容易侵权
: 几乎百分之百是侵权,只有非常少数例外,比如刀塔传奇
: 这个主要是因为dota本身的版权就很混乱,倒是是icefrog的还是暴雪的?
: 暴雪后来放弃了版权,把blizzard dota改名了,dota 2就不是暴雪的东西
: 所以给了刀塔传奇以可乘之机,但是海贼王什么game app基本上最后都被告
: 而且山寨的话,最近的舰娘collection的山寨版更引起国内玩家的集体攻击

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d*r
32
我倒是对做第2种坏心眼氪金游戏感兴趣, 不过我觉得那个竞争很激烈

【在 z****e 的大作中提到】
: 当然如果想做快餐,也不是完全没有办法
: 一个比较常用的方式就是对于现有的已经火的东西抄抄改改
: 天朝就很喜欢这样搞,比如海贼王火了,很快海贼王的app就出来了
: 比如dota火了,很快刀塔传奇就出来了
: 但是这种做法极其容易侵权
: 几乎百分之百是侵权,只有非常少数例外,比如刀塔传奇
: 这个主要是因为dota本身的版权就很混乱,倒是是icefrog的还是暴雪的?
: 暴雪后来放弃了版权,把blizzard dota改名了,dota 2就不是暴雪的东西
: 所以给了刀塔传奇以可乘之机,但是海贼王什么game app基本上最后都被告
: 而且山寨的话,最近的舰娘collection的山寨版更引起国内玩家的集体攻击

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P*H
33
赵大神还有这一口。不过对wow看的有些偏颇了。
wow绝对是款开创性的游戏。地位和sc1差不多。sc1定义了现代及时战略。wow定义了现
代mmorpg。不是说他们之前没有rts,mmorpg。但sc1和wow把这两个标准做到了极致。
看之后3D网游,全都走的wow的模子。单目标,战斗状态,潜行,天赋系统,组队,cc
,副本,tank/dps/healer模式等等。60年代的设计都是很完美的。之后的资料片确
实是差一些。变快餐也是之后的事情。一个网游十多年还有这样的生命力也说明了问题。
再说暴雪的下坡路与wow的成功与否没有直接联系。这是pc游戏的大环境决定的。手机
游戏是最大的挑战。这不是暴雪一家的问题,所有的大型游戏都面临这个挑战。

【在 z****e 的大作中提到】
: 当然如果想做快餐,也不是完全没有办法
: 一个比较常用的方式就是对于现有的已经火的东西抄抄改改
: 天朝就很喜欢这样搞,比如海贼王火了,很快海贼王的app就出来了
: 比如dota火了,很快刀塔传奇就出来了
: 但是这种做法极其容易侵权
: 几乎百分之百是侵权,只有非常少数例外,比如刀塔传奇
: 这个主要是因为dota本身的版权就很混乱,倒是是icefrog的还是暴雪的?
: 暴雪后来放弃了版权,把blizzard dota改名了,dota 2就不是暴雪的东西
: 所以给了刀塔传奇以可乘之机,但是海贼王什么game app基本上最后都被告
: 而且山寨的话,最近的舰娘collection的山寨版更引起国内玩家的集体攻击

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P*H
34
门槛低应该是对小作坊有利的。
你可以低成本的尝试各种idea。
走大道,按部就班,这不是小作坊的长项。不断创新才能有点点机会。
大公司效率低得可怕。十个人能有一个人火力全开的战斗力就不错了。都是打酱油和互
相扯皮的事。要改方向更不是一下的事。这就是小作坊的长项和空间。
当然,遇到腾讯那只有跪了。

【在 z****e 的大作中提到】
: 错误
: 当然可以跟大团队作战
: 因为大团队里面的人都是打工的
: 他们没有兴趣给你精雕细琢
: 他们的程序员做到功能点就over了
: 下班回家吃饭睡觉抱老婆去了
: 但是你是设计人员,你会对app自身精雕细琢
: 好看不好看,很重要,而一旦上架
: 这个精雕细琢的这些细节就是你跟大公司团队的差异所在
: 大公司团队做的东西就像凤姐,能用,真的能用

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z*e
35
如果你想做出一款成功的游戏,最好的方式就是去玩玩那些真正好玩的游戏
看看g点在哪里,为什么有趣,我可以说的是我已经通过舰娘尝到了甜头
比你掏钱去上那种startup的课程有用多了

【在 L***s 的大作中提到】
: 舰娘collection... 老赵竟然是深宅。。
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z*e
36
嗯,你好像忘记了starcraft一开始最初那个稿
维基上有,我down下来放在附件中,你可以看看
那叫什么呀,恶评如潮,后来为了保证质量,直接把项目取消
重新设计重新制作,才有了后来看到的starcraft
starcraft也不是rts的鼻祖,鼻祖是沙丘
然后c&c和魔兽2把rts推向了高潮
然后sc和帝国才是真正rts的辉煌期
但是rts的很多概念,在c&c时代就已经形成了
ea后来不是把西木给买了嘛,结果就染上了大公司的毛病
西木和c&c包括红警那些一作不如一作,最后彻底挂了
那次ea不是说问玩家需要什么吗?下面一边倒滴说,还我西木
ea这种大公司迟早完蛋,收购了很多,都进了坟场
游戏这种东西不适合大公司搞
你别看腾讯抄了很多游戏,但是没几款成功的
最典型如英雄杀抄袭了三国杀,结果挂了
为啥捏?三国杀也是抄袭了bang!的东西,为啥三国杀就能成功
而英雄杀也就是企鹅杀没戏呢?
其实很容易理解,三国杀的违和感很弱,不强,主要的违和感在画师的技艺上
不同插画设计出来的角色略微有所不同,比如木美人画得就比较娘
kayak画得就比较厚实,但是这个没有太大关系,总体来说还好
但是企鹅杀的违和感太过于强烈,以至于根本就玩不下去,设计上就有严重违和感
造成这个结果的原因也很简单,因为三国杀的作者kayak本身就是桌游和三国的爱好者
他就喜欢这些东西,所以他来做就很合适,企鹅杀其实就是一个大公司凑了点钱
然后东拼西凑一堆人,搞出来一个骗钱的东西,这个真正的爱好者他是能够觉察出来这
里面的差异的
这就好比电影里面的李安和张艺谋,李安适合拍色戒,断臂山这种跟性题材有关的电影
他就是这种wsn,但是他绝逼不适合做什么动漫英雄,所以他拍了一次绿巨人之后
恶评如潮,导致制作方不得不重拍一次绿巨人,因为他不喜欢看漫画,可以感觉得出来
同样,张艺谋也不适合拍武打片,张艺谋和李安都不是娱乐片的导演
张艺谋适合拍农民题材电影,英雄就是屎一样的垃圾
艺术作品经常可以看到,你把最好的各个部位凑在一起,诶,结果未必就是最好的
还比如吸血鬼猎人d,这有两个动画电影,第一个是芦田丰雄导演的
那拍出来叫什么玩意,但是芦田本人可是拍出了那个魔神英雄坛动画的导演哦
实力应该有啊,为啥换到吸血鬼猎人d会惨败捏?原因也很简单
丫就喜欢低龄化的动画,不喜欢那种装库摆pose的题材
适合搞笑,不适合装酷,不是那种人,但是川尻善昭是那种人
川尻善昭还拍过妖魔都市,有兴趣可以看看,里面有限制级镜头
但是川尻善昭的设计基本上都是帅哥靓妹,就很符合菊地秀行的那种理念
所以菊地秀行对后来的川尻善昭拍的动画赞不绝口
在艺术品面前,光堆钱是没有用的,会引来很多不喜欢这些作品本身的人来凑热闹
最后就是投入很大,产出很少,或者说产出不甚理想
当然所有的创造都从模仿开始,也就是所有的创新都从抄袭开始
但是光抄袭是没有用的,教主其实也抄,但是最终把他抄袭的东西变成了他自己的东西
而不是纯粹为了抄袭而抄袭,为了赚钱的抄袭基本上都是为了抄袭而抄袭

cc
题。

【在 P**H 的大作中提到】
: 赵大神还有这一口。不过对wow看的有些偏颇了。
: wow绝对是款开创性的游戏。地位和sc1差不多。sc1定义了现代及时战略。wow定义了现
: 代mmorpg。不是说他们之前没有rts,mmorpg。但sc1和wow把这两个标准做到了极致。
: 看之后3D网游,全都走的wow的模子。单目标,战斗状态,潜行,天赋系统,组队,cc
: ,副本,tank/dps/healer模式等等。60年代的设计都是很完美的。之后的资料片确
: 实是差一些。变快餐也是之后的事情。一个网游十多年还有这样的生命力也说明了问题。
: 再说暴雪的下坡路与wow的成功与否没有直接联系。这是pc游戏的大环境决定的。手机
: 游戏是最大的挑战。这不是暴雪一家的问题,所有的大型游戏都面临这个挑战。

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h*b
37
SC, WOW, Diablo都不是同类型第一款游戏,但他们都把这些游戏推到了巅峰,经典中
的经典。
腾讯现在是世界第一大游戏公司,游戏收入超过了ea,超过了activision, 你去中国畅
销榜看看前十有几个腾讯游戏,天天/全民两个系列基本上统治级的。
糙快猛成功的案例不要太多。 ucool一看刀塔传奇国内火了,立刻出了一个heroes
charge, 所有数据完全一样,改了美工。 欧美畅销最高前二十,居然在韩国这个从来
不鸟中国游戏的地方打入前十,东南亚更是火的一塌糊涂。 妥妥的中国游戏在海外最
成功的例子,超级碗三款游戏广告之一,月入几千万。
同样的例子还有castle clash, 利用clash of clans没出在安卓上的真空期狠狠赚了一
票,直到现在还有畅销榜一席之地。
如果糙快猛不能成功,只能说你不够糙不够快不够猛。现在手游年代,三个月就得出
demo拉赞助。 开发到上市绝对不会超过一年。

【在 z****e 的大作中提到】
: 嗯,你好像忘记了starcraft一开始最初那个稿
: 维基上有,我down下来放在附件中,你可以看看
: 那叫什么呀,恶评如潮,后来为了保证质量,直接把项目取消
: 重新设计重新制作,才有了后来看到的starcraft
: starcraft也不是rts的鼻祖,鼻祖是沙丘
: 然后c&c和魔兽2把rts推向了高潮
: 然后sc和帝国才是真正rts的辉煌期
: 但是rts的很多概念,在c&c时代就已经形成了
: ea后来不是把西木给买了嘛,结果就染上了大公司的毛病
: 西木和c&c包括红警那些一作不如一作,最后彻底挂了

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