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PICO低价清场,字节、Meta和苹果不同的XR战略

PICO低价清场,字节、Meta和苹果不同的XR战略

科技

《一代宗师》里,宫宝森在佛山金楼的后厨发现大师兄丁连山,想劝他回东北。

丁连山说:作羹要讲究火候,火候不到,众口难调,火候过了,事情就焦。

宫宝森答:宝森不是想当英雄,是想造时势。现在这炉子里,需要这根新柴。

相信大家前段时间都被PICO刷屏了,但你可能想不到,尽管字节已经为PICO已经烧了上百亿,但这款声势浩大产品的日活还不到10万。 

这明显已经不是时势造英雄的逻辑了,而是字节想造时势,所以字节才会如此大力来为这款产品做推广,并且把PICO4的售价定得比BOM成本还要低。

这就是我们今天聊的主题,PICO和大厂的XR战略。四位嘉宾是XR产品经理Allen,十年前在苹果工作就开始关注XR的牛牛,AR眼镜研发商万琪,以及买了非常多XR设备的矩星联合创始人罗璇。

比如腾讯为什么对XR的认知和投入跟字节完全不一样,字节跟Meta同样不断烧钱但演进路线又有何不同?高通则想在XR市场从芯片往前更进一步…与此同时,全行业好像都在等苹果出来重新定义产品。

本文由施言(战略从业,联系方式:edwardlh521)整理。

1、如何评价字节Pico 4

Pico 4优化硬件配置和佩戴体验,权衡电池/算力/发热/体积等考量,基本做到局部最优解。

  • 采用Pancake光学方案做轻量化,头显重量降到约300g(Pico 3:~400g),视场角(FOV)提升到105°(Pico 3:98°)。

  • 头显中央的1600万像素的RGB摄像头,实现彩色透视(Pico 3:黑白透视),但目前分辨率比较低,且在算法端需要持续优化。

  • 黑白透视:偏防御性能,起到安全围栏的作用,避免用户在使用中被周围环境影响(比如不用摘掉头显能去喝水)。

  • 彩色透视:彩色让用户感觉更真实,同时在叠加深度信息后能达到AR级别效果,从而打破VR和AR的边界,有了进一步向MR延伸的想象空间

  • 头显四周的4个30万像素单色鱼眼摄像头,做SLAM定位、跟踪识别和交互,平衡算力、算法、传感器设计和成本。

  • 算力、算法、传感器构成铁三角,相互推动前进。算力永远都不够,所以要在传感器设计和算法上做优化。

  • 30万低像素是为了实现在同等算力之下算得更快,从而保证60Hz的频率做识别交互(RGB摄像头,20Hz)。一上来全部换成最高像素的彩色RGB摄像头,定价策略和成本不允许,算力也算不过来。

  • 手势识别目前不灵敏,硬件设计上没问题,主要还是算法(需要数据喂养)和成本考量。

  • Pico 4搭载高通骁龙XR2平台,此前高通已收购在手部追踪领域做到领先的创业公司Clay Air,技术上没有问题。


Pico 4低价清场,抢的是以VR一体机为核心的标准化硬件平台的话语权,但VR一体机受场景限制,长期看也未必是XR最优解。

  • Pico 4的BOM成本约332美元(~RMB2390元),对应毛利率为 5%(来源:Wellsenn XR),定价是2499元起,亏本圈用户。

  • Pico 4内容生态仍处在早期,没有杀手级应用,难以摆脱吃灰命运。

  • VR一体机最重要的问题是使用场景限制,局限在室内(受环境影响较小)场景,无法随时随地佩戴,很难说是XR未来主流方向。


2、XR的硬件探索

VR一体机很难成为未来XR领域的主流计算平台。

  • VR(一体机)使用场景受限,无法像手机那样高频、随时随地使用,不可能抢走手机的中心地位;且目前的佩戴体验也限制了用户的使用时长。

  • VR通过影像透视(VST,Video See-through)功能向MR方向延伸,是最近几年才出现的新思路。

  • VR会进一步往轻量化发展,AR可能会变重变厚,两者边界变得模糊,最后路径可能交汇在(类)眼镜形态的头戴式显示器

AR眼镜长期会与手机相互补,未来路径还不明确。

  • 目前的AR眼镜基本都是连接手机,依靠手机提供的算力和交互。现阶段AR产品形态可分为:

  1. 观影设备,目前市场主流(Nreal、Rokid等),需求做减法,侧重观影场景,先把消费者圈起来。

  2. 全天候佩戴设备,做到几十克的轻量级,定位是手机的第二块屏幕,没有什么原生功能,而把手机功能投到屏幕上。

  3. 做新的交互、新的设备。比如华为智能眼镜,本质是类蓝牙耳机,从来没有说AR只是图像,声音的AR也是一种AR。

  • AR目前科研问题比较多,远未达到工业化和量产化阶段。

  • AR要在几何光波导(ROE)、衍射光波导(DOE)和全息光波导(HOE)中赌对一条路,做出一个视场角(FOV)让大家满意的好产品。

  • 也看是否能克服续航、算力和体积这个不可能三角。


XR设备跟手机、电脑的关系

  • XR的眼镜、手机、电脑很大可能会继续共存,只是针对各自不同场景:

  • PC:办公和生产力

  • 手机:打电话/即时通讯、拍照(手机最主要的“一个半”功能)

  • XR设备:对各种信息更高效的访问和交互。可穿戴XR设备仍旧需要手机作为算力和联网平台,手机成为“PC时代的机箱”。长期展望,带有VST的一体机MR有可能成为新一代重型计算设备。

哪个会成为中心设备?

  • 目前依然手机是中心,其他可穿戴设备是“外设”。

  • 但用户视角中,用户不在意算力设备在哪儿,用户看在哪里、交互界面在哪里,就以其为核心,这是眼镜类产品的优势之一。

  • 可穿戴“外设”的独立化趋势:比如苹果手表的演进,功能和应用越来越多,也越来越独立。

  • 协同的智能硬件的组合逻辑下,账号体系和跨端互联变得更加重要,谁掌握账号、掌握跨端互联能力,就有可能掌握下一代的话语权。(苹果更有这种底气)


XR硬件和手机在供应链上的差异

  • 得益于量产规模,手机的供应链标准化程度更高,而XR领域的标准化产品还不成熟。

  • 苹果重整中国的供应链,可以认为华米OV等品牌都复用很多苹果供应链。

  • XR领域的标准化产品还没有像手机那样成熟,XR供应链上缺少一家如苹果之于手机、特斯拉之于电动汽车那样体量足够大的公司,明确用户的共性需求,去做标准化产品。

  • 细分领域的差异在于光学这一块。

  • 硬件供应链的BOM成本都很透明,发展到最后硬件不会有很大差异,还是取决于软件的差异化,如何在成熟供应链上挖掘场景创新。


3、XR的场景探索

所有XR设备都无法做到场景全覆盖,各自有擅长;即使相同场景,在不同设备中都会有差异化表现。

  • 比如健身,划船、滑雪等追求沉浸式体验,VR更适合,跑步就不适合戴。

  • 比如观影,AR设备可以随时随地看;VR只针对室内场景,且长时间会造成辐辏调节冲突(VAC)引发眼疲劳,室内场景也有投影仪等其他设备相竞争。

XR中的需求场景可以划分为

  1. 人和虚拟环境进行交互:比如观影、游戏等,追求沉浸感、氛围体验;

  2. 人和人进行交互:比如社交、办公等,追求临场感(也是沉浸感)、亲密度;

  3. 人和真实环境进行交互:把虚拟信息叠加在真实中,AR更擅长。


4、XR的交互探索

各家在XR领域的竞争,都是抢背后交互的改变。交互推动用户在计算平台间的迁移,交互反映的是效率的提升

  • 人机交互的代际变迁

  • PC时代,显示器只有显示功能,所有的I/O、交互都被键盘+鼠标这两个交互设备来定义,于是划定了屏幕上有文件夹+同时以鼠标控制等场景。

  • 移动智能手机时代,苹果定义2D屏幕+多点触摸+上下滑动等这样的交互。

  • XR时代,设计难度更高,必须是在软硬一体相结合的基础上才能定义交互方式,交互设计师/交互体验产品经理的角色价值更加重要。

    • 不同的交互理解,会造成业内玩家对于XR设备形态的不同误判,走上类似黑莓的实体键盘、或者电容屏vs电阻屏这样的弯路。

    • 大公司更有实力做好交互,从而统一整体的OS。


XR时代交互的可能性

  • 2D屏幕已经过载,比如手机上用户需要在不同APP之间切换;2D界面有边界,永远会遇到页面相互遮挡的问题。

  • 目前VR一体机的主控界面仍沿用2D形态,为了降低用户的学习成本,下一步肯定会朝着3D化方向演进。

  • Pico OS形态更像是Windows Mobile,还未到iPhone、安卓之于智能手机的阶段。

  • 2D保证效率,3D保证体验,不一定非此即彼,可以相互补充。

  • 3D空间中甚至可能不再需要home界面,PC和手机都有固定的屏幕因而需要home界面,而3D空间中没有固定屏幕。

  • XR时代,重要的是在3D空间中怎么重新定义交互。

  • 信息的排列方式:虚拟空间中将利用深度来做所有信息层级的排列,不同深度信息代表不同交互的优先级,需解决信息层的排列结构是什么样,以及如何跟真实的深度信息相绑定等问题。

  • 用户的行为识别:眼动、面部识别、手动等,2D到3D其实是模拟真实时空下人的交互行为。

  • 内容和流量的分发逻辑:移动应用对内容和流量的分发逻辑,将在3D空间中被彻底重构。XR设备同样是要抢占用户注意力,2D界面下应用都是在抢占屏幕时间,但在3D空间下如何抢占用户注意力。掌握分发权的大概率还是硬件或者平台OS方。


5、苹果和Meta在XR领域的竞争对比

苹果的XR硬件战略:

  • 郭明錤之前预测苹果在XR领域的roadmap,分为3个阶段:

  1. 2022年的头戴式Helmet type产品(已推到明年)

  2. 2025年的眼镜式Glasses type产品

  3. 2030–2040年的隐形眼镜式Contact lens type产品

  • 传言可能会推两款设备:

  1. 光学AR眼镜,库克等管理层更看重

  2. 头戴式一体机,自下而上做出的产品,想要说服上层认可


苹果有定义新产品的能力和底气:

  • 苹果在XR硬件研发、交互设计上的技术和人才方面长期储备。

  • 苹果很擅长定义交互:苹果MR可能实现眼球追踪+面部识别+手势识别,重新定义交互,甚至取代手柄发射线的飞鼠型交互。手会抖导致射线瞄不准,眼睛虽然也抖但是能瞄得很精准。

苹果iPhone对智能手机的定义,也得益于安卓带来开放性生态。

  • 2007年开始,苹果iPhone树立标杆,定义2D屏幕+多点触控的交互形态。

  • 但安卓的开放性给更多玩家提供了“抄作业”的土壤基础,第三方能在生态里赚钱才能良性推动生态繁荣。安卓早期很长一段路也没有让第三方赚到钱。同样在语音交互领域,Alexa的第三方开发商也是没有赚到钱,生态也没起来。

  • XR现阶段在硬件/OS/软件/内容生态都没起来,如何形成一个闭环把整个生态推起来。头部厂商都在做软硬一体的封闭平台,还有没有机会留给一个开放平台出现(高通的开放平台能不能做起来),让创业者欣欣向荣,普遍持悲观心态。


苹果和Meta在XR领域的算法、软件上的实力旗鼓相当,但硬件能力上Meta相差苹果很多(比如高通XR2 vs 苹果M1芯片在算力上的代际差异 ),在出发点和路径也有明显差异。

  • 苹果:往更贴近现实的方向,利用AR帮助用户更好地获取信息和解决真实生活需求。

  • Meta:把人类带入元宇宙,出发点还是基于社交和连接,从VR切社交更容易。但Meta同时也不放弃AR:

  • 目前看,全天候穿戴的AR设备不可能存在,瓶颈在于无法实现场景全覆盖。现有XR设备都是基于特定场景下应用,全天候覆盖的场景及其所依赖的数据基础太复杂。

  • Meta也在坚持用Aria计划搜集各种AR相关数据做基础设施建设。不管产品形态如何,最终结果肯定是需要数据打底、场景足够丰富、产品足够亲民。任何一家公司在做XR长期规划,都不会放弃基础性的场景数据搜集,类似地图导航前都需要拿到高精地图测绘数据。


6、高通:想要做XR时代的安卓

  • XR时代下,高通不甘心只做芯片方案商,所以推出Spaces XR开发者平台(基于OpenXR,开放、跨终端),打包一整套解决方案。

  • 最近半年Spaces飞速推进,更新频率高、版本迭代快。但是玩家比较少(国内开发者团队大概60-80个),国内厂商不是特别买单,有想法搞自研的公司都不愿意被牵着鼻子走。


7、腾讯:如何跟字节打出差异化竞争

  • 硬件方面:腾讯收购黑鲨流产,自研硬件上没有明确信号:到底是做封闭的软硬一体的平台,还是开放的跟其他VR设备共创(至少不太可能是Pico),暂不确定。

  • 字节通过Pico已经在VR一体机/软硬一体的平台掌握先发优势,腾讯的竞争优势可能在于内容场景和关系链上(嘉宾意见有分歧)。

  • 腾讯对关系链的掌控主要依托QQ、微信两个战略级平台,在XR领域的竞争,肯定还是要把关系链带到新的平台。

  • 但腾讯的关系链在海外非常弱,而字节通过TikTok在海外建立从增长到用户数据反哺算法再到变现的闭环。腾讯在海外内容(游戏等)的投资收购,也不一定在新平台上仍旧保持领先地位。


顺带做下预告,接下来有三场直播:

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