游戏社区有多火?中国厂商大举进军,“鼻祖”Discord发力游戏业务
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最近,一位朋友想要入坑《游戏王:大师决斗》,于是便问笔者有什么地方能让他去抄几套卡组学习卡组的打法与思路,思前想后笔者便对他说,可以去贴吧或者B站看看。
不过在几天后,这位朋友告诉笔者,最终他还是没有选择入坑游戏,原因是这些平台中能找到的内容太片面,品质良莠不齐,并且其中有很多黑话、梗,学习成本太高,不如去玩别的游戏,而我只回了他两个字,矫情。
话虽如此,但此番对话却让笔者想到自己在刚刚接触到游戏时,也会去查攻略甚至分享心得,而在那个互联网行业的萌芽时代,游戏社区大多是为玩家而生。你说它重要,它对游戏公司确实起到了一定的积极作用,但似乎也不是那么重要,并没有起到决定性的作用,反而玩家的各种“爆料”还会带来负面影响。
不过,随着互联网行业的发展,时至今日,游戏社区运营似乎越来越受到游戏厂商的重视,甚至已经成为长线运营的必备能力,尤其是在海外市场,以Discord为首的社区应用似乎已经成为了玩家的主要阵地。
也正因如此,Facebook粉丝页、Discord频道的运营几乎已经成为游戏厂商们的必修课,就在今年,两大主机巨头索尼与微软均与Discord达成合作,将主机平台的生态与Discord深度绑定。
而在国内市场,游戏社区应用同样也藏龙卧虎,尤其是近两年,一大批游戏公司开始推出自家的游戏社区App,与此同时,一些功能更加齐全、新形态的游戏社区app也开始在市场涌现。
游戏社区App成香饽饽?国内游戏公司纷纷下场
游戏社区app再次获得厂商的青睐,其背后的原因不难理解。
在游戏行业当下精品化、存量市场的大背景下,如何服务好现有用户、如何与游戏的核心用户直接沟通、如何提升留存等繁杂且棘手的问题似乎都可以通过游戏社区解决,同时社区如果运营得好还能发展玩家生态,促进周边、UGC等内容的产出。
因此,不少游戏公司在游戏产品矩阵基本成型后便开始打造旗下的游戏社区,并且行业中已经有一些比较成功的案例,比如网易的大神app、腾讯的心悦会员俱乐部以及米哈游的米游社等等。
不仅如此,这股风潮也开始在一些新锐厂商刮起,比如TapTap的发展方向便是社区化,于近两年推出的“篝火测试”目的正是促进厂商与玩家交流。
另一家新锐二次元厂商鹰角也摩拳擦掌,最近便有消息显示,鹰角的游戏社区软件“森空岛”软著正式获批,或许在不久的将来就将与玩家正式见面。
但对于更多的厂商而言,在产品都还未上线、用户量级也不明朗的前提下,就选择单独推出一款社区App似乎不太现实,更不用说游戏社区究竟能对游戏本身起到多大帮助,又该如何运营等,既费时费力又不太好去量化。
玩家有需求,游戏公司也想要去尝试,因此一大批新形态的第三方游戏社区就此出现,比如GameLook此前就介绍过的“好说”、腾讯的Q次元、QQ的“QQ频道”以及创梦天地的Fanbook,而它们的特点也十分显著,那便是更加私密。
在社区中,用于分给玩家的最大单位是服务器,游戏厂商可以在其中建立服务器并下设不同的主题频道,玩家可以在不同的频道中与其他玩家进行聊天、分享、语音连麦、一对一私聊等等。
不仅如此,这类社区还为游戏公司与玩家双方提供了不同的能力,帮助厂商实现自身的运营目的,也帮助玩家在服务器上获得更好的体验。
而这类产品中,今年表现得最为突出、也最受行业关注的当属创梦天地的Fanbook,根据创梦天地今年所公布的数据,Fanbook从上线后两周二三十万的用户量,已经成长为了目前活跃用户超过两百万的社交产品,平台上已经出现了人数超过十万人的服务器,部分服务器甚至达到了三天增加3万人的增速。
不仅创梦天地旗下的多款游戏如《地铁跑酷》《梦幻花园》《全球行动》在Fanbook上开设了自己的服务器,诸如《球球大作战》《鬼谷八荒》等也选择了在其中进行尝试,并且效果也十分显著。
比如在今年夏天,由创梦天地代理在国内发行已有8年的《地铁跑酷》突然蹿红,长期位居iOS免费榜首,时至今日,这款游戏仍位居国内游戏iOS免费榜第二的位置。
在2022年H1财报会议上,创梦天地CEO陈湘宇对其进行了解释,他表示游戏能够重新火爆的本质原因在于运营逻辑的变化,由先前的市场导向变为了如今的社区导向。
陈湘宇说道:“我们一直利用Fanbook这个工具,将我们现有游戏的核心用户聚集到一个工具里进行二次创作,把这种基于Fanbook的社区导向的运营逻辑注入到团队,我们看到《梦幻花园》、《地铁跑酷》基于玩家核心粉丝的这种二次创作,包括基于社区的这种裂变,带来了显著的效果。”
社区应用火爆迎幸福烦恼,变现成问题
在海外市场,这类游戏社区类产品最火的当属于Discord,甚至于每当提及类似的应用,很多人都会统称其为“类Discord”应用,原因无他,Discord所提供的能力、社区的模式,既值得后来的社区工具开发者思考,也值得游戏厂商学习。
比如平台高度的私密性以及平台里的大量bot其实就来源于Discord,但Discord毕竟不是游戏公司,在稳坐海外社区应用的头把交椅后,Discord也也迎来了一些幸福的烦恼。
众所周知,Discord一直采取着无广告订阅制的模式,毕竟在某款游戏的频道中出现其他竞品的广告似乎不太好,而这也导致了其商业模式较为单薄,因此自推出以来Discord其实并未盈利。
去年,根据外媒报道微软曾想以100亿美元收购Discord,但最终双方以谈判破裂告终,因此在失去了大金主后,Discord显然需要强化其商业能力。
当地时间10月17日,Discord在最新的博客中宣布,将再次对平台进行一系列的更改,其中不仅包括一个全新、每月2.99美元的基础订阅内容,同时还包括应用程序,以及曾经被剔除掉的游戏与看电影功能将会回归。
从说辞上其实不难看出,这并非Discord第一次在平台里加入游戏功能。由于社区中的用户与游戏玩家高度重合,因此早在2018年,Discord尝试入局了游戏商店,并且还为所有游戏开发者提出了一个诱人的收入分成比,开发者90%,Discord商店平台10%。
但遗憾的是,仅仅两年左右的时间,Discord就以“使用该项服务的用户非常”为理由,关掉了这项服务,此次向游戏商店靠拢也只能以失败告终。
再次尝试引入游戏,Discord就要保守许多,根据博客介绍,凡是购买了Discord Nitro的订阅用户可以邀请好友一起进行一些如国际象棋等棋牌类休闲游戏或是观看YouTube视频。
此外值得一提的是,根据Discord的官方博客内容显示,它们似乎还正在尝试一个“Premium App subscription”服务,让一小部分开发者在Discord上销售应用付费功能,目前还处于内测具体的情况暂且不得而知。但根据Dicsord的说法,30%的活跃服务器已经依赖于应用内程序来建立他们的社区。
在GameLook看来,无论是再次添加游戏、视频功能还是尝试功能付费,都是Discord对于商业化能力的强化与尝试。事实上,不仅仅是Discord,海外不少社交应用如推特、telegram等都饱受变现难问题的困扰,毕竟,想要不影响用户的体验、不加广告的前提下,还要保持营收何其容易。
总体而言,Discord此次调整其实相较于以前保守了许多,能否为之带来了新的活力暂且还不得而知,但类似Discord这样的社区,只要功能与拓展性存在,无论对玩家还是游戏公司,它的价值或许依旧存在。
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