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“美国B站”发力游戏,已试水代理中国游戏,二次元出海新选择?

“美国B站”发力游戏,已试水代理中国游戏,二次元出海新选择?

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最近,日本手游公司Aiming宣布与Crunchyroll达成合作,前者一款基于动画衍生的RPG新游《我想成为阴影中的强者!花园大师》,在欧美市场的发行推广将由Crunchyroll负责,游戏将于11月30日在全球165个国家正式发行。

如果不是这则消息,许多人已经有些忘了这个有着“美国B站”之称的Crunchyroll,而它上一次引发国内媒体关注,还是因为被索尼收购一事——2020年12月,索尼官宣以近12亿美元的高价,从AT&T手中收购Crunchyroll,这也是索尼在欧美出手最阔绰的一次。

当时,索尼官方给出的收购理由是:Crunchyroll为全球200多个国家和地区的9000万注册用户提供手游,动漫和发行服务。但由于彼时的Crunchyroll在游戏业务上尚处于起步阶段,因此外界普遍认为索尼此举更多是为了巩固自身流媒体服务,加速日漫业务出海步伐。

从结果来看,索尼的决定显然是正确的,旗下《鬼灭之刃》等日漫能在欧美取得现象级爆火,Crunchyroll功不可没。同时,借助与索尼业务的整合,Crunchyroll仅一年就把业务范围拓展到了200多个国家和地区,全球付费订阅用户也超过了500万、注册用户超1.2亿,增长迅猛。

羽翼渐丰后,Crunchyroll重现了B站的道路,从此前的流媒体服务逐渐拓展至游戏业务,尝试将平台巨大的用户量通过游戏进行增值变现,效果意外地不错。

    “不务正业”的Crunchyroll,成了欧美二次元圈的核心资产

Crunchyroll这两年在游戏业务上的成绩有目共睹。

早在2020年末,Crunchyroll就携手CYgames在北美发行了早已被亚洲市场验证过的《公主连结Re:Dive》,创造了近亿元的营收,成为了少数打进欧美游戏圈的产品。

真正让Crunchyroll游戏业务突飞猛进的,是一款根据知名动漫IP《我的英雄学院》改编而成的产品——《我的英雄学院:最强英雄》。从数据上看,这款游戏单月最高月流水曾超过9000万,下载量超1000万次,累计收入破4亿元。

在尝到了甜头后,Crunchyroll对于优质产品的渴望越发强烈。在今年6月,Crunchyroll正式与盛趣正式达成合作,拿下了盛趣旗下经典策略卡牌手游《血族》在欧美、东南亚地区的代理权,这使得《血族》成为了Crunchyroll代理发行的首款中国产二次元手游。

《血族》作为一款基于国漫IP改编的手游,最早于2014年上线。趁着手游市场发展初期的东风,《血族》很快成为了当时国产二次元游戏阵营中的一匹黑马,并运营至今,远超二游平均寿命。因此,《血族》也被视为国内资历最深、口碑最好的原创二次元手游之一。

值得一提的是,由于地区用户审美、中英文字符等差异,海外版《血族》在UI和美术上都做了一定程度的本地化,以契合当地市场。

而除了上述提到的几款游戏外,过去Crunchyroll还相继代理了由《火影忍者》、《进击的巨人》、《OVERLORD》等基于日本流行动漫、小说IP改变而成的手游产品。不难看出,Crunchyroll的代理方向几乎完全偏向日式二次元,打从一开始,它就坚定不移地践行着“将日本ACG产品推向欧美”的战略。

考虑到Crunchyroll过去十多年时间里一直在日漫业务上沉积已久,累积了一大批爱好日漫的粉丝,甚至还喜提“C站”的美称。因而,其游戏业务以日漫粉丝为中心无论是从公司底蕴还是市场成绩来看,都说得通。同时,这也帮助Crunchyroll创造了更统一的ACG体验。

游戏业务上的接连成功,让Crunchyroll逐渐成为欧美二次元圈子的核心资产,并且其价值还在源源不断攀升。现在回过头来看,Crunchyroll被索尼这一日本公司收购,对于国内巨头而言无疑是一个损失。

毕竟长期来看,与B站一样拥有浓厚二次元氛围的Crunchyroll,无论是在二次元游戏品宣,还是在欧美二次元用户价值挖掘方面,都有着非常大的价值。

    欧美二次元地基不稳,美国B站是个出海新选择

众所周知,二次元品类在整个亚洲地区已经爆火很久了,但反观欧美地区却还处在拓荒期,除了原神、Epic Seven等个别游戏独秀外,整体欧美地区的二次元产品断层非常明显,能长线运营的产品更是屈指可数。

诚然,少归少,也不是没有产品脱颖而出,比如万代旗下的《龙珠激战传说》。Sensor Tower的数据显示,游戏在2018年5月上线后,仅半年时间就在全球收入已超1.4亿美元(约人民币9.4亿元),而日本和美国市场为该游戏贡献了超一亿美元收入。

但从普适性的角度来看,《龙珠激战传说》有参考价值吗?至少GameLoo认为没有。不仅仅是龙珠,包括海贼王、FF等万代、SE旗下的经典IP,其时间跨度往往是以十年为基础计算,也就是说在面向欧美市场的时候,这些IP基于过去的积累已经孕育了大量的受众,在这个前提下,游戏运营不出大问题往往就能吸引玩家关注。

另外,像《原神》这类原创IP,则是因为其高品质的内容,以及IP受众从二次元拓展到泛圈层,因而不用过于纠结二次元这个单一群体,使得米哈游在宣发上手脚能更加开放,最终成功出圈。

对于一般的二次元游戏而言,难以进军欧美游戏圈的深层原因在于,欧美市场用户由于游戏文化的不同,不会像亚洲用户那样去围绕产品形成特定的圈子,用户离散程度非常高,厂商自然很难通过复制国内那套买量打法,帮助产品制造口碑传播。

老实说,这不仅仅是二次元手游的问题,很多时候,受限于用户较为分散,二次元内容想要打进欧美圈基本都困难重重,这也是为何索尼会斥资12亿美元收购Crunchyroll的重要原因。可以说,作为少数能汇聚欧美二次元用户的社区,美国B站正是索尼打开欧美二次元市场的急先锋。

或许是抱有与索尼相同的想法,日本角川集团在近日也宣布收购北美老牌动漫新闻网站「Anime News Network」。据了解,「Anime News Network」成立于 1998 年,网站以报导动漫资讯、日本流行资讯,以及北美地区与日本御宅文化相关资讯与活动为主。角川方面坦言,收购该公司,正是想借此拓展自身在北美地区的ACG业务,包括漫画与轻小说等。

日本巨头们都在布局,想要啃下欧美这块肥肉,而对于已经丢失了先发优势的中国厂商而言,这未必是一件坏事。一方面,日本厂商在二次元领域耕耘多年,在运营ACG社区上经验更加丰富,有望将这些欧美二次元圈子的核心资产进一步扩大;

另一方面,考虑到中国二次元游戏产能非常大,且整体品质已经领跑全球,Crunchyroll等社区的扩大反而有利于中国二次元厂商出海北美。Crunchyroll代理盛趣《血族》,也说明了这些社区对中国二次元游戏并没有抗拒,反而因其不俗的品质而饶有兴趣。

在不是自研自发,就是寻求其他厂商代理的“二选一”困境下,Crunchyroll等社区或许会成为许多二次元厂商进军欧美市场的全新“落脚点”。

    结语:

这几年,整个国内游戏圈因政策收紧和市场红利见顶而催生出了“出海热”。与国内大环境一样,二次元品类从最初的爆火,到现在整个亚洲地区逐步饱满,“拓展新市场”已成为无法避免的大势。

在这个过程中,困难如约而至,但也诞生了新的机遇。被大环境推着走的游戏厂商,如果能抓住市场痛点,将其转变为自身优势,或许就能成为成功的“极少数”。

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