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VR影视:虚拟现实产业发展“助推器”

VR影视:虚拟现实产业发展“助推器”

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伴随VR技术和VR产业的不断成熟与发展,VR影视也站在了一个新的风口之上。
今年下半年以来,先是国内的字节跳动发布了PICO4,后是国外的Meta 发布了 VR Quest Pro。以两大重磅VR头戴产品的面市为标志,VR设备逐渐褪去小众外衣,开始拥抱普罗大众。而在VR硬件热度被推至新高度的同时,VR内容生态也开始开枝散叶,以沉浸式和交互性为鲜明特色的VR影视迎来新的发展契机,未来将成为大众日常文化消费内容之一。
撬动虚拟现实相关产业发展
VR影像即虚拟现实影像,与传统影视内容相比,其最大特点便是融入了VR技术。皮克斯创意总监兼Oculus Story Studio创始人萨施卡·昂塞尔德曾指出:“VR技术的可能性超乎我们的意料。观众对故事的带入感与体验感是检验一部VR影视是否优秀的指标。”
通过借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,VR影像创造出一种前所未有的人机交互方式。由于其能够模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,观众得以沉浸在虚拟境界中,甚至可以360度查看周围场景。
沉浸式和交互性这两项特征,成为VR影视作品吸引观众的“杀手锏”。关于VR影视的定义,北京电影学院数字媒体学院副院长叶风表示,狭义上可理解为基于头戴式显示设备来进行观看或体验的影像作品。结合全景画面的影像,头戴式显示设备对观众的视域进行封闭式包裹,赋予观众沉浸的影像体验,形成VR电影特有的在场感特质。而从广义上理解,VR影像具备沉浸、交互、构想、智能的特征,以此为基础,形成了VR全景式影像的叙事艺术,并广泛与游戏、电影、戏剧、展览展示等艺术门类相结合。
业内人士指出,大力发展VR影像内容产业,不断提升创作品质,丰富内容类别,不仅能够为消费者带来更好的体验,而且可以有力地推动VR影像娱乐消费市场的发展,助力虚拟现实相关产业迈向更高的水平。根据市场研究机构Omdia发布的《2021-2026年消费类VR头盔和内容收入预测》报告,到2026年,消费者将使用7000万台VR头盔,在VR内容上的花费将达到75亿美元;消费级VR市场的硬件和软件价值将从2021年的64亿美元增长到2026年的160亿美元。
那么,VR影视作为内容消费领域一株别具风格的花苞,究竟何时可以绚烂绽放?在发展过程中又面临着哪些挑战和机遇?
精品内容成为行业驱动力
上世纪80年代,虚拟现实概念首次被提出,一些VR相关理论初步形成。之后,虚拟现实开始步入发展快车道,尤其近10年来VR技术研究进展迅猛,谷歌、Meta、字节跳动乃至苹果等全球知名科技公司相继布局或即将入局VR领域。
在这股一往直前的势头之下,VR影视也乘着虚拟现实产业的东风迎来新的机遇。得益于软硬件成本降低、产业资本与政策加持,以及观众日益增加的视听交互需求等因素的共同加持,VR影视的热度有增无减。
其中非常明显的一个标志便是:近年来,各类VR影像作品逐渐成为全球各大电影节或艺术节上的“新宠”,开始频频亮相。其中,世界四大国际电影节之一的威尼斯电影节还专门在官方竞赛单元中设置了VR单元。而放眼国内,华谊兄弟、光线传媒、华策影视、乐视等传统影视公司也已纷纷布局VR领域。
关于VR影像内容的几个发展趋势,VeeR联合创始人陈婧姝曾在2021世界VR产业大会中进行了分析。首先,VR影像内容正在朝着多元化发展,内容体验也正在从被动观影到更加有高度参与感的互动体验方向发展。其次,VR影像行业头部效应明显,精品内容正在成为行业的驱动力,这些头部作品将成为大众购买VR设备的理由,从而带动整个行业发展。此外,国际电影节正在大力推动着对VR影视内容的探索。当下观众对虚拟类观影的内容期待度更高,有着明确目标受众的内容,往往也比全年龄段更容易成功,这将会为未来商业化影视内容的创作者指明了方向。
近日,《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》发布,其中提到了推广虚拟现实全景摄像机、三维扫描仪、声场麦克风、裸眼沉浸式呈现等设备,探索新型导演叙事、虚拟拍摄技术,在新闻报道、体育赛事、影视动画、游戏社交、短视频等融合媒体内容制作领域,推动广播级高品质、大众化低门槛虚拟现实数字内容同步发展,以虚拟现实技术助力广播电视及网络视听业态更新,支持建设虚拟现实音视频专区与影院,探索基于虚拟化身等新形式的互动社交新业态。
中国动漫集团总经理杨守民在接受《中国电子报》记者采访时表示,从消费层面看,当前消费的主体以年轻人为主,虚幻、动漫、科技等消费内容成为主流,人们的行为方式也在改变,足不出户便可以交友、开会,进行各种交易。
技术创新和艺术创作待提升
VR影视由于空间叙事形态独特,蕴含着较大的商业应用潜力,但它要发展为成熟的大众消费文化产品门类,还需要在技术创新和艺术创作等方面进行提升。
作为“科技+艺术”的产业,VR产业是一种文化工业,因此其走向成熟便要实现规范化、标准化和系统性。叶风表示,VR影像不能只停留在实验阶段,要走向大众化、走向广泛应用,就要在作品形态、制作方法、观众和应用场景上有系统性的提升。VR影像的独特性与魅力应该用什么样的场景来展现?这也是显示设备技术科学家和艺术家应该共同去探讨的问题。
事实上,被寄予厚望的VR影视目前依旧处于一个“襁褓”期,要想将市场做大做强,尚存一系列挑战亟须克服。据了解,当前制约VR影视发展的主要因素包括:内容形态单一、技术效率低下、用户习惯限制、商业回报缓慢等问题。一方面,硬件水平会直接影响到用户的VR体验感。
另一方面,内容生态的搭建和完善是重中之重。可喜的是,在VR硬件不断进步和出货量快速增长的大趋势下,各大VR厂商提高了对VR内容的重视程度。
目前,VR内容合作方不断增加,辐射更多领域范围。国际数据公司IDC研究指出,当前新品的内容合作方除了头部游戏公司外,也逐渐辐射到海内外知名视频制作公司、健身达人、影视明星等,生态建设处于快速上升期。内容生态建设仍会是影响未来厂商竞争格局的决定性因素。以Pico平台为例,在其内容生态中,VR游戏数量接近七成,同时VR剧集/电影资源也愈加丰富。Pico已与迪士尼等好莱坞电影公司合作,漫威宇宙、指环王等百余部3D电影可在该平台限免观看。
未来,以虚拟现实技术为代表的VR影视将有望成为大众日常内容消费的重要一环,精彩的VR影视将在剧场、影院、展馆、客厅、学校等场景中遍地开花。

作者丨杨鹏岳
编辑丨徐恒
美编丨马利亚
监制丨连晓东


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