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腾讯连游戏也“涨”不动了?

腾讯连游戏也“涨”不动了?

财经


出品|虎嗅商业消费组

作者|黄青春

题图|视觉中国


一份堪称“滑铁卢”的财报,腾讯疲态尽显。


北京时间 5 月 18 日港股盘后,腾讯控股( 0700.HK )发布 2022 年一季度业绩报告:2022Q1 实现营收 1354.71 亿元,同比持平,为上市以来首次零增长;净利润 234.13 亿元,同比下降 51% ;非国际财务报告准则下,净利润 255.45 亿元,同比下降 23% ,是继 2021Q3(净利同比下滑 2%)、2021Q4(净利同比下滑25%)后,连续第三个季度出现单季净利润同比负增长。


一言以蔽之:净利腰斩,增长停滞,或许是腾讯最差的一份财报。诚然,腾讯“大象转身”时,收入结构由虚转实必然要加大建设投入,业绩自然会短期承压,但腾讯长期建立的稳定性在监管(游戏、内容、金融科技)、疫情、经济形势多方冲击下正变成一场“全面战争”。


对此,资深媒体人王如晨认为,腾讯过去太稳,建立了赛道与模式优势,但现在的挑战是全方位、多业务同时遭受考验。“ 尽管疫情解封会有一定的刺激拉动,但腾讯面临整体挑战的局面不会改观。”


腾讯疲态尽显


整个 2021 年,腾讯都在动荡中艰难前行,其股价的震荡持续到 2022 年,业绩反应在财报自然也难掩颓势。


具体到主营业务,腾讯 2022Q1 增值服务(包括游戏、视频等)业务营收 727 亿元,总营收占比 54% ;金融科技及企业服务板块收入 427.7 亿元,占比 32%;网络广告营收 179.88 亿元,占比 13%。



首先,腾讯游戏业务“失速”。2022Q1 腾讯本土市场游戏收入下降 1% 至 330 亿元,而占比较大的手游收入更同比下滑3%,属实“拉胯”,主要是《天涯明月刀手游》《使命召唤手游》游戏收入下滑及腾讯处于对未成年保护政策的消化周期中;至于国际市场,游戏收入增长 4% 至 106 亿元,主要是《VALORANT》及《部落冲突》等游戏带来的收入增长。


财报称,疫情期间游戏行业仍处于下行趋势,且全球游戏市场均面临疫情持续放开后线上娱乐热度消退的影响,所以腾讯游戏业务在 2022Q1 表现并不算好,但“失速”的游戏却再次成为支撑腾讯总收入占比最高的业务。


事实上,近两年腾讯一直试图摘掉游戏公司的标签,努力向数字经济转型,至少营收结构上持续由虚转实——2021Q4 腾讯金融科技及企业服务总收入占比提升至 33%,首次超过游戏板块成为腾讯第一大收入板块,腾讯第一生产力也悄然从游戏业务变为金融科技及企业服务业务。不曾想,短暂维持了一个季度后,金融科技及企业服务便被游戏板块反超。


其次,金融科技及企业服务板块同比增长 10% 至人民币 428 亿元,作为腾讯寄予厚望的新增长引擎,10% 增速是该业务历史新低。财报称,主要是受疫情影响,今年三月商业支付交易金额和企业服务收入都有所减少。


2015 年腾讯便已开始布局产业互联网,此后即便短期业绩承压,腾讯仍在保持对战略业务和科技创新的持续投入。尤其 2018 年 930 变革后,腾讯明显加快了拥抱产业互联网的速度,逐步将金融科技及企业服务培育成集团新增长引擎。截至 2022 年 4 月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过 5.6 万件,专利授权数量超过 2.6 万件,其中,发明专利占比超过 90%。


2019Q1~2022Q1 腾讯游戏与金额科技及企业服务收入同比数据(2019Q1腾讯首次单独披露金额科技与企业服务收入)


这份野心其实不难理解——当腾讯已成为贯穿数万家企业、百亿就业岗位的链接管道,监管更侧重产业互联网的推进与建设,腾讯能否构建起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS 等在内的公司完整自研体系,很大程度上影响着腾讯生态重构的进度,以及能否蜕变为广义的互联网入口。


不过,以阿里为鉴,目前蚂蚁已经从阿里集团拆分,既然阿里金融服务拆分出来,腾讯大概率也要对其金融业务做出调整——尤其 2021 下半年监管对于反垄断持续深化,正迫使腾讯投资版图与业务协同进行重构。


甚至,相比其他互联网大公司,腾讯面临情况更为复杂。一位长期关注大公司的分析人士认为,腾讯游戏、金融科技等多业务均面临监管压力,而金融科技并非孤立,会涉及到微信生态的改造。“ 支付宝可以脱离淘宝独立存在,财付通可以脱离微信生态吗?”


目前看,阿里之于腾讯,腾讯之于阿里的业务融合都不明显。但上述人士认为,抛开数据,还有反垄断所带来的的不确定性。“腾讯的生态怎么对竞争者兼容是个很大的问题,至少不能过度封闭。现阶段,阿里部分业务已经对微信支付开放,但微信生态如何兼容并不像腾讯减持、退出京东、美团这类资本嫁接生态那么容易解决。”


最后,网络广告业务一季度收入同比下降 18% 至人民币 180 亿元。财报称,这是由于教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响导致。


事实上,2021~2022 年受疫情影响,整个互联网线上广告业务都受到不同程度的冲击,互联网企业广告业务皆增长低迷。据长桥海豚投研分析,广告的需求对宏观的高敏感性也造就了互联网广告周期化之后的高Beta属性,经济形势不佳的时候,广告收入放缓更快。


深层次原因还在于,一方面,监管正逐步加大对互联网广告的整治力度,教育、游戏、地产、旅游等广告主所在行业2021下半年以来受外界影响持续震荡,腾讯分到的蛋糕自然也一再变少;另一方面,互联网公司广告业务疲软也反映出国内消费疲软。


其中,社交及其他广告收入下降 15% 至人民币 157 亿元,主要由于腾讯移动广告联盟广告业务调节监管影响,收入大幅减少;媒体广告收入下降 30% 至人民币 23 亿元,腾讯新闻及腾讯视频等媒体广告的收入正在持续下滑。



毕竟,国内广告市场总体规模也就大几千亿元的盘子,不管百度、腾讯、分众等老牌劲旅,还是字节跳动、快手、B站这些新贵,亦或是多如牛毛的小团体,大家抢来抢去不过是在内卷。


尤其整个广告大盘萎缩的情况下,资源越发向新兴渠道聚集。比如,短视频之于整个广告市场的掠夺——Quest Mobile 数据显示,短视频信息流广告占比从 2020 上半年 24.6% 增至 2021 上半年的30.8%;《 2021 年中国网络广告年度洞察报告》亦显示,超五成广告主增加了短视频广告投放预算。


不过,微信生态内视频号、小程序等功能组件均有不俗的数据——财报显示,小程序日活跃账户突破5亿,平均每天超 2 亿用户在小程序上使用政府服务;视频号播放量及使用时长同比大幅增长,直播服务收入该季度也有所增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。


对此,中信证券预计微信视频号将于2022年底开启信息流广告变现, 参考朋友圈广告和快手广告的情况测算,2023年视频号广告有望贡献370亿元左右增量收入。


一位港股分析师亦对虎嗅表示,“从财报表现来看,未来腾讯值得期待且唯一有看点的,就是微信的商业化加速,尤其是视频号。”可见,市场对于微信生态关键版块的连接抱有巨大信心,但也有不少人担心微信加速商业化可能会破坏原有微信生态。


“温水”煮腾讯


早在两天前( 5 月 16 日),马化腾便已借着《腾讯可持续社会价值报告 2021》对外表示,腾讯正在面临着挑战和发展并存的新阶段,“一方面,收入与利润的增速放缓;另一方面,腾讯认为可借此换档去创造更高质量发展。”


如今看,这既是腾讯高层对公司转型、业务阵痛的提前表态,也是业务长期处于舒适生长状态,遭遇外部环境急剧变化后,管理层试图提高集团抗风险能力并积极“变阵”。


从用户体量来看,腾讯是中国最大的互联网企业。社交作为腾讯流量的基本盘,两款王牌产品 QQ、微信的用户数据历来都会在财报中提及。


先说微信,截至 2022 年一季度末,微信及 WeChat 合并月活账户数为 12.88 亿,同比增长 3.8% ,微信基本盘在无限接近中国网民上限前提下,依旧保持渗透,MAU 缓慢爬升至 12.88 亿的新高,可见繁荣的微信生态依旧还有想象空间。



其次是 QQ,QQ 移动终端月活账户数为 5.638 亿,同比下滑 7% 。QQ 用户流失速度加快一方面是微信及其他娱乐产品(抖音、快手、B站)分流导致;另一方面,QQ 作为一款横跨 80、90、00 后的社交产品,其在移动互联网浪潮中浮沉 23 年仍跻身 TOP 级应用前列更为不易,如今国内出生率的走低,QQ 以年轻用户为基本盘自然会受到影响。


不过,腾讯依旧在努力延长 QQ 的生命周期,比如推出超级 QQ 秀、灰度测试“结伴”功能都是为了拥抱年轻人。


从利润源头来看,腾讯又是世界最大的游戏公司。腾讯游戏滚起雪球后从研发到渠道都有不可撼动的市场地位,整个产业无出其右,所以市场对其预期最大盈利点也是游戏业务。很多投资者一度将腾讯视为游戏概念股的“风向标”,坊间才有了“腾讯之于游戏好比茅台之于白酒”的说法。


纵观腾讯历来六次股价大跌,其中四次均与游戏业务紧密相关——分别是 2008 年缺爆款叠加金融危机冲击,腾讯股价(不复权)接近腰斩;2010 年游戏行业增速放缓,腾讯股价高点回撤 30%;2015 年 iOS 游戏畅销榜占比下滑,腾讯股价再次回撤;2018 游戏版号暂停核发,腾讯股价几近腰斩,足见游戏业务之于腾讯的重要性。


然而,《原神》以一己之力撕开了传统渠道的防线,正在重塑渠道格局。更深层次隐忧在于,腾讯正在丧失嗅觉,没有看到游戏风向改变的本质——《天刀》不符合最新趋势,《天涯明月刀手游》《使命召唤手游》收入持续下滑,《原神》《鬼谷》都不是自己的。源于此,仅 2021 年腾讯就投资、增持了 80 家游戏厂商,整个行业为之侧目。


尤其 2021 下半年以来,随着监管部门反垄断工作的持续深入,先是腾讯主导的斗鱼、虎牙合并被叫停;接着被要求取消音乐独家版权;然后,核心游戏业务也迎来了强监管,从游戏直播、游戏加速器的限制到腾讯嫡系企鹅电竞退市,腾讯在游戏产业的布局和内容掌控力在一点点被削弱。


至于 2022Q1 腾讯游戏的市场表现,其推向市场的五款新手游《璀璨星途》《延禧攻略之凤凰于飞》《玄中记》《卧龙吟2》《重返帝国》长线发展均未达到预期;虽有《金铲铲之战》《英雄联盟手游》贡献的增量,但《王者荣耀》《和平精英》早已超过其他手游的生命周期,长线运营下,腾讯急需新爆款拉动游戏盘子的增长。


好消息是,4 月 11 日,国家新闻出版署核发最新一批游戏版号,缚住游戏行业八个月之久的紧箍咒“松”了;腾讯光子工作室群与重生工作室联合开发的《Apex手游》已于 5 月 17 日正式上线,此前官网预注册玩家超过 1600 万。


从投资规模来看,腾讯又是世界上最大 CVC(互联网战略投资)投资机构之一。《新财富》曾撰文总结道,“通过近年 5000 亿 - 6000 亿元规模的投资并购,腾讯与阿里巴巴分别构筑了 10 万亿市值的生态圈,5 年间膨胀了 10 倍。相比之下,上海地方控股的境内外上市公司总市值为 2.8 万亿元;深圳 367 家上市公司总市值 11 万亿元。腾讯、阿里的资本能量,甚至能与一座一线城市比肩。”


国内 CVC 投资案例数量


不过,外部环境急剧变化下,投资收益反应在 2022Q1 财报上反而成为拖累腾讯净利润的原因之一。比如,财报中“其他收益净额”较去年同期减少 64 亿元,主要是交通出行服务(滴滴)及网络媒体等领域的若干投资公司作出的减值拨备所抵销;“分占联营公司及合营公司亏损净额”高达 63 亿元,而去年同期盈利 13 亿元。


当然,作为一家非典型互联网公司腾讯也有其特殊性。王如晨表示,“第一,与赛道有关,其他同业对外部实体经济形势反应有传导期,比如 2020Q1 疫情对电商领域造成冲击,但腾讯游戏、社交反而受益于宅经济,解封后宅经济会有所弱化,但广告承载跟上就能在内部能形成履带效应;第二,增值服务、广告业务及递延收入能创造缓冲,平滑整体行业波动;第三,微信小程序的触达力,发挥了生态效应,也有抗风险的能力。”


综上,大如腾讯也扛不住监管(游戏、内容、金融科技)、疫情、经济形势、消费疲弱多重因素冲击——而腾讯当下的业绩表现,比其他互联网公司更能反映外部承压复杂、多元的一面。

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