陈星汉专访:160万人同时参加《光·遇》音乐会,让我相信了元宇宙
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在刚刚过去的周末,GameLook完整地观看了《光·遇》的欧若拉季音乐会。这是《光·遇》官方在刚刚过去不久的TGA颁奖礼上公开的最新活动,游戏方邀请到挪威唱作人Aurora,为玩家们在游戏中带来一场美妙的交互式音乐会。
无门槛参与、数千名真实同时在线观看是这场音乐会最大的特点。即便自诩阅游无数,但在这场独特而触动人心的宏大体验的冲击下,GameLook还是难抑内心激动,落下了泪水。在歌手Aurora曼妙的歌声下,置身于全场的数千名光之后裔通过交互和反应动作形成了了某种特殊的纽带。这种数千人联结为一体的奇妙体验,在游戏史上恐怕还是第一次。
近日《光·遇》官方推特宣布,首次欧若拉季音乐会的同时在线观众达到了160万人,这是个振奋人心的数字。而对《光·遇》的开发者们来说,这场耗费近一年的心血打造的音乐会是他们迄今为止最重要的企划。当他们看到来自玩家们的压倒性的正面反馈时,他们也备受鼓舞。
近日,《光·遇》开发商Thatgamecompany的联合创始人陈星汉接受了外媒专访,揭秘了这场传奇音乐会背后的开发秘辛。对于团队来说,数千名真实玩家同场联机,这是游戏史上罕有的挑战。如何在兼顾老旧设备、不落下任何一名玩家的情况下攻克这一数据难关?这是团队面临的主要困境之一。但最终,团队交出了一份近乎满分的答卷。
在采访中,陈星汉这名天马行空的游戏设计大师甚至直言,这场音乐会的体验让他从一名元宇宙怀疑者变为了信者。而Thatgamecompany未来将在这个方向上不断发力,持续打造深入人心的多人游戏体验。
以下为GameLook编译的全部内容:
Q:看起来这场音乐会对你们来说是非常成功的。
陈:为了音乐会的顺利举办,我们投入了大量的工作。看到玩家们说他们有多喜欢这场音乐会,一次又一次地去观看同一场音乐会,这让我们觉得这一切都是值得的。看到主播们直播音乐会的全程,看到他们的表情,对我们来说真的是最好的奖励。
我们的整个工程团队,他们觉得他们仿佛登陆了月球一样。每个人以为会有出人意料的意外,但最终我们活下来了。
Q:这些年来,《Sky光·遇》的下载量大概是什么样的?
陈:上次我们宣布的是大约1.6亿。说实话,我最近没有检查。它可能上升了一些。但我手头没有最新的数字。
Q:音乐会的想法是怎么来的?
陈:这确实是在我看到《堡垒之夜》音乐会之后受到的启发。那场表演是一个令人印象深刻的技术奇迹。但当他们说有1500万人一起观看时,我没有真正感觉到这一点。在《堡垒之夜》游戏中,房间里最多可能有40个人。这并不像一场真正的音乐会。真正的音乐会是一种完全不同的体验。
在thatgamecompany,我们总是希望在玩家之间建立积极的情感体验。我觉得《堡垒之夜》并没有真正捕捉到每个去看音乐会的人之间的联系。这是一种同好间的心灵连接,让你感觉到你是一个更大的集体中的一部分,你并不孤单。我可以想象出一个更好的虚拟音乐会,所以我想,“好吧,我们真的能做得到吗?” 在当时,虚拟音乐会似乎是未来的新事物。在TGC,我们一直在尝试创新,有时还会颠覆某些类型的游戏的情感反应。我想建立一个音乐会,在那里我可以感受到与数以万计的人的联系。
我做的第一件事是与我们的CTO交谈:“嘿,我们能不能在多人合作环节中真正做到2万或3万人?” 通常,人们会告诉我这是不可能的。但他实际上花了一些时间来考虑这个问题。我们一起尝试后,发现这可能是可以做到的。尽管在这场音乐会中,我们的每个体育场只装了4000人,但我们可以来回传递大约40000人。这仍然是可以做到的。把成千上万的人放在同一个游戏室里,这有点令人匪夷所思。但有人疯狂地问,有人有能力使之发生。现在它真的发生了。
Q:我猜很多人都有这个想法。我确信Epic有这个想法。但是没有人有这个能力。这就是你能在这里找到的令人惊讶的事情。你提到了《Improbable》,但你们使用的是不同的技术。
陈:我认为我们的优势是我们是垂直整合的。如果你说,“做一个4000人一起玩的《堡垒之夜》”,这在物理上是不可能的。从这个游戏的数据水平来说,你就是做不到。但对于我们公司来说,我们是以情感为先。如果我们能把4000人放在屏幕上,我们就能在所需的体验上做出妥协。我们不需要展示每一个人、每一个动画和每一个IK的位置。我们可以牺牲掉这些。我们不需要把每个人都显示成一个完整的高分辨率、高细节的模型。我们可以在这一点上做出妥协。
Q:你可以解释一下相关的技术原理吗?
Sam McGrath(Thatgamecompany的CTO):直到音乐会之前,我们在Sky中能够支持的最多玩家是8人。因此,考虑到我们如何能够将其增加近三个数量级,这个挑战还是挺令人生畏的。两个主要的技术挑战是:第一,如何在同一空间内渲染这么多的玩家,使其能够在各种硬件上工作(《Sky光·遇》可以在一些相当低端的设备上播放,我们不想把他们排除在音乐会之外);第二,如何在网络上有效地发送所有的信息,使其能够在世界的任何地方工作,即使是网络连接质量很差。
我们尽力避免的一件事是在场馆里摆满假的玩家来“作弊”。虽然我们不得不做出一些让步,比如使用比普通八人游戏中更简单的玩家表现形式,并创建一个更简单的基于表情符号的互动菜单(相较于正常的数百种表情集合),但你在音乐会期间在观众席上看到的其他玩家是绝对真实的!你可以移动和进行互动。你可以在你的服务器中与其他3999人一起移动和互动,并享受一个惊人的共享体验。
最后,我们能够在不到一年的时间里完成这项技术,大约有八名工程师(包括我)直接为它的各个方面做出了断断续续的贡献,而我们伟大的后台团队则致力于确保我们的服务器不会在有史以来最大的活动中崩溃(超过160万并发玩家)。此外还有许多有才华的艺术家、动画师和设计师,他们把整个事情变成了现实!我为我们的团队感到骄傲。我为我们的团队从在技术和艺术角度所取得的成就感到非常自豪,玩家们对音乐会的反应也非常令人感动。不谦虚地说,我认为我们取得了了不起的成就。我真的很期待明年进一步推动这个系统;我觉得我们正在用这种大规模的共享体验探索游戏设计的新领域,所以这很令人兴奋。
Q:你们没有在每个人身上显示脸部。
陈:对。我们不得不不断进行妥协,但保留了最重要的情感目标。我们找到的平衡点是,我们可以把联机的其它玩家,即观察者之外的人,抽象为一些抽象人物。从那时起,同时处理大规模的联机才能成为一个我们可以解决的问题。当你只需要通过人们的位置、方向和基本表情来追踪他们时,数据就可以被收缩得足够小,我们可以压缩并通过网络发送。
如果我们从实际的游戏的规格出发举办音乐会,那么数据量可能有十倍之多,那将是非常困难的。我们有非常聪明的技术人员,而设计方面愿意在技术的限制下进行工作。然后,我们在屏幕上实现了这种神奇的效果。最神奇的是拉伸技术,这项技术使你认为不可能的事情成为可能。但这需要大量的钻营和捷径。
Q:对于正在体验音乐会的人来说,他们基本上能够找到自己,辨别出他们在音乐会内的位置,以及他们的独特角色与其他人相比是什么样子?
陈:是的,每一个斗篷的颜色你都能看得清清楚楚,在这个层面上,我们传输的是高清数据。你可以看到八名玩家全部的关节和动画。但是在这之后的人,你只能看到他们斗篷的颜色、他们的身高、他们穿的斗篷类型等等,这就是我们所传递的所有数据。
Q:所以你可以在你的房间里与大约八个人互动?
陈:但如果你看到这里,如果他走到别的地方,你可以按下这个按钮,并传送到他们的房间,加入他们的房间。你可以看到这里有个叫杰里米的玩家。他是一个抽象的人物,但因为你是他的朋友,你可以看出他是你的朋友,尽管他的分辨率较低。为了在更高的分辨率下看到他,你可以加入他的房间。你可以看到背景中的杰诺瓦也在同一个房间,你可以看到他的全部细节。这是两个级别的细节,但如果某人是你的朋友,你仍然可以看到他的名字。从技术上讲,如果你有4000个朋友,他们都坐在同一个体育场内,你可以看到每一个人的名字跳出来。
Q:这一些与《堡垒之夜》的体验有什么不同?
陈:《堡垒之夜》音乐会,每个游戏房间内最多只能有40名玩家观看音乐会。其他39名玩家会像他们在这里的样子。就像这一排坐着的人一样。但他们不会有任何背景中的观众填满整个体育场。另外,在这种情况下,这里的每个观众都可以控制自己的角色。每场音乐会有大约3900名在玩家实时控制他们的角色。《堡垒之夜》从未有这种程度的合作。他们最多只有40人。但你可以看到这里所有的人都在做真实的选择。
在音乐会的高潮,有3000人会被卷入一个大爆炸中被抛出。所有的参与者都飞了出去。这种程度的一致性和实时数据,我认为以前没有任何游戏做到过。EVE Online中最大的在线战斗,他们模拟了大约6000艘飞船互相射击,但他们的服务器运行得很慢,基本上是每五秒更新一个tick。我们每秒有10次tick,有4000人的实时数据,所有的人都在同一时间移动并做出决定。
Q:你们有多少个4000人的音乐会同时进行?
陈:我们最高同时观看人数是160万。除以4000人,就是400场音乐会同时运行。如果我们能把一个音乐会体育场的带宽提高10倍,那么我们只需要40个体育场。但这就是工程团队正在处理的那种疯狂的情况。如果你真的在玩这个游戏,那是相当有趣的,会让你感到十分的快乐。
Q:你们的技术从提出到成型花了多长时间?而在规划音乐会内容方面花了多长时间?
陈:我们花了非常长的时间。我们不可能在一个季度内完成这个项目,实际上计划了大约五个季度来做这个。我们必须在开发相关技术的同时,制作季节性的更新内容。我不知道是否有人会像这样开发他们的游戏。我们必须保持游戏的活力。但我们做的第一件事是,我告诉团队,“我想在屏幕上看到这个。我希望有30000人拿着荧光棒”。首先我们处理的是数据的工作。这是去年的事情了,我们试图合并在网上上运行的每一个游戏服务器,无论它们在哪个国家。我们合并了所有人的流量。你可以看到,即使在教程中,也有超过1000人在旅行。这个数据管道在技术上是一个很大的投资。我们允许对每一个人在每一个服务器上的情况进行可视化。
有了这些数据,我们投资的第二件事是改变渲染引擎,以便我们可以渲染大量的实例个体。在这种情况下,我们选择了这个水下场景。渲染7000条鱼对我们来说是不必要的,但我们想为音乐会做准备,所以我们开始测试,在安卓手机上,渲染这7000条鱼。通常你会在主机上实现这种效果,但我们想看看我们是否能在手机上实现。实际上,这七千条鱼在手机上运作料号。这对我们是一个很大的鼓舞,同时也在Switch上顺利实现了。
从此往后,我们致力于让5000名玩家聚集在一个空间内。空间内是非常拥挤的。然后我们开始研究玩家的表现。如果另一个玩家离你非常近,你不希望带来幽闭恐惧症的感觉。我们把玩家渲染成一个小小的微光。最终就得到了你现在在游戏中看到的东西。
然后我们开始将数据流转到真正的游戏中。这是我们的内部构建,在这里我们将每个在服务器上玩的人的实时数据可视化。我们花了一个季度的时间来研究这些数据的表现。我们开始做概念,寻找方法来渲染它们,使它们在使用同一个示例的情况下看起来有所区别。我们设计了场地。最终经过大约四个季度的工作,我们把这个东西呈现在在了屏幕上。这只是为了准备技术。对于游戏创意,我们开始与我们的歌手Aurora合作。她在制作这种AI驱动的对话和表情管理方面给了我们很多的意见。她还写了每首歌曲背后的叙事。
我们不想做一个只是单纯播放歌曲的音乐会。我们希望这些歌曲能形成一个故事,我们希望这个故事能触动人们,让人们流下感动的泪水。我们开始与艺术家一起进行叙事工作。我们以设计《风之旅人》的方式设计了情感弧光。我们把音乐会的隐喻设计成关于人类和自然之间的张力,自然和人之间的拉锯。
当我们与艺术家合作时,她会告诉我们她在制作歌曲时想到的故事。我们想把她的灵魂带到舞台上。很多时候,我看到这些相当商业化的虚拟音乐会,我总觉得角色看起来没有灵魂。我并没有真正感觉到他们在舞台上。为了让艺术家感觉到她的存在,我让她给我们讲讲她对玩家在现场会有那些表现的想法。我让Aurora给我们提供她想象中与每首歌曲一起发生的剧情。这场音乐会将拥有她的DNA。然后我们将这些故事编织成一个情感弧线。我们曾经崇拜自然,而现在我们是自然的主人。这就是叙事的主题。然后我们通过所有这些观众的互动把它发挥出来。
对我来说,这是一场互动的音乐会。观众不应该只是坐在那里观看。他们需要参与到音乐旅程中。这里的橙色部分就是观众。在整个音乐会中,他们代表了大自然的不同方面。最后,他们与代表自然女神的奥罗拉一起成为自然的一部分。这是一个漫长的过程,创造性地找到我们今天的位置。这不仅仅是一个技术挑战。这是一个强有力的作品。在情感上,我们的目标是一个高标准。
我可以给你看这里的高潮,每个人都死而复生的地方。他们就像蝴蝶。这是3000只蝴蝶,太阳升起,使代表自然母亲的Aurora复活。很多人都在哭。你可以看到玩家们的表情。然后我们有了这个巨大版本的Aurora。她不只是跳来跳去,而是伸手摸你,抱你,就像你的母亲一样。很多玩家在音乐会的这一部分都留下了眼泪。这让他们想起了他们的母亲对他们的爱。
Q:这真的是充沛着感情的结构,毕竟在音乐会上有真正的叙事存在。
陈:这绝对是一种有治愈感的体验。这是一场情感丰沛的音乐会。这并不夸张——当我们试图制作这场音乐会时,我们真的目标很高。我们想看看我们是否能推陈出新,把互动式音乐会带到一个新的水平。不仅仅是有一个伟大的表演,而是在观众之间有更高层次的互动性,带来下一个层次的情感。我们希望能触动人们,把他们联系在一起。
音乐会结束后,我看到有很多人徘徊不走。他们不想离开,因为他们被这种经历震惊了。他们想延长时间。音乐会结束后约两个小时,音乐会场馆内仍有约800人,他们试图相互认识。我们搭建起了一种强烈的情感,在观众中的人们之间有一种共同的记忆。
Q:你是如何与Aurora建立联系的?你是如何发现她是你想合作的艺术家的?
陈:我们想让《光·遇》成为一个主题公园,一个适合家庭的品牌。我们不希望选则一个有争议的艺术家。我们想要一个健康、积极的音乐家。Aurora是在《光·遇》最初的高潮部分提供声乐的歌手。那时候我们已经认识了她。但她最近在Instagram和Tiktok上也变得非常受欢迎。她的一首歌吸引了5亿次浏览。在过去的几年里,她变得更受欢迎。
我们再次与她合作是合理的,因为她唱的所有歌曲都有非常积极的信息:保护自然,为人权而战。她不是那种只唱性或金钱的歌手。她唱的是灵性,唱的是更深的爱。当我听到她的歌时,我就会起鸡皮疙瘩。有一种与自然的联系,这是大多数人对她声音的描述。
Q:你是否认为这可能接近于一种元宇宙的体验?
陈:哦,是的,当然。在这场音乐会之前,我不会说我相信元宇宙,因为有太多的猜测。人们说元宇宙只是一种跟风,对吗?但是在我们经历了这场音乐会之后——即使是我自己,我也从来没有和4000人同时玩过游戏。我觉得这更像是一个真实的社会。我不知道该如何描述它。如果你去看一场音乐会,作为一个内向的人,你事后会觉得很累。太多的事情在不断地上演,现场有着太多的人。我去看一场真正的音乐会和参加这场虚拟音乐会的感觉是一样的。我感受到的情感是如此真实。
我可以看到,在未来,当游戏有能力容纳更多的人时,我们可以做更多的事情。如果我们可以做这样的音乐会,我们为什么不能做其他的展会呢?像CES(国际消费电子展)这样的活动可以在一个有数万人的元宇宙里发生。在这场音乐会之后,我开始相信这是完全可能的,去创造类似于现实世界的情感体验。关于这场音乐会的另一件事是,很多来观看的人都没有玩过《光·遇》。而且他们也不需要。他们只是加入音乐会,走动,参与。这场音乐会完全是零门槛的。
我认为元宇宙必须是一种零门槛的体验。它不能要求你学习如何玩游戏,例如学习如何控制摄像机,如何跳跃,如何飞行。这将把很多人隔绝在外。但是通过这场音乐会,我能够邀请我四岁的女儿和我的父母。他们可以随时进来参加。这是我从来没有经历过的新体验,甚至从没有想过相关的可能性。
Q:在TGA上宣布这个消息似乎是个好主意。这引来了不少的玩家加入。这让我想起了贝塞斯达在E3上推出《辐射:避难所》的时候,他们在一天之内就吸引来1200万名玩家的游玩。
陈:我们肯定看到了TGA带来的流量高峰。同时我想说的是,TGA的观众,TGA的玩家,他们是为了非常不同类型的游戏在观看这场秀。在我们之前的游戏和之后的游戏,他们都有着相当强烈的血腥成分。这让我觉得——如果我们不适合在那里,我们属于哪里?我们是一个游戏,但我们是关于艺术的游戏。我们是关于情感和健康的。我觉得没有这样的场所适合我们,至少在硬核游戏媒体中是这样的。
Q:除非你是在别人的音乐会上进行宣传,否则没有那么多地方可以找到这么多对这种游戏感兴趣的人,他们都已经因为其他原因聚集在一起了。但是,160万人仍然是相当不错的数字。音乐会几乎会持续一整个月,对吗?
陈:是的,我很想让更多的人尝试一下。音乐会是45分钟,1月1日之后就会结束。就我个人而言,我觉得音乐会要结束了,我很难过。这是我们一年半的工作,新年过后就会消失。如果我们能让更多的人意识到这种体验,我希望他们能试一试。我对游戏和元宇宙的发展前景充满希望。
Q:你认为这有机会帮助游戏和帮助公司赚钱吗?还是你认为这更像是一个技术展示?
陈:我们使整个体验免费。从技术上讲,这并不是一个真正的产品,因为我们并不出售它。我们希望人们发现的是,作为游戏的《光·遇》是一个美丽而健康的社区。如果音乐会能在他们体验后激发兴趣说,“嘿,这是什么游戏?” 这确实是我们的重点,以接触到可能从未了解过我们游戏的新观众。我们刚刚在PlayStation上推出,所以我们希望更多的人发现这个游戏的存在。
Q:在这个意义上,如果让一个搞商业化的“恶人”来说,他们会把这称为用户获取?
陈:当然,但这笔钱绝对是不值当的。如果你想一想,在这个体验上工作了一年半的时间。这是一个非常昂贵的投资。
Q:你看到未来有什么样的机会?你认为现在你已经成功地完成了这个任务,你未来的路线图上还有什么呢?
陈:对我来说,我真的没有经历过任何超过1000人在同一地点的游戏。我的感觉是如此的不同,以至于我一直在激励自己去推动它的发展。我们的希望是,在明年,我们将采取这种形式,并将其变成一种风格。我现在不知道该怎么称呼它,但希望我们会给它一个新的名字。当涉及到在一个庞大的社会中与人互动时,它与MMO游戏非常不同。
我只能说——元宇宙是一个有趣的灵感,因为当你有一万多人在一起时,人们在现实生活中会做什么?人们在如此大规模的情况下一起做的事情只有几件。我们想利用我们所建立的技术,继续探索数万人在一起还能做什么事情。希望我们能在推动MMO体验的前沿阵地上待上一段时间。
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