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国产主机游戏研发团队超7成不足100人,梦想与现实交困!

国产主机游戏研发团队超7成不足100人,梦想与现实交困!

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2月13日,2022年中国游戏产业年会主机游戏论坛在广州召开。会上,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军致辞并揭晓《2022年度全球主机市场调查报告》(以下简称《报告》)。

《报告》显示,2022年全球主机游戏市场实际销售收入预计为425亿美元,同比下降7.1%,而导致销售额下降的原因之一,则是新产品数量的减少。2022年,海外主机游戏市场新上线游戏416款,较2021年减少311款,降幅为42.8%。但与此同时,全球主机用户规模达4.19亿人,较上一年度增长了2.4%。

而国内市场则呈现了相同的趋势。2022年中国主机游戏市场实际销售23.53亿元,同比下降8.8%,而2022年中国主机用户规模则为893.54万人,同比上升8.87%。这一趋势说明,尽管游戏厂商受到疫情、国际形势、通胀等因素影响新品供应能力下降,但主机游戏的高质量还是吸引到越来越多玩家的认可。

    七成国内团队成员不足百人,抗风险成行业难题

随着国内主机用户规模的持续增长,研发侧的表现也格外引人关注。不过,从《报告》中披露出的数据来看,目前国内主机游戏的研发还处于起步阶段。

《报告》显示,美国、日本、欧洲是海外主机游戏企业的主要聚集地,其中美国和日本分别以23.4%和11.9%的占比位居前两位。同时,头部企业抱团现象也十分明显,头部企业在美国和日本的占比分别达到46%和36%,合计超过八成。

相比之下,中国的主机游戏企业则主要由中小企业构成,其中注册资本不足千万元的企业占比过半,团队规模在百人以下的企业占比超过七成。而上海和北京是中国主机游戏企业最主要的聚集地,分布在这两个地区的企业合计占比超过50%,远高于其他地区。

中小企业为主的现状也直接影响到了产品供应。数据显示,2022年国产自主主机游戏中,角色扮演类、射击类和闯关类占比分居前三,分别为20.6%、19.1%和16.2%。相较于前两者,闯关类游戏对美术设计、引擎技术等依赖性更低,相对研发成本也较低,能够为国内的中小企业提供更好的开发环境。

与此同时,也必须看到,中小企业的抗风险能力已成为行业性难题。即使是在海外市场,去年新品供应数量的骤减也与中小企业在宏观经济下行背景下生存困难、产品供给侧压力陡增有直接关系。

而从论坛上一些开发者的分享来看,当前国内中小主机游戏开发团队面临的风险压力不仅来自宏观经济,也来自行业内的各种现实挑战。

    中小团队处境各异,多款产品崭露头角

对一个手游开发者而言,注册一个App Store开发者账号后,就能十分便利地发布自己的游戏,但对主机游戏开发而言,这一流程却极为复杂。

在年会的主机游戏论坛上,上海百家合首席运营官朱颖就表示,以Xbox平台为例,从立项到最终上线,一共要经历五个阶段,对于自主发行的项目,走完全流程可能需要长达11个月-1年左右的时间。而如果选择百家合来代发行,可以压缩到4个月左右。但无论如何,开发周期长都是中小团队必须面对的现实挑战。

此外,商业模式也是主机游戏面临的现实挑战。此前Steam的年度报告显示,去年有12939款游戏在Steam发售,但仅有37款销量破百万套。而对门槛更高的主机游戏而言,目前能够取得较好商业表现的基本也都是3A大作,相比之下,中小团队想要挑战主机市场,无疑面临更艰巨的商业考验。

不过,出于对主机游戏的热爱,仍然有许多开发者选择坚持下来,其中也有不少守得云开见月明的案例,激励着其他开发者为热爱而努力。

比如入选索尼“中国之星”计划的《失落之魂》,最早只是项目制作人杨冰个人制作的以其个人最爱的《最终幻想》系列为灵感的demo,在被索尼关注到后成功获得资金支持,并逐渐发展为以团队形式开发。

另一款入选“中国之星”计划的作品《演灭》也是其制作人顾星演和几个朋友一同讨论出来的产品,这款玩法独特的科幻题材产品因其对高品质的追求获得索尼的关注,最终也让顾星演得以成立杭州余烬科技,从而建立起游戏开发团队。

而“中国之星”计划最新的成果则是2021年9月发售的《暗影火炬城》,这款获得外媒高分评价的“柴油朋克”国产主机游戏,除了得到索尼的支持,也获得B站和腾讯的保驾护航。这也让制作人张弢创立的钛核网络在顺利完成游戏开发后,还得以推出另一款已登陆Steam和PS平台的创新VR游戏《奇境守卫》。

曾因“一人研发国产FPS游戏”而声名显赫的独立开发者飞燕群岛和他的《光明记忆》系列则更堪称传奇。其独自开发的早期demo虽一鸣惊人但也一度深陷侵权风波,而在因理念不合从西山居离职后,其自建团队打造的《光明记忆:无限》堪称中国版COD,更实现销量与口碑的双丰收。

    大厂虽迟但到,3A+电竞或成攻坚方向

有外部数据显示,国内主机玩家的年均游戏数量往往在4-5款左右,按900万玩家来计算,即使都购买正版国行游戏,年消费量也只在4000万套上下,更何况实际上他们更多游玩的是海外厂商的3A游戏。显然,这样的规模不足以负担起中国的3A游戏研发,这也导致相比于中小团队因热爱而坚守,国内大厂在主机游戏方面显得有些“虽迟但到”。

不过,可喜的是,这种现象正随着大厂的姗姗来迟有所改观。比如米哈游的《原神》,就是得到索尼投资的PS平台“杠把子”,不仅在日本市场长期霸榜,其全球表现也让索尼把这款游戏写入了自己的财报。

至于腾讯和网易,前者正通过拳头游戏一系列IP衍生作品发力主机市场,而后者的《永劫无间》已经成为受到海内外玩家普遍认可的主机产品。

当然,备受玩家期待的游戏科学也是不得不提的“由小变大”的新锐明星厂商。其正在研发的当家产品《黑神话:悟空》已经是“爆款预定”,也被玩家们视作中国3A大作的重要名片。

不过,除了3A,还有另一条颇为值得关注的发力方向。在此次论坛上,索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄表示,随着游戏的社交属性越来越突出,索尼PS已经将电竞作为了今明年的一个重要推广方向,这也是PS接下来关于游戏社交属性探索的一部分。

值得注意的是,目前PS上的明星产品《使命召唤》和《堡垒之夜》,都是颇具电竞气质的产品,这也意味着主机平台的电竞发展确实具备一定基础。而在电竞领域,中国厂商无疑也有着深厚的积淀,电竞受众在国内也远不止900万的用户规模。通过电竞撬动中国主机市场供求两侧的同步增长,似乎是一条在中国的市场环境下较为行之有效的探索之道。

而如果电竞真能刺激国内主机市场规模的快速增长,无疑也将反哺3A大作的研发。因此,随着越来越多大厂的加入,3A和电竞或许将成为两个并行不悖的探索方向,而中国游戏产业重手游轻主机的“偏科”问题,也有望得到进一步改善。

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