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Epic宣称“5成以上次世代新游戏都在用虚幻引擎”,UE正在统治3A?

Epic宣称“5成以上次世代新游戏都在用虚幻引擎”,UE正在统治3A?

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最近发售的《原子之心》无疑是行业里一个焦点。

靠着独特的苏式美学与扎实的核心玩法,以及5年时间研发打磨,Mundfish这个曾经名不经传的小团队一时间名声大噪,个中原因,自然有团队创意、剧本、音乐等,不过这当中还有一个因素,那便是游戏所采用的虚幻引擎。

得益于虚幻引擎的强大能力,让《原子之心》的美术与画面表现能够更上一层楼,在品质上能够比肩3A大作,也正因如此,不少中国玩家在体验过《原子之心》后,也开始探讨处境相似、同样采用了虚幻引擎开发的《黑神话:悟空》能否达到这样的品级。

当然,拿一款已经发售的游戏与未发售、甚至都不同类型的游戏进行比较有点不太妥当,但不得不承认的是,近几年虚幻引擎在行业中的占有率确实大大提升,并似乎有了开始统治次世代游戏的趋势。

据韩媒报道,根据Epic Game韩国最近公布的数据显示,2022年虚幻引擎的全球月活跃用户数相比2021年平均增长了23%.这当中,北美市场的增幅最大,达到40%左右,其次是亚洲市场,增幅达到了30%,而使用虚幻引擎的用户中,有73%的人使用的是虚幻引擎5。

与此同时,该项数据还透露,在游戏行业中,目前已公布的次世代游戏,超过50%采用虚幻引擎开发,尤其是预计将在今年登场的游戏里,约有80%是基于虚幻引擎制作。

    次世代画面加持,虚幻引擎正统治3A?

除了开头所提到的《原子之心》与《黑神话:悟空》,事实上近几年开始使用虚幻引擎的厂商数量很多,有的宣布将用其开发一线IP,更有甚者直接all in宣布全线转投虚幻引擎。

在去年Epic Games所举办的“State of Unreal”活动中,除了官宣虚幻5正式版的上线,还公布了一大批已经接触并开始使用虚幻引擎的厂商。

这当中除了PS、Xbox、Remedy、Codemaster等这些耳熟能详的老牌3A游戏大厂,一些国内游戏厂商如祖龙娱乐、完美世界、游戏科学、米哈游(HoYoverse)、腾讯也位列其中。

并且,大多数厂商开始选择虚幻引擎都是奔着3A的大方向而去,比如水晶动力就在活动中官宣将采用UE5制作一款全新的《古墓丽影》游戏,并且还表示,全新的引擎让叙事以及游戏体验都能够更上一层楼,并承诺《古墓丽影》新作将是该系列“迄今为止最大、最丰富广泛的续作”。

除了像水晶动力这样用新引擎来续写经典IP的厂商,还有的甚者放弃自研引擎,转投第三方的商业引擎,这当中最为典型的便是CDPR。

去年初,CDPR就宣布了将开发一款全新的《巫师》游戏作品,同时CDPR还将与Epic Games开启多年战略合作,新的《巫师》游戏也将由其自研引擎RED Engine 迁移至虚幻引擎5。对此,CDPR的CTO Pawel Zawodny表示,之所以会选择UE5,是因为其对开放世界的支持吸引到了他们的注意。

值得一提的是,除了一大批欧美大厂,不少日厂也开始采用虚幻引擎,比如在去年4年,SQUARE ENIX就宣布一款联合迪士尼采用虚幻5打造的JRPG《王国之心4》。

与之类似的还有万代的《铁拳8》以及科乐美的《寂静岭2重制版》,事实上,这二者背后的厂商很早就开始接触尝试UE,比如《铁拳》系列其实从第7代开始就全面转向了虚幻引擎开发,而科乐美也早早的在《实况足球》(efootball)系列中就开始试水虚幻引擎。

需要指出的,由于大多数日厂的发展史都比较久,因此内部都有着自研引擎储备。如今,部分逐步开始尝试第三方商用引擎也足以见得他们对这款引擎的认可。

除了热门大作,独立游戏开发者对于虚幻引擎似乎也十分青睐,比如独立游戏《孙美琪疑案》的开发者“Q叔”最近就在知乎上提到,该系列自第七季后就切换到了虚幻引擎,甚至再后来又切换到了虚幻5。

甚至不仅仅在游戏领域,随着技术的发展,虚幻引擎也开始运用到影视、汽车以及元宇宙行业中。韩媒的数据显示,去年虚幻引擎共运用到了153个电影与电视项目中,同时通用、福特等汽车也都使用了虚幻引擎,去年GameLook在参加UOD2022时就遇到了不少汽车行业的媒体同行到场。

美剧曼达洛人拍摄中就使用了虚幻引擎

可以说,随着各行各业的布局,以及各类型的成品不断产出,虚幻引擎彻底在游戏行业乃至互联网行业火爆。

    UE一骑绝尘,其他引擎奋起直追

从行业发展的角度来看,虚幻引擎的火爆其实有迹可循,尤其是在当下的游戏行业。

无论PC主机还是移动乃至VR游戏,都已经经历了几年的发展,产业基本成型,因此不少游戏公司开始走上工业化发展道路,专业细分越来越显著,作为行业中知名的商用引擎之一,得到越来越多开发者、厂商的选择其实也是必然的结果。

而从引擎的角度来看,虚幻引擎自身也有着不少优势,尤其是虚幻5中的Nanite、Lumen两大技术,不仅大大提升了游戏产品的画面表现力,更提高了开发者的开发效率,让创作者可以更轻松的获得高品质的画面效果。

堡垒之夜有Nanite、Lumen(左)和没有(右)的效果

当然,从另一方面来看,虚幻引擎在次世代游戏上的表现与恐怖的占有率,给到了其他商业引擎乃至游戏厂商内部的自研引擎不小的压力,不过,面对挑战这些引擎也并未退缩,都开始在提升引擎能力并在多个领域发力。

比如虚幻引擎引擎最大的对手莫过于Unity,而最近,Unity在上市近两年后发布了其上市后首份盈利财报,其中显示,Unity Q4营收4.51亿美元,同比增长43%。

上市后的两年,Unity不仅持续提升着引擎能力、易用性等,还通过收购、投资等方式布局了如影视、数字营销、元宇宙等多个赛道,与此同时,去年Unity还公布了一则技术高保真数字人演示Demo《Enemies》,不仅标志着Unity渲染能力的升级,同时也使之拿到了进军数字人的门票。

与之类似的还有Cocos,自2021年开始,Cocos开始大举向3D方向进发,时至今日引擎的3D能力已经得到了大幅进化。

而在去年初,Cocos宣布完成5000万美元融资,完成此轮融资后Cocos不仅将继续加大对于3D内容的支持,还将拓展引擎的应用场景,促进Cocos与游戏、数字人、汽车、教育、XR、家居乃至建筑工程设计等场景的结合。

除了商用引擎,游戏公司的自研引擎也并非没有用武之地。

比如去年的全球大爆款《暗黑破坏神:不朽》其实便是网易采用自研次世代引擎Messiah所研发,网易的另一款游戏《绿茵信仰》同样也采用了这款引擎。

    引擎只是工具,合适的才是最好的

不可否认,虚幻引擎越来越高的市场占有率,但需要指出的是,引擎归根结底只是工具,成熟商业引擎更多的意义在于解放开发者,让他们能够将更多、更好的创意更高效的实现在游戏中。

这一点无论对于UE、Unity、Cocos这样的商用引擎,还是对于网易Messiah、腾讯QuickSilver这样游戏公司自研引擎而言都是如此,事实上Unity、Epic也都曾谈到过这一点。

从宏观层面来看,GameLook认为市场中引擎的多样性同样也十分重要,良性竞争无疑更利于整个引擎产业的进化与发展,这一点从近些年引擎厂商之间的“军备竞赛”已经能够窥见一二。

与之类似,沉浸感拉满的3A大作与小品级的休闲游戏都是游戏,不同的玩家有不同的喜好,不同的游戏项目自然也有不同的需求,只有百花齐放也才能更好满足创作者的需求,让更多想法变为现实。

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