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动漫眼 | 《喜羊羊与灰太狼之勇闯四季城》:“勇者重获新生”

动漫眼 | 《喜羊羊与灰太狼之勇闯四季城》:“勇者重获新生”

动漫

有竞争的思想,有底蕴的政治


动画《勇闯四季城》四季城与怪物城地图剧照


文|但愿
(文艺美学博士)

2023年推出的《喜羊羊与灰太狼》新一季动画片《勇闯四季城》乍看是与其他羊村守护者(以下简称“羊守”)系列相似的异世界冒险故事,由喜羊羊与灰太狼一行人去往其他区域完成“拯救与守护”的既定行动。但本作在故事第一集就通过“扮演戏剧”暗示观众,此次冒险不是生成的、而是遍历的,不是叙事的、而是游戏的。

《勇闯四季城》不仅拥有拼接地图的四季城,还拥有角色扮演游戏、数据库重置、现代性都市和梦幻型怀旧四重记忆迷宫,将遗忘、死亡与重生置入其中。在最后的乌合空间(Uhespace) 里,作为身份政治存在的勇者才随之一次次重获新生。

一、角色扮演游戏的冒险迷宫

在进入四季城之前,游戏主持人(game master)小莫给羊村守护者们缔造了高度角色成长(Character Development)化的游戏机制:有限数量的守护石、不同职业的技能组合、可升级武器的地点,以及亟待完成的任务。

前三者都是对角色扮演游戏的数值复刻,以非常标准的重生配件、角色属性、等级提升、经验获得(包括记忆回溯)形成循环流程。从机制上看,喜羊羊一行人并不是在进行勇者冒险,而是在分层成长系统(Stratified Progression System)游戏下循环成长。但在四季城冒险的二周目过程中,一行人所面临的城主任务却是被刻意戏仿的:春花城的找回公主、晴夏城的两个太阳、丰秋城的精灵迷失和寒冬城的雪怪夺权,都以相当儿戏(plaisanterie)的态度被设置,与传统洞穴冒险原型高度不符,直到三周目才恢复传统的DND(龙与地下城)模式。这种设置并非随意,而是在不断暗示后续几重记忆迷宫对故事本体的深刻影响。

按照王洪喆的理论,扮演游戏同时还意味着在身份扮演的同时记忆被重置:一方面是因为角色暂时性取代了玩家的主体身份,另一方面冒险最终目的就是为了找回记忆,即“一个将已经破碎流逝之物还原的过程,是逆时间回溯的过程,因而也是对抗死亡的过程”[1]

由于低龄动画的特殊性,《喜羊羊与灰太狼》剧集从未有大面积涉及死亡的场景,羊守系列以来触碰最多的是濒死体验。《勇闯四季城》则借助游戏机制的特性,将全季都笼罩在死亡感之中。记忆重建在游戏中是以三重面貌出现的,迷宫地图的遍历、分支选项的读档以及故事主角的人生。这三重面貌的逆转正对应《勇闯四季城》中角色的三种死亡方式,他们交替起来,形成循环叙事:守护石用尽而被打败的勇者,会石化为四季城的打卡景观,让游戏地图越发丰富;守护石未用尽而直面影王的勇者,则会被抽空记忆成为四季城居民,让支线剧情更加多元;打败影王的勇者,会被大叙事强行敌我同源为“勇士变恶龙”(成为新影王),让游戏机制重复打开。

于是在一周目速通中,众人没有以通过经历四季城,而是以类似作弊(直通后门)的手段抵达了怪物城后,喜羊羊在看似偶然中打败了影王,丧失原本的身份与记忆,变成了新影王。此时影王喜与小莫形成了交错的格雷马斯符号关系,影王喜(A)具有影王的身份与能力,却没有影王的记忆(非A);小莫(反A)具有影王的记忆与流程,却丧失了影王的身份(非反A)。影王喜的出现,也为冒险增加了新的双线任务,那就是记忆回溯,明线是众人是通过特定碎片与行动净化影王喜,找回喜羊羊原本的记忆(并完全抹除影王喜的记忆主体);暗线是小莫通过行动本身的流程,唤醒真影王的记忆。

不过作为怪物城的首领,影王所拥有的身份不止如此,他就是被规训的现代性化身。早期影王(影王喜)所需要完成的工作与现代社会打工人高度神似,他必须要进行日复一日的盖章与签字(也是ep的第一个画面),要为新出生的怪物取名、认定违章建筑并拆迁、还要为新开店铺剪彩。晚期影王(游乐场影王)依然无法逃离出窠臼,他也必须日复一日与游客合影留念,直到明年暑假。这些单向度行为都昭示出四季城故事不是传统的“巨洞冒险”,影王从一开始就被迫成为毛细血管的微观权力下的运转零件。


动画《勇闯四季城》ep剧照


二、数据库重置的身份迷宫

故事过半,作为勇者存在的羊村守护者们按照游戏地图的要求,以线性叙事块的方式依次获得不同城主的通关宝石,最后打开了怪物城的大门。戒指中的能量实体化变成真正的影王,将勇者一行人进行身份重置。之前敌我同源的“勇士变恶龙”被揭示为幻象,而影王所代表的正是数据库消费本身。直到这时,观众才发现动画前40集讲述的冒险迷宫,只是诸多遍历性中的一次选择。

《勇闯四季城》也展现出与羊守系列其他作品的本质区别:这并不是“唯一的冒险迷宫”,而是被重置过很多次之后的四季城,羊村守护者们的政治身份也出现合法性危机的裂隙。失去勇士身份的众人都被重置到四季城中,变成了日常生活的一分子。

怪物城的核心记忆树,装置了整个四季城所有居民的记忆。它的形态正是大塚英志在描述“大叙事”时构筑的树状(投射)模式,将居民曾为勇者时的政治身份置于表层世界,将四季城目前的冒险循环形成深历结构。但记忆树昭示的却是遍布根茎(rhizome)的数据库(读取)模型:被重置为四季城居民的勇者们成为下一次冒险的设定,石化的勇者变成旅游观光的景点,再加上打败影王就会变成新影王的设定,三条相互交错的周期性历史,变成了具有否定神学系统意义的克莱因瓶。

数据库消费的持续增值,让作品更加偏向人设而不是叙事,直到倍速(はやおくり)时代的来临。三周目四季城在灰太狼眼中,已经成为了“岛宇宙化”的存在,其中的人物关系他早已熟悉,不怕产生误解。作为继承二周目经验值的他,还具有可以炫耀(マウントを取る)的优势性[2]。于是三周目灰太狼带领失忆的众人勇闯四季城。为了节省时间,灰太狼也选择“跳过”剧情解说,开启二倍速强行推进剧情。虽然灰太狼倘若严格按照二周目流程完成游戏,反而会更加节省时间;但作为主持人的小莫早已缺席,灰太狼的记忆将他置于电子游戏的事件节点之中,他所做的也不再是冒险,而是战斗。

第二重记忆迷宫通过构筑循环叙事日常里的重复,让冒险游戏彻底变成了电子游戏,“从一种令玩家成就英雄之旅的方式,变成了玩家游戏的目的和过程” [3]。因为三周目的本质就是“刷”,是之前角色扮演游戏中不具备的玩法。

游戏与生活的共性部分形成重复性(repetitiveness)。在这一过程中,记忆的叙事功能被不断磨蚀,个人面对重复的焦虑也在结构性失忆中被淡忘。记忆进而被挪用,变成了大叙事之外的模式轮廓并逐渐常规化(routinization),最后成为日常生活的历史(Alltagsgeschichte)。四季城(及居民)变成了怪物城(及影王)的附庸,四季城作为和平区域,反而成为冒险结局的前置套件。而那些看似主体化的城主对话与武器升级,不过是被安排的游戏机制。洞穴冒险原本是为了对抗死亡与记忆,却在抵达终点时被褫夺了记忆。三周目的喜羊羊一行人,也随之丧失二周目时的勇者身份与职业能力,彻底从游戏的参与者退行为普通的(kleine Leute)观光者。


动画《勇闯四季城》记忆树剧照


三、现代性都市的规训迷宫

怪物城的结构并不止步于挪用/找回记忆,而是具有更加建筑学意义上的隐喻,那就是现代性都市与记忆剥离。

就如同在羊守系列以前,灰太狼所在的狼堡承担了成年人的现代生活隐喻一样,怪物城与四季城也形成一种现代社会与前现代社会的符号结构。四季城里几乎不存在任何现代建筑,虽然是以“城”命名的区域,但依然作为一个完全的地图世界被展开。而怪物城是名副其实的“城”,它的区域是由西方幻想城堡与工业革命之后的形成的垂直城市聚合而成。

怪物城掌握了更重要的现代性器械,那就是时间。现代社会得以运行的时空基石就是时间刻度的准确性。早在20世纪初,随着工业革命的不断发展,钟楼(the Clock Tower)作为最重要的纪念碑性成为城市最重要的地标建筑。钟楼所具有的崇高感为现代社会赋予了契约持续的政治权力,并通过报时(tell the time)与计时(timing)将“标准化的官方时间传递给民众”,最后形成由官方确认的计划运行与重复发生事件的时间表[4]。《勇闯四季城》也正是如此,四季城里不存在任何与精确刻度有关的事物,居民生活完全依靠天时昼夜判断。怪物城中却有贯穿整个都市的报时声,并且形成只有现代性社会才存在的上下班设定。

在时间差异的影响下,居民生活方式也随之截然不同,从而影响了外在形象。四季城中的居民虽然政治身份都是勇者,但被影王洗脑重置之后的社会关系是明显的前现代(中世纪)生活方式,无论是城主家庭(皇室)还是城内职业(花农、渔夫、餐厅等),都是工作与生活空间的模糊。但怪物城里只有怪物,没有居民。他们恪守现代机械文明带来的时间秩序,只要下班时间一到,就放弃自己的怪物身份,离开怪物城不再直面勇者的挑战。

同时,四季城里的“居民”符合羊守系列中“正常人物”的长相,拥有标准的面部特征和二头身。怪物城里的“怪物”却都长得高度扭曲,颇有卡夫卡小说中被变形为甲虫的存在主义美感。这就导致在《勇闯四季城》中,只有怪物城里的怪物不是政治身份,而是社会身份的存在。因为这些怪物的身份不是由冒险叙事所赋予的,而是由扮演角色所拥有的。

但是,第三重记忆迷宫不是通过隐喻与结构运转形成的意识形态,而是明确可见的形象,是怪物城的核心记忆树。在游戏中,记忆球出现在冒险洞穴的终焉是找回碎片的过程;对于现代性都市而言,记忆球的单独保存则有更加深远的影响,因为这意味着人的人格同一性被肢解,记忆不仅没有获得在生活中的延续,反而在一个封闭的球体里被停滞。

现代性生活所彰示的正是表象的记忆(apparent memories),而不是实在的记忆(real memories)。一方面,在媒介的日益发展下,过爆的信息(表象)不断进入人的视觉经验之中,被人编织进自己的记忆(譬如童年是某部动画陪伴度过的);另一方面,单向度的现代生活(实在)本身就是封闭(verborgenheit)的,是“没有参与世界的不在场证明,是令人难以忍受的”[5],是只有亲临事件感却并不在场的幻影。在这个意义上,被记忆球褫夺记忆的四季城居民,成为真正意义上的和平者;在怪物城上下班的怪物,则进行着如同“哲学僵尸”一样的同调生活,它们都是怪物城这一现代性都市所赋予的日常生活,是作为诠释体系的平庸与重复。

要持续维系这样的宁静之眩晕(vertige),就需要近乎永久性的消费暴力,这也正是戒指中以克苏鲁模样出现的噩梦大王的本源力量。它成为连接勇者斗影王的历史叙事,与现代生活重复的事件叙事之间的铰链(hinges),不需要吸收勇者与怪物的“负面能量”就能自动成长,同时也无法被单一纯粹个体所打败,因为噩梦大王就是被折叠之后的意识形态本身。

就像在《勇闯四季城》里,唤醒失去的记忆必须通过物理手段(打碎记忆球)而不是心理手段(相似言行刺激)进行一样。要彻底打败噩梦大王,就必须以混合体身份进行,也就是喜羊羊与灰太狼真正合体而成的“喜之狼”。

“喜之狼”不仅是视觉奇观呼唤之后的必然结果,同时也是处于二元关系的两者超越其元设定的能指,他逾越了种族/代际/校会等诸多隔绝,最后成为逼真的假象(trompe-I'oeil),终结掉噩梦大王营造出的超级在场(hyperprésence)。


动画《勇闯四季城》“喜之狼”人物剧照


四、梦幻型怀旧的叙述迷宫

然而在“喜之狼”打败噩梦大王,并开始重建四季城之后,故事既没有将都市的现代性僵局进行化解,也没有继续讨论黑暗能量的伦理学意义,而是给出了与前作完全不同的结尾。

结尾并没有在周期性历史(冒险游戏重开)与线性历史(勇者重新生活)的冲突结局中选择一项,而是直接抽离出来,通过说书、旁白、幕布等高度剧场化的方式,与本季动画第一集中的表演形成互文,最后构筑出一个高叙述层,宣告前面的所有经历都是表演。

此时,动画外的观众与青青草原的观众构成视角同构,喜羊羊一行人的角色也从四季城勇士的地图横向叙述变成了四季城表演的解说纵向叙述。一场严肃宏大叙事的冒险历程顷刻消解为无足轻重的身份错位,观众在透明错觉(Illusion of transparency)的欺骗下将“紧张的期待(四季城大冒险)突然转化为虚无(拙劣的舞台剧)”。

不过这种喜剧的消解并没有就此结束,而是进一步升格为梦幻型怀旧。博伊姆在《怀旧的未来》中,将现代怀旧分为两类,修复型怀旧与反思型怀旧。前者强调修旧如旧(周期性历史),用空间展现时间;后者则在废墟上反思(线性历史),用时间展现空间。无论是哪种怀旧,都存在对不可返回的历史的平置延续,以可能世界的可塑性修葺出一种伯格森所定义的虚拟现实,即“过去可能而且将要通过把自己插入现在的感受来发挥作用”的方式构筑出多重相遇。

但梦幻型怀旧(后现代怀旧)打破了这一桎梏,因为梦幻型怀旧没有历史。在梦幻型怀旧中,历史就是商业化的纪念品,是被人为创作性(elan vital)地缔造并且编织为无时态的梦幻体验,是通过ACG作品以观看者而不是经历者的身份赋予群体记忆的圣地巡礼,其中最典型的就是迪士尼乐园和好莱坞梦工厂[6]

在故事最后,《勇闯四季城》又构筑出新的高叙述层,它依然确信四季城和怪物城是真实存在的,但它早已被改造为备受游客喜爱的游乐城:几乎所有的冒险地标都被改为游乐设施,丰秋城的核心建筑生命树甚至改造为旋转走马灯;怪物城被彻底重建为主题乐园,鬼屋、VR设备等皆被引入,游客最后还可以与影王合影纪念。

第四重记忆迷宫便将嘉年华(梦幻型怀旧)的面目呈现出来,以“实存的场景和数字虚拟幻象,向游客提供安全冒险的崭新体验”[7]的方式重新呼应了电子游戏的超真实性(hyperreality)。在四季城与怪物城形成的“勇闯”游戏中,每个城的游历与冒险,都可以看做是羊守系列的刻意模仿。前作里频繁出现的猫狗国居民再度作为背景被贴入游戏之中,超真实世界直接接入价值的碎片阶段(fractal stage of value),将所有仿像的次序混合,搭建起可以反复重开的怀旧乐园。

不仅如此,这种梦幻型怀旧还在叙述学上继续搭建迷宫,从而抹除了真实性。从《勇闯四季城》的叙述层上看,喜羊羊一行人承担着多种叙述功能,他们集冒险者/游戏者/讲述者为一体,进而产生了自指悖论。就像“叙述行为不可能写出自身”一样,四季城冒险、四季城表演和四季城游乐园三者的真实性也出现相互排斥。最后,这些叙述分层共同构成了罗生门格局(Rashomon Structure)与回旋跨层共同叠加的不可靠叙事。观众的梦幻感也被进一步激活,形成更加迷幻的元叙述。

在故事外,官方账号更以生成性元叙述的方式再现了梦幻型怀旧。在正片放映期间,B站官号“灰太狼办公室”将次日剧情以二次剪辑的方式进行提前放送;知乎官号“喜羊羊与灰太郎”也采用对同一回答反复修改的方式追加内容(知乎日志显示总共修改了21次)。其中固然有地方台内容提前“偷跑”[8]的原因,更多还是为了达成赛博世界的(怪物城)梦幻乐园效果。因为在日常更新期间,B站官号依然在不断吸收互联网热梗,将动画角色进行脱敏表演,直接让元戏剧(meta-drama)成为喜剧的呈现方式。


动画《勇闯四季城》第60集剧照


在《勇闯四季城》四重记忆迷宫的合力叠加下,成功悬置了贯穿整个羊守系列的元设定,即黑暗能量的由来与变迁。这一意识形态并非没有具象化,但即便影王和噩梦大王在作品里轮番上场,身份政治的讨论也被频繁提及,甚至一度成为“前羊守时代”下羊狼族群对抗的相似物。但它们非但没有被进一步讨论,反而一一化解为仿像与仿真的双重模型:四季城与怪物城就是羊守世界的仿像,它掩盖了黑暗能量这个更“真实”的世界。

正如鲍德里亚在《拟像论》中所说:

“它们(四季城)反而属于超真实的次序,属于仿真的次序。这再也不是真实性的虚假的表征问题(意识形态),相反它掩盖了真实再也不是真这一事实,因此真实性原则得到了拯救。”[9]

重获新生的勇者们,一次又一次地踏入四季城游戏之中,并将自己的记忆进行拼贴和重置,以获得万花镜式的梦幻体验,羊守系列IP也以更加成熟的类型化地图不断扩展着自己。




参考资料:
[1] 王洪喆. “巨洞探险”与电子游戏的跨媒介起源[J]. 读书,2022(4):11.
[2] 稻田丰史. 映画を早送りで観る人たち[M]. 光文社新書,2022
[3] 许铭欢. 王洪喆. 从“即兴戏剧”到“巨洞冒险”[J]. 文艺理论与批评,2022(3):172.
[4] WU HUNG .“Monumentality of Time: Giant Clocks, the Drum Tower, the Clock Tower,” in Robert S. Nelson and Margaret Olin, eds., Monuments and Memory: Made and Unmade[M]. Chicago: University of Chicago Press, 2003, pp. 107-32.
[5] 波德里亚.消费社会[M]. 刘成富,全志钢译. 南京大学出版社.2000:12.
[6] 维舟. 现代社会,人们为什么反而越来越怀旧[OL]. 腾讯大家. https://view.inews.qq.com/k/20181231A0Q0EJ00
[7] 朱大可. 从乌托邦到异托邦的文化实践[M]. 史学理论研究. 2016(4):17
[8] 灰机wiki. 勇闯四季城百科10资料汇集[OL]. https://xyy.huijiwiki.com/wiki/勇闯四季城
[9] J.Baudrillard, Simulacra and Simulation[M].The University of Michigan Press,1994:l2



继续阅读:


《喜羊羊与灰太狼之奇妙大营救》:“如果我改变了,那不是真的我”




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