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Rec Room CEO:生成型AI是强大工具、数字资源所有权很愚蠢

Rec Room CEO:生成型AI是强大工具、数字资源所有权很愚蠢

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前两年元宇宙概念的爆红,让业内诞生了许多的独角兽公司,Rec Room就是其中之一,这家公司在2021年成功融资两轮,一年内融资2.45亿美元。自2016年成立以来,这个社交虚拟世界积累了超过8200万用户,而且可以在Oculus、iOS、安卓、PlayStation、Xbox和Steam等在内的多个平台都可以登录。

元宇宙的机会也非常大,麦肯锡预计元宇宙规模到2030年将达到5万亿美元。如今,这家公司正在测试其Rec Room Studio,这是一个基于Unity引擎的插件,可以让玩家接触更多专业工具,以便在Rec Room里创造其数字空间。

随着经济衰退的到来,整个游戏行业规模出现了有史以来首次同比下滑,但Rec Room并没有受到影响,反而逆势增长。

最近,Rec Room公司CEO Nick Fajt接受外媒VB采访时谈到了该团队最新的Rec Room Studio创作工具及生成型AI改变元宇宙业务的潜力,还谈到了元宇宙和它将是开放还是封闭。他认为数字资产所有权的概念是愚蠢的,开发者们真正在意的应该是用户想要什么。

以下是Gamelook整理的完整采访内容:

生成型AI将成为强大的内容创作工具

Q:现在Rec Room在做什么?

Nick Fajt:我们目前所做的最大的事情,就是让人们尽可能容易地打造优秀内容,并将其分发给尽可能多的人。我们一直在为创作者开发各种类型的工具,以帮助他们打造他们想要做的内容,并对这些内容进行货币化。他们中的一些人以内容创作为生。

或许我们即将推出工具里最大的就是Rec Room Studio,它是一个围绕Unity打造的插件。它比较独特的是可以允许你使用业内强大的工具,如果你熟悉Unity就可以直接进入并使用它,但当你在《Rec Room》里按下发布键的时候,就会发生奇迹。通常在Unity当中,你需要打包自己的应用,然后提交到应用商店,但在Rec Room中,你可以打包自己的应用、按发布按钮,在两三分钟内,你打造的房间就在Xbox、PlayStation、Oculus、Pico、iOS和安卓平台上线,我们认为发布的即时性和跨平台推送内容的能力是独一无二的。

我们的目标并不是吸引iOS开发者或类似的事情,事实上,我们的目标是为那些目前无法打造游戏或在PlayStation等平台上发布产品的人提供这种功能,我们可以帮助他们打造他们的想法,并将其传播给数百万人。

Nick Fajt在《Rec Room》里的化身

Q:生成型AI以及UGC的结合令人好奇,这在你们的范围吗?你认为在生成型AI变得真正有用之前,可能需要先做一些其他事情吗?生成型AI是否很快就变得有用吗?

Nick Fajt:我认为它迟早将成为一个强大的工具,我认为仍然需要一个人类来使用这个工具,但你将看到的是,人们打造具有吸引力的内容变得越来越容易。不管是一张图片、一个化身还是一首诗,你将看到生成型AI进入很多这类领域。但仍然需要一个人类给出指令并对得到的结果情景化,我怀疑很多领域都会这样。

我们真正感到兴奋的是,锁定Unity并做一个插件,随着这些工具在生态系统的其他部分中发挥作用,你可以通过Unity和Rec Room Studio将其直接带入到《Rec Room》里。但我的怀疑是,在接下来的一两年里,你会在UGC领域看到一些关于生成3D内容的东西,现在我们看到的只是2D,但我觉得离3D内容没那么远。

Q:我看到Ready Play Me和他们的化身的一个尝试,他们将使用DALL-E的生成型AI创作化身的衣服,你只需要输入文本指令即可,比如输入‘我希望在夹克上有黄色背景的蜜蜂’,它就会生成出来。他们现在将其称为试验,但似乎比我自己在夹克上画的效果要好一些,某种意义上讲,似乎生成型AI已经来了,但或许随后它还可以有更多的潜力。

Nick Fajt:当然,我一直听到与之相关的类比是计算器。计算器出现之后,极大改变了普通人可以做的事情,但计算器背后依然有一个人输入方程式、将其输出情景化,并与使用计算器的其他人进行协调。你在生成型AI也会看到类似情况,仍然需要人输入命令,他们会对返回的数据进行情景化,将其余他们在做的其他创意任务结合,创造出一些有趣的东西。某一天我可以看到有人在《Rec Room》里用它来打造地形,也许是定制化身服装,对我来说,这些都不在可能的范围之外。

Q:目前创作者需要具备什么样的能力才能做成功的《Rec Room》项目?

Nick Fajt:我们认为,只要你能玩《Rec Room》,就可以在《Rec Room》里创作,这是我们试图向人们做出的承诺。如果你玩过《我的世界》那样的游戏,我们认为很多原则在这里也适用,我们有一个叫做Maker Pro的工具,这是进入创作领域的一个对玩家非常友好的工具,这个工具可以一直指引你到Unity里的Rec Room Studio工具。

这不是一条路或者另一条路的选择,你可以用Maker Pro打造一些东西,可以将它带入到Rec Room Studio并编辑。或者你还可以在Rec Room Studio里做一些东西,将其推到《Rec Room》里,然后用Maker Pro对其编辑。我们将其视为一个范围,从对那些从未接触过任何3D工具、编程的人,一直到专业化的工具集,我们使用Unity打造了《Rec Room》,用Rec Room Studio将创作的房间带入《Rec Room》。我们也希望将正在使用的工具提供给创作者,确保只要你对创作充满好奇,就可以进入并获得成功。

单月创作者破百万,未来会用游戏测试和改进工具

《Rec Room》里的阿尔忒弥斯月球基地

Q:对于创作者数量,你们有没有新数据分享?

Nick Fajt:我们单月创作者数量超过了100万个,我们去年分享过一些数据,比如用户量超过了6000万,有900万用户是通过VR,仅VR用户去年就在《Rec Room》里投入了2.18亿小时,这意味着平均每个VR用户在《Rec Room》投入的时间超过1天。

我们认为VR领域非常有趣,我们认为它仍在强势增长,它有一个真正引起共鸣的群体,我们没有看到任何缓下来的迹象。让我们感到兴奋的数字是,我们或许是最大的VR应用之一,从用户数据来看甚至是第一,但你可以看到《Rec Room》的生态系统拓展到了VR之外,你可以通过VR进入并且与拥有任何设备的好友一起逛,你可以打造一个具有吸引力的房间、并不局限于VR用户,你可以和全世界分享,任何一个拥有智能机的人都可以看到你打造的房间。我们认为这很强大,我们认为这是创作者们想哟的,他们想要很大的用户群,他们希望覆盖跨平台用户。

Q:至于人们获得报酬还是只为了关注,目前的现状是怎样?在《Roblox》里有一个金字塔结构,有800万用户创作东西,但只有头部的创作者才能赚到很多钱,或者很大的流量,这与你们相似吗?

Nick Fajt:我不太清楚他们的业务细节,所以很难进行对比,我们看到《Rec Room》里创作者分布很广泛,更像是YouTube,很多人在上面发视频并不一定是为了赚钱,他们的目标或许还可能是覆盖一个用户群,或者看到创意愿景的实现。

我们对《Rec Room》感到兴奋的是,我觉得去年我们支付的创作者报酬是此前一年的三倍多,我们今天会保持这样的趋势,有人真正赚到了钱,我们认为我们可以不断提高。随着我们的成长,我们希望了解支出曲线是怎样的,是对数的、还是线性的?我们的目标只是让一群人能够聚集、进入《Rec Room》,然后如果他们想要,还可以做一个线上打造内容,如果他们只是想发现有趣的想法,他们也可以做到,我们对此感到高兴。

Q:如何在专业开发者与所有人之间保持社区创作的平衡?

Nick Fajt:我们并不阻止专业开发者进入,不过,我们考虑我们工具的方式,是如何能够为现在的创作者打造最好的工具?即便当我们思考Rec Room Studio这种东西的时候,也是我们现有创作者拥有的。我如何倒入这些3D资源?如何使用Unity的地形编辑器?我如何打造这些着色器?诸如此类的事情。

这是我们想要的创作者群体,我们有很优秀的创作者群体,如何让他们实现更多?如何提升他们遇到的天花板?我们觉得Rec Room Studio是正确的解决方式,这就是动力。如果外部创作者很感兴趣想要尝试,我们也不会阻止,但我们考虑首要且最重要的是现有创作者们,这些是正在用它的人们。

Q:这些内容当中,有没有一个特别成功的游戏?我觉得Showdown很受欢迎,是西部题材?

Nick Fajt:是的,我们制作的。确保你的工具很棒的最好方法是自己动手,我们不断使用自己的工具来尝试打造优秀的内容,只是为了确保我们了解这些工具的挑战和局限性,以便我们能够为创作者提供更好的工具。我们正在用Rec Room Studio制作游戏,这是一个恐怖主题的游戏,但我现在只能说这些,我们认为我们的用户会从中获得乐趣。我们希望推出一系列新工具,让创作者可以模仿我们将在新游戏中使用的一些系统,主要是我们打造内容推动生态系统的前进。

Q:另一个内部打造的游戏是Rec Rally?它仍然只是少数游戏之一,而不是更大的数字吗?

Nick Fajt:我们或许每年做的游戏会在10款以内,或许我们的目标是每年两三款,重要的不是游戏本身,而是要确保,如果我们觉得创作者有想要做的游戏而且目前还实现不了,那么我们就去做,然后找到我们需要的工具,我们可以将游戏和工具同时发布,这就是我们思考的方式。我们希望有伟大的游戏,但也想要在它发布之后、创作者们能用来拓展生态系统的伟大工具。

《Rec  Room》截图

Q:你能推测出在疫情不同阶段的玩家行为吗?我记得在2020年,每个人都很担心和害怕,但我们几乎所有游戏的用户都增长了30%,然后在2021放缓,降低到大约10%。我们现在的增长速度确实放缓了,可能是受经济衰退或其他因素的影响,但我看到更多的主流游戏公司现在停滞不前,只是偶尔出现一些独特的故事。《Roblox》的持续增长是独一无二的,因为当玩家开始更多地外出和社交时,其他游戏的用户量都在衰退。你你对玩家行为有没有什么看法,以及它如何映射过去几年人们的不同态度?

Nick Fajt:我持续看到的趋势是,游戏正在吞噬消费者的互联网。如果是10年或者15年前,你上网是通过浏览器,当我是个孩子的时候,我用AOL Instant Messenger与其他人相遇。如今这发生在了游戏里、社交游戏里。游戏不只是从一个平台到另一个平台,或者第一人称射击,如今游戏意味着活动、音乐、时尚、约会、创意,它们意味着课后工作,所有这些都在游戏里发生,我们看到疫情或许改变了一整代人的行为。

我认为这会持续下去,我觉得比较有趣的是,回到AOL Instant Messenger时代,我在工作的时候并不适用即时通讯,但当我这一代人长大之后,如今所有人都用同类的工具工作,他们在用Discord与好友聚集,一整代人都在用游戏和游戏类体验进行社交,随着他们长大,这个行为会留存下来。

Q:如果这是真的,或许现在暂时的下降不必如此担心。或许这只是经济衰退导致的下滑,但如果这只是外力影响,那么用户量迟早会涨回来,我觉得过去六个月游戏业表现较弱,至少在一些比较大的游戏领域。

Nick Fajt:这取决于你是谁以及在做什么。在衰退期间,我认为消费者们在寻求低成本的娱乐形式,免费游戏就是很好的方式,你可能会看到消费者对购买硬件更加敏感,硬件更新周期会更慢。另一件可能发生的事情就是,如果买量是你的增长引擎,那么缩减推广规模是导致下滑的原因,如果你的目标是通过社交口碑带来自然新增,增长就会持续,而且会在衰退期间表现更强。人们在寻求更廉价的娱乐形式,用他们已经有的硬件设备。

Q:这种循环是否会改变Rec Room的策略?你们有没有特别看好的事情?

Nick Fajt:我们的思考方式是,如何尽可能让我们的创作者成功,尤其是在这样的时期,人们在寻求低成本方式娱乐自己,人们正在寻找有创意的发泄方式,一些人正在寻找赚更多钱的方法。如果我们能让我们的创作者成功,很多事情都会变成现实,这是我们的首要任务。我们如何帮助我们的创作者打造他们心中的内容,并帮助他们接触到尽可能多的人群?

Q:你认为玩家创作相关的内容应该收取多高的费用?自从Epic起诉苹果公司以来,围绕抽成比的讨论非常多。

Nick Fajt:对于这些平台,我们的看法是他们也有成本,索尼和苹果有成本,他们在各自平台要求的抽成,是我们愿意遵守的。对于我们自己的平台,这是个有趣的平衡,我们希望确保引入足够多的人继续升级《Rec Room》、它的中台以及服务器,我们希望确保团队得到报酬,确保这些创作者得到相当一部分收入。

我们在尝试很多方式帮助人们成功,并不仅仅是通过你的房间收费,我们还在推出一个Room Rewards系统,我们在推出赏金。比如我们想要某种类型的房间,就会愿意支付一定资金鼓励人们去做,我们认识到并没有可以一刀切的方法,你如何帮助人们理解已有的系统,如何帮助他们通过做自己想做的事情成功。

《Rec Room》里的多边形沙漠

Q:你们帮助创作者社区成长所做事情的路线图是什么?你们还在发出其他什么信号?

Nick Fajt:当我们发布新的核心游戏时,他们会看到大量的新工具。他们将对自己的互动有更多的控制,我想我们会给他们大量的系统,帮他们打造更有粘性的房间,其中可以有更多的进度,我们对这两件事感到兴奋。很明显,我们认为Rec Room Studio是个重大功能,这给了他们一套新的工具可以使用。

对于Rec Room Studio,我们希望确保它与我们已经有的工具是连贯的,我们希望确保它与我们打造的系统和Maker Pro完全契合,我们希望有大量的创作,你可以轻易使用这些工具,这样输出的内容是高质量视觉、高品质互动,有更高的meta系统,这是我们的目标,确保你期待的所有东西都在这里。

Q:你们公司现在有多少人?

Nick Fajt:全职员工大概有250人左右,还有很大一批的审核和支持员工。

Q:你们的业务是否从AI获益良多?你们会用AI审核吗?

Nick Fajt:我们有一个非常漂好的语音设计。我们使用实时语音调节系统来锁定违规行为,并在没有任何人参与的情况下标记这些行为,它确实有助于扩大我们的审核范围,尤其是确保它实时做出反应。对于许多这样的游戏系统来说,在某个地方有一个“报告”按钮是很好的,但这意味着另一个玩家需要采取肯定行动并撰写报告,你需要有人来审查报告。到这一切发生的时候,可能已经过去了几分钟或几个小时,可能有人在游戏中制造了很多混乱。我们看到的AI在语音方面和一些房间审核方面的前景,你可以在没有损失之前进行捕捉。

我们不用“元宇宙”这个词,数字资源所有权很愚蠢

Q:考虑到已经有一些标准正在开始制定,你认为元宇宙将会有多开放?比如Linux Foundation就有他们的Open Metaverse Foundation,类似的事情。

Nick Fajt:其一,我们并不使用“元宇宙”这个术语。只要用了它,接下来的问题就是,什么是元宇宙?你们是一家元宇宙公司?那么它究竟是什么?坦白说这会带来不必要的困惑。

我们对Rec Room的看法是,我们希望对创作者们尽可能有价值。如果我们的创作者告诉我们,他们想要一些东西,我们对此持开放态度。Rec Room Studio和我们与Unity合作的优势之一在于,它为人们创造了一个从《Rec Room》之外引入概念的渠道。现在,《Rec Room》里所有内容都是用Maker Pen打造,通过打开Unity通道,我们可以让更多的内容流入《Rec Room》。

人们在开放和封闭之间制造了这种错误的二分法。答案是,没有真正的、完全开放的系统,也没有真正封闭的系统。我的猜测是,无论这里出现什么,都会有一些标准,会有一些东西不能移动。

《Rec Room》里的角色形象

Q:我的理解是,人们是否在特定世界里拥有东西,不管是从其他地方带进来,还是带到别的地方,这些看起来是互操作性的基础原则。

Nick Fajt:我很难知道。我记得音乐行业也有过类似的辩论,你拥有自己的音乐吗?一切都消失了。有人带着巨大的MP3硬盘吗?不,我们都只是订阅Spotify,没有人问我是否拥有我的Spotify音乐。

认为我或者其他公司能够解决这个问题的想法是愚蠢的,消费者们会通过自己的钱包对他们的偏好投票,他们会告诉我们想要什么,倾听他们的公司才回活下来,不听他们需求的公司难以为继,这就是我的想法。让我们倾听我们的创作者和消费者想要什么。

Q:现在占据你时间最多的是什么?你最近在做什么?

Nick Fajt:我花了很多时间去了解我们的头部房间,试图了解他们在做什么、如何帮助他们,以及我们做什么会让他们失望。有时我走进这些房间,会想,“哦,他们显然想做某件事,但我们让他们很难做到。”我花了很多时间在人们发布的所有Rec Room Studio房间里,以了解哪些行得通、哪些行不通。

我用了很多时间与其他公司聊天,我们希望与其他品牌合作,帮助他们理解在《Rec Room》里的NFL或NBA是什么样。美泰(Mattel)帮助我们在《Rec Room》尝试了他们的一些品牌合作,我们开始理解这些事情是什么样,我们也在和硬件制造商接触,了解我们可以为他们提供的任何帮助。

我投入了很多时间招聘,这是我们工作很大的一部分,我知道很多公司都在瘦身,但在Rec Room,我们有很多岗位空缺,目前可能至少有15个岗位空缺。我们雇佣了很多核心工程师,帮助我们在更多的硬件上运行《Rec Room》,我花了很多时间做这件事。如果你对拥有真正的跨平台用户生成内容意味着什么感到兴奋,那么与你在其他游戏中遇到的问题相比,这是一个真正不同的、独特的问题,它充满了非常有趣、非常具有挑战性的问题。我们希望得到更多帮助,因此如果你感兴趣,请加入我们。

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