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WebGPU尚未发布,Orillusion提前公测,我们先和创始人聊了聊

WebGPU尚未发布,Orillusion提前公测,我们先和创始人聊了聊

公众号新闻

出品 | OSC开源社区(ID:oschina2013)

原本预计在 2022 年第二季度发布的 WebGPU 1.0 尚未面世,坊间传闻新的发布日期将至。 
在其正式发布之前,基于 WebGPU 标准构建的轻量级渲染引擎 Orillusion 在 3 月 15 日开启公测,开放 NPM 安装。同时,Orillusion 也正在积极准备开源,届时会对外开放。(文末附公测入口链接)
WebGPU 是一套为浏览器设计的次时代图形 API 标准,由 W3C GPU for the Web 社区组发布,目标是允许网页代码以高性能且安全可靠的方式访问 GPU 功能,通过对 DirectX12、Vulkan、Metal 做封装融合,来弥合各个平台图形 API 之间的差异性。虽然目前 WebGPU 还尚未正式发布 1.0 版本,但业界已经将其视为 Web 端 3D 渲染的未来。 
Orillusion 团队自三年前便开始关注 WebGPU 的发展,是国内最早涉足 WebGPU 标准引擎研发的团队之一。Orillusion 软件本身也采用了最新的 WebGPU 标准来提供底层的图形能力。未来,Orillusion 希望通过开源的方式来做成一个伟大的产品。本次 OSCHINA 特别邀请 Orillusion 创始人 & CEO 白景文来为大家解读 Orillusion 的技术设计与理念。
嘉宾介绍
大家好,我叫白景文,Orillusion 创始人 & CEO。2012 年毕业于北邮,同时取得英国伦敦大学玛丽女王学院双学士学位。本科毕业后,获得国家建设高水平大学公派留学直博项目奖学金,前往英国伦敦大学玛丽女王学院攻读计算机博士学位。博士毕业后,加入帝国理工大学数据科学实验室,进行数字渲染可视化方向的博后研究工作,主要负责全球数据观察站 GDO 分布式渲染架构的设计和研发。

目前在国内创业,成立北京鸥睿零世科技有限公司。专注于 Web3D 引擎底层技术研发,计划打造一款完全开源的基于 WebGPU 标准的轻量级通用渲染引擎 ——Orillusion。致力于在浏览器中实现桌面级渲染效果,支持超大复杂场景的 3D 呈现。努力打造优秀开源软件及开源社区,为元宇宙 3D 场景爆发时代提供底层引擎基础工具。

在 Web 上实现桌面级渲染效果


OSCHINA:当初是怎么 “入坑” 3D 渲染领域的?为什么选择这个领域创业?
白景文:很多事情都是 “缘分”。我最早接触 3D 是在 13 年,真正开始入坑是在 15 年,组织了几个兴趣相投的同学参加了 Oculus' Mobile VR Jam 2015,算是最早的 VR 内容创作参与者。当时我们用的还是三星的 Gear VR 设备,通过 Unity 完成了一个简易 VR 版 “密室逃脱”。之后,对 3D 领域就产生了浓厚的兴趣。
博士毕业后,选择了 3D 渲染方向的博后工作机会,来到帝国理工大学进行学习和研究工作。随着海外 SketchFab 的崛起,国内也出现了很多类似产品包括的墨多客、腾讯磨坊等等。当时,预感到通过 Web 平台来展示和分享 3D 内容,有非常大的优势。因此,决定尝试结合 Research 和 Industry 的不同特点,边学习边开发一款类似于 SketchFab 的 3D 内容分享平台。经过和另外几位小伙伴半年的努力,产品成功上线。这也是我们后面一直致力于从事 Web3D 方向产品研发的基础,很多当时的代码一直陪着我们走了近 10 年。
随着元宇宙的概念的提出,它必将成为下一代社交、媒体、娱乐、消费、工作、生活的空间平台。我们认为元宇宙肯定不是一个或者几个独立的超级 APP 来构建的,而应该像 World Wide Web (3W) 开放网络一样,通过统一的标准,保证我们随时随地接入元宇宙,并且在任何设备上都可以获得相同的体验。这样的一种开放元宇宙形态,可以让我们自然的想到通过 Web 浏览器做为 Access 入口。
未来构建元宇宙复杂空间,内容开发和创作是里面非常核心的一环,也是渲染引擎的主要任务。现有的 Web 渲染引擎,更多的是基于 WebGL 实现,虽然有很明显的性能瓶颈,但是已经创造了 Web3D 丰富的内容生态,随着最新标准 WebGPU 的推出,才是真正能使得浏览器逼近原生图形 API 渲染效果的最终解决方法。当下市面上大部分 Native 渲染引擎比较重,适合专业场景,学习成本高,创作门槛高。
因此,我们决定打造一款完全开源的基于 WebGPU 标准的轻量级渲染引擎,目标是在浏览器中实现桌面级的渲染效果,同时支持超大复杂场景的 3D 呈现,降低 3D 内容创作门槛,让更多的人参与进来一起铸造未来的 3D 世界。
OSCHINA:可以介绍下 Orillusion 的技术架构和优势吗?
白景文:从整体上来看,首先 Orillusion 是基于浏览器的 Web 渲染引擎,采用了最新的 WebGPU 标准来提供底层的图形能力。引擎的整体框架也是采用了现代引擎遵循的 ECS 组件式架构。同时,考虑到整体项目的复杂度和规范性,采用了更为严谨的 TypeScript 作为开发语言。基于整体的这些特点,我们在 Web3D 引擎领域,做出了非常多世界领先的技术实现突破。通常 Native 引擎才具有的能力,在 Web 上依靠 WebGPU 也都得到了非常好的实现。
从技术上来看,我们实现了集群前向渲染和动态全局光照,使得整体的 3D 场景计算效率和渲染效果得到了质的提升;通过 DO 连续内存存储和 WebGPU 的 Compute Shader,实现视椎体剔除功能,减少额外的场景计算消耗;实现基于 GPU 的骨骼动画系统,通过并行计算能力更高效的支持更复杂精细的动画场景;正在利用 Copute Shader 开发基于 GPU 的物理引擎,可以高效实现粒子,软体,钢体等仿真能力。引擎还处于不停的快速迭代升级阶段,很多其他已经实现的技术和正在实现的技术,都将因为 WebGPU 标准的出现,给了 Web3D 领域巨大的想象空间。
当然基于浏览器的 Web 环境,天然的也赋予了我们很多应用层面的优势。比如易分享,易协作、易上手,跨平台等等。通过我们 Orillusion 引擎可以更加方便的在浏览器中体验到近乎桌面级的渲染效果。
 
OSCHINA:Orillusion 计划开源,这一选择的底层逻辑是什么? 
白景文:我们来看一下 World Wide Web 世界(Web 世界)。Web 的繁荣首先得益于 HTML 标准的发展,当然还包括 JS 和 CSS。有了统一的 HTML 标准,才有了网页内容呈现的基石,人们才能在同一标准下创造丰富的互联网内容。如果我们做的网页内容,用的是不同的语言、格式或编译解析逻辑,这肯定是行不通的。当然有了统一内容呈现的标准,还需要内容传输的标准,那就是 HTTP 协议。它不仅可以传输 HTML 内容,还可以传输声音,图片,视频等。当然还有各种各样其他的技术和标准,比如 cookie/cache/server/security 等,构成了一个开放的 Web 世界。我们可以通过浏览器自由的穿梭,也可以通过搜索引擎获得想要的信息。
随着元宇宙或者 VR/AR 概念的火爆,将彻底改变各种内容呈现的形式,从文字,到图片,到视频,最后再到 3D。虽然 3D 内容的标准统一还需要时间,但最终一定会实现。因为这种统一的本质是人类知识积累形式的要求,Web 世界中的内容都是人类知识的体现。USD 目前被认为可能会成为未来 3D 世界的 HTML 标准,这一点上英伟达已经做出了领先,而且 Ominiverse 利用 USD 已经实现了 3D 内容创作的平行化打通,把整个串流的工作流变成了并行的工作流,大大提高了效率。我们非常期待国人也能出现自己主导和引领的 3D 模型格式标准,来推动元宇宙时代的发展。 
对于知识的承载必然发生在一个开放的世界当中,这也是我们更加坚信元宇宙的入口属于开放 Web 世界,而不是独立的超级 APP。对于 Web 这样一个天然的开放世界,原本就有良好的开源传统,已经孕育了大量开源优秀项目,比如 Vue.js, React.js, Three.js, Babylon.js 等。作为 Web 开放世界中的组成部分,Orillusion 渲染引擎也将以开放心态,完全开源的形式来加入元宇宙世界的创造中。 
更重要的一点,Web 环境中一直没有出现可以实现和桌面级渲染能力相媲美的革命性技术,然而这一现状随着 WebGPU 标准的提出,即将得到改变,这是非常让人振奋的变革,我们将迎来网页图形的全新时代! 
Orillusion 在创立之初就坚定地拥抱开源,开放包容、共创共赢是基本理念通过开源可以帮助社区更好地了解技术,也可以通过社区影响力对技术进行推广,邀请更多开发者参与。社区积极快速反馈也能帮我们汲取更多的需求场景输入,帮助技术迭代更新。期望在未来的数字经济时代能够发挥更大更积极的作用。我们一直坚信,软件再优秀,如果没有构建起良好的生态,没有开发者和合作伙伴的共建,是很难走得更好更远的。一个开源产品,社区的文化氛围和协同创造力,才是区别于他人最大的不同。在社区共享、共创、共赢,将会激发出无限的创造力,这就是开源最大的魅力!


完全基于 WebGPU,不考虑兼容 “历史包袱” WebGL


OSCHINA:Orillusion 自称是国内第一款完全开源的轻量级的基于 WebGPU 标准的渲染引擎,为什么要做 “第一个吃螃蟹” 的人?
白景文:很自信的说,我们在三年前就开始关注 WebGPU 的发展,是国内最早涉足 WebGPU 标准引擎研发的团队之一。同时,我们的引擎团队具备十年以上 Web3D 引擎研发行业经验,甚至是从 Flash 时代,就已经和 Web3D 结缘,都是身经百战的老兵。图形算法的底层逻辑是相通的,目前发展比较好的是 Native 引擎,如 Unity 和 Unreal。而对于 Web 引擎,还停留在上一代标准 WebGL 时代。Web 生态的优势又非常巨大,甚至有可能成为未来元宇宙世界的入口,这对我们无疑是一个巨大的机会。WebGPU 标准很新,在全世界接触的人比较少。目前更多的任务在于工程优化和实现,这里是需要大量工程项目经验积累的。目前 Three.js 社区已经有了 WebGPU Demo 的展示,Babylon.js 不久前发布的 5.0 版本,也开始支持 WebGPU 标准。WebGPU 的整体生态还处在一个非常早期的阶段,而我们恰恰处于全世界的第一梯队。
我们坚信 WebGPU 是未来 Web3D 的方向,因此我们的引擎框架是完全基于 WebGPU 标准研发,而没有考虑兼容 WebGL。这样的优势是完全没有历史包袱,可以更有针对性的进行极致的性能优化,这也是我们和全世界其他 Web 引擎的一个不同点。当然因为 WebGPU 当下还没有正式发布,浏览器普遍支持还需要时间,目前支持最好的就是 Chrome。但是,WebGPU 普及度必然随着标准的发布而逐渐解决,而且最近安卓手机已经可以在开发者模式下运行 WebGPU 了。我们相信,提前布局一件未来肯定是正确的事情是值得的。而且我们也和 WebGPU 标准的核心研发团队 - Intel Web Graphics Team 和 Google WebGPU Team,在最初期就取得了直接联系,他们都表示非常关注我们的 WebGPU 引擎发展,而且为我们在 WebGPU 使用中遇到的 Issue 提供针对性的解决方案,这也让我们在引擎研发的过程中得到了更大的支持和信心。
OSCHINA:虽然 WebGPU 可以将 DX12, Vulkan, Metal 的能力在 Web 端实现,但是和 Native 端的建模渲染效果还差距很大,Orillusion 可以怎么解决这之间的差距?
白景文:这个问题确实是存在,我们需要客观直接的面对。
Native 和 Web 是不一样的技术栈,拥有不同的编程语言,也就意味着它们都有自己的生态和技术人员,而且最主要的是擅长的场景也是不同的。我们写过详细的文章分析过 Web 和 Native 的思考。
Web or Native 谁才是元宇宙的未来 (上)? - Orillusion 的个人空间 - OSCHINA - 中文开源技术交流社区
Native 技术框架,更底层,可以更接近硬件。毋庸置疑的优势就是性能好。因此一旦涉及到高性能的产品,尤其是大型 3A 游戏,肯定选择 Native 技术框架更好。 
Web 技术框架,客观讲发展速度是比较缓慢的。从 V8 引擎诞生,JS 的运行效率才得以有了质的飞跃。随后又出现了 WASM,可以将 C 的性能带入到浏览器当中,更加提高了 Web 中对于 CPU 的调用效率。但 3D 场景中,不论是 JS 原生调用还是 WASM 编译调用,都只能依靠 WebGL。这一项发展了 10 多年的技术标准,的确给了 Web3D 丰富的场景体验。但性能上 WebGL 一直都是 Web 的短板,对于 GPU 的调用能力,Web 一直都在追赶。这也是我们看到 WebGPU 出现时,无比兴奋的原因。我们相信这将解决 Web 中 3D 场景短板的唯一方法。
Native 和 Web 这两类技术人员很难去彼此 “融合”。同样的技术问题,Native 和 Web 都有自己独特的解决方法。拿最直接的 GUI 框架,Native 有 QT、JavaFX,Web 有 Electron、Tauri。这里两类技术人员都只会在自己的技术生态中选择技术方案来解决问题。根据 2022 年 GitHub 的数据,Web 前端的 JavaScript 语言仍然排名第一(TS 排名第四),这些技术人员人数众多,他们都有参与到未来元宇宙时代 3D 应用开发的可能性,是不可忽视的技术生产力。而且一旦涉及到在 Web 中完成 3D 应用开发,技术人员依然会选择 Web 的技术路线,而不太可能重新切换到 Native 技术去重新学习。曾经在 Web 中做 3D 应用实在是太痛苦了。因为 WebGL 的性能问题,场景稍一复杂就会遇到瓶颈,即使在这种 “艰难” 的环境下,Web 生态中也出现了大量的 3D 应用和场景。当下,有了 WebGPU,通过浏览器直接可以介入底层现代图形 API 的能力,内存的分配调用也更加的自由,这将大大提升 Web 中 3D 应用的想象空间。对于 Web 前端技术人员是无比幸福的
Web 上还具备很多天然的优势,比如易上手,易分享,易迭代,易协作、成本低,跨平台。全球单 Chrome 一种浏览器的装机量,就达到了 26 亿。这些用户无需再安装其他 APP,通过一个链接、一个二维码或者是一个朋友圈的分享,就可以触达内容呈现。有了新的 WebGPU 标准作为强力的内核,同时还有这些 Web 天然优势的加持,我们更加坚信,未来元宇宙时代很可能是开放的 Web 生态爆发的最佳契机。 
对于 WebGPU 的性能问题,肯定还是和原生图形 API 有些许差距的,但是 Native 和 Web 并不是竞争关系。我们首先要做的就是找到更加适合 Web 生态发展的轻量级场景,同样在技术细节上也要针对场景进行特殊的优化和处理,发挥 Web 的优势来解决具体问题。其次,我们也会通过引擎开源社区的反馈和真正的实际生产应用经验,来反哺到社区,这也是开源的优势和魅力所在。
当下 WebGPU 即将发布的是 1.0 版本,随着时间的推移,随后的版本迭代一定会更加抹平这种性能差距。我们看到的是一个增量的未来,我们也会努力坚持做未来正确的事情。
OSCHINA:Web 端直接渲染对网络等一些底层设施的要求非常高,是不是可以认为,Orillusion 能走多远也需要看 5G 什么时候普及?
白景文:这其中有一定的联系,但不是必然的。
Web 端的渲染,是可以依靠本地电脑的算力来完成的。也就是说,所有的 3D 场景和资源如果都加载到本地后,那么渲染的工作,跟网络就没有关系了,更多的是依靠本地电脑的显卡性能,只不过显卡的性能是通过浏览器来调用的。当然如果 5G 网络表现比较好,配合各种压缩传输技术和内容兴趣化加载方式,可以大大提高 3D 资源的加载速度,减少用户的等待时间,很好的提高 Web 端渲染的用户体验。
目前云渲染或者说云游戏是一个非常火的概念,这种渲染机制是完全基于云端的,它们对网速的要求非常高,因为最终都是云端的渲染结果以视频的方式,传输到客户端进行显示,跟我们看视频本质上是一样的。当然我们可以用浏览器来播放视频,也可以安装对应的应用来播放视频。这其中还有很多种不同的渲染概念和一些技术细节分析,我曾经也写过一篇文章介绍过。
干货 | 四种渲染到底是啥?终于有人讲明白了!(上) - Orillusion 的个人空间 - OSCHINA - 中文开源技术交流社区
Orillusion 引擎遵循的是一种渐进式的设计理念。目前我们的电脑或手机算力越来越强大,而且这种趋势仍然会继续存在,这部分的算力我们不能忽视。因此,我们首先要完成的是在客户端的独立渲染工作,通过 3D 内容的压缩和实时渲染时的剔除机制等优化手段,可以保证在 Web 上得到非常优秀的渲染结果。同时,我们也将一部分运算开销很大的计算过程,部署到了云端,这样在客户端性能不高的情况下也可以得到相对不错的渲染效果。未来,随着网络技术的发展,我们也会充分拥抱云计算。将公共的资源放在云端渲染,而客户端完成针对于自身的个性化数据内容的渲染工作。这样就可以更加充分平衡的调配不同属性的算力,充分发挥边端云协同渲染的优势。
OSCHINA:您认为未来的 3D 渲染工具市场会形成怎样的格局?在其中,Orillusion 会占据怎样的地位、会发挥什么样的作用?
白景文:一个 3D 应用场景的搭建一般需要 4 步:建模型,搭场景,编逻辑,发应用。每一步都有成熟的产品和解决方案。比如建模型可以从无到有的创造 3D 内容,或者通过用激光雷达(Luminar、LiDAR)采集周围环境信息来生成 3D 内容,最后要通过 3Dmax 和 Maya 这类建模软件完成。搭场景和编逻辑,让独立的 3D 模型变成更加丰富的场景,同时用代码赋予其应用逻辑,让场景动起来,变成真正的 3D 应用,我们的游戏就是这样的一个制作过程。这个过程在桌面级应用里已经几乎被 Unity 和 Unreal 统治了。最后的发应用,其实就是各种云服务厂商领域,我们要建立各种云服务和数据库来支持 3D 应用的正常运作,当然很多国内企业也有私有云部署的需求。
目前我们处于一个 3D 应用场景爆发式增长的前期,随着元宇宙持续的发展,无论从技术人员还是设计师角度,都需要大量的生产力来满足未来更多的 3 D 内容制作和呈现需求。专业级应用固然有它的优势,但我们认为轻量级的解决方案可以降低 3D 内容制作门槛,覆盖更多的用户。我们相信,未来元宇宙入口很可能不是一些独立的超级 APP 来构建,而是依托于浏览器的开放的 Web 世界。Web 生态中的巨量的技术人员,都可以为元宇宙时代做出贡献,这是非常令人兴奋的事情。
未来构建元宇宙复杂空间,内容开发和创作是里面非常核心的一环,也是渲染引擎的主要任务。目前,在 Web 生态中,最大的一个空白就是缺少一个底层的平台级的引擎产品。我们认为一直没有出现的原因是 Web 的发展原本比 Native 慢很多,而 WebGL 时代虽然 Web3D 内容已经得到了极大的丰富,但由于性能原因,企业和技术人员很难有动力花更多精力去做应用创新。就比如 3G 时代不可能出现移动支付和短视频,因为技术实现的前提还不成熟。但是有了 WebGPU,情况就有可能得到彻底的改变。
这是我们 Orillusion 正在探索的事情,这是个非常前沿且非常有挑战的事情。我们更多是在思考怎样在这样一个全新的轻量级 Web 赛道,利用好它的技术优势和场景优势,捉住最好的时机,在底层搭建一套完整成熟易扩展的通用底层基础工具。
这是一个新技术支持的新赛道,面临的是一个未来具有非常大想象空间的新场景。做好底层技术,搭建基础能力,面对随时出现和爆发的未来场景,是驱动我们前进的逻辑。而这也是我们开源的内在驱动力,是我们快速获得创新的最有效的方式,期待和业内广大技术人员一起思考,共同进步。


通过开源的方式将 Orillusion 做成一个伟大的产品


OSCHINA:您认为开源是什么?
白景文:开源不等于免费。曾经,国内主要是开源世界成果的享受者,所以长期以来会给大家留有一个印象就是开源的项目就是免费,为自己做的产品赚钱。客观讲,这确实是可以的,但这个过程并不是开源的本质。
开源不等于公开代码。如果只是把项目代码公开放到 GitHub 或者 Gitee 上,只能说这是最初级的开源形式。在当下,一些技术 KOL 或者明星团队,曾经有过比较成功的案例,这样诞生的开源项目的确会很快吸引到社区关注,也很快能为社区发挥价值。但开源发展到今天,社区里充满了各种开放源代码的项目,其中有兴趣项目或者是学习实验为目的的业余项目。相当于只是把源代码放到一个公开的网盘上,其实很难真正的被大家看到,即使项目很优秀也很难被快速了解它们的价值。即使跨过很难被看到的初期阶段,后续项目更新迭代不规律,节奏慢,或者说是项目文档不完善,社区交流不及时,也很难让项目被广泛应用到生产环境中,也就慢慢失去了关注简单说,当下的开源是需要长期维护和运营的,而且这至关重要! 
我理解开源是一种开放、共享的创新协作模式,它突破物理边界,通过高效敏捷的沟通和协同,实现技术创新。技术人员可以花更多的精力放到创造性事务上,而不是做重复性的工作,也就是我们经常说的避免重复造轮子。从整个软件产业的供应链上看,开源已经成为未来信息技术的主战场。
最近大家都已经被 ChatGPT 的相关内容刷屏。由于 OpenAI 目前并没有对最新训练模型进行开源,导致中国企业如果做出类似的产品,从技术算法角度来看可能至少需要一到两年的时间。但是 “大模型” 的训练不只是单纯的算法问题,还需要算力和数据的支持,所以这导致可能需要更长的研发迭代时间。
・ 算力指的就是芯片(GPU):“大模型” 训练需要效率更高的更先进的芯片工艺支持,由于技术封锁,目前看很难在 14nm 以下的制程上快速实现国产化的突破。
・ 数据指的是有价值的标注数据:国内的企业很多都会把平台内容当做私有财产,放到自己的 APP 里,无法公开的被获取到。海外的主要互联网内容几乎都有 Web 版形态,这样会便于通过搜索引擎进行数据分析。有了大量的原始数据池,才能激励完成优质数据的标注工作。
因此,我们更加相信开放的 Web 生态在元宇宙时代前景非常光明。同时,通过开源生态的开放自由属性,可以降低学习、复用和改进成本,打破技术封锁。无论是在全球还是国内,开源必将会为未来数字经济的发展带来新活力,推动着信息技术数字经济的创新发展。 
对于国内来说,开源发展起步较晚,国内的开源基础软件需要更多的时间。所有想参与其中的角色,不论是技术人员,开源公司,还是投资人,都需要更大的耐心!
OSCHINA:未来打算如何从 0 开始构建开源社区?有没有一些大的规划和小 tips 可以分享?
白景文:开源社区的构建,国际上已经有很多优秀的开源项目和社区。国内的开源发展相对较晚,但是已经出现了很多优秀的具有国际影响力的开源软件和开源社区。我们不是最早一批具有开源信仰的团队,但我们希望依靠自己的力量为国内的开源生态做出贡献。
开源项目要有 “轮子” 的属性,容易扩展。可以使得更多的人依靠它,生长和创造出更多优秀的内容。
开源代码需要有高质量保证。优秀的开源产品,最终是要应用到实际生产环节的。所以。保证整体的代码质量和部署后的长期稳定运行是非常关键的。 
开源需要强有力的运营。
1. 详细的教程文档,如果是定位于国际化项目,中英两种语言的文档是必备的,可以降低大家的学习成本和门槛;
2. 丰富的案例,让开发者有更加直观的学习体验,可以迅速复制或者改造出自己需要的应用和场景;
3. 社区要保持活跃度,产生高质量互动。不论是针对于社区的 Issue 反馈,Pr 合并申请,都要有明确的规定,而且要有详细的共创指南,也就是我们所说的如何为社区做贡献的流程和方法,让不同技术水平的开发者都可以参与进来。
4. 线下或线上开发者活动是必要的,举办开发者会议,或行业大咖分享活动,这都可以保证和社区成员的高效沟通,为大家创造分享学习的机会。 
5. 校企联动,引导高校学生参与,我们将会和各大高校进行合作,帮助更多学生参与开源社区建设。 
6. 官方教学课程,我们会陆续上线针对不同人群定位的视频教程,可以更加形象的对社区完成输出。目前成果已经颇有成效。在 B 站推出的 WebGPU 小白课程已经上线八期,得到了大家的一致好评。
开源项目的属性和代码质量是基础,有效的运营是社区快速成长的动力。
我们希望通过开源的方式将 Orillusion 做成一个伟大的产品,不仅局限在国内,更要着眼全球!我们会邀请全世界优秀开发者广泛参与,以真正开放的心态合作和推进开源生态
OSCHINA:开发者可以快速上手 Orillusion 吗?如果可以,有没有学习路径?
白景文:目前我们已经对外正式发布了公测版本,欢迎大家试用,也期待大家的建议和意见,我们共同创建开源生态社区!
参加公测入口:https://my.oschina.net/u/5567858/blog/8570808
Orillusion 引擎渲染 demo 示例


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