15年前被送去“戒网”的孩子,现在怎么样了?
今年1月,游戏平台Steam上线了一款由中国游戏团队ALT Lab制作的互动影像游戏《飞越13号房》。游戏取材、改编自在临沂网戒中心、豫章书院等青少年行为矫正机构里发生过的真实事件。一经上线,在社交平台、游戏网站引起热议。
“网瘾”是21世纪初的一代青少年避之不及的标签,那些年大人们谈网瘾色变,许多青少年因为被推断为“网瘾少年”,而被至亲送进网戒中心“改造”。
如今,那一代年轻人已经长大成人,他们中的一些人,制作了一款游戏来讲述当年那场网瘾疫病的另一面,是未曾被家长及时认知的校园暴力、抑郁和亲子沟通不畅等问题。
“网瘾”只是表征,一些将孩子送去戒网的家长,实则错失了解决根本问题的机会。
不吐不快的创作
在儿子赵语升学高中后,赵铮和妻子发现,原本成绩称得上优异的赵语排名不断滑落。最严重的一次,赵语在考试中直接落到了年级倒数第一名。
夫妻俩和孩子谈话,孩子低着头沉默。之后赵铮发现了异样——赵语宣称每周末要去图书馆上自习,早上六点出门的时候,背包总是鼓鼓胀胀的,赵铮决定跟在儿子身后一探究竟。结果,他发现儿子根本没去图书馆,骑着自行车直奔网吧。
那是2008年,赵铮这代年轻人初为人父母,被各种信息提醒,要警惕孩子陷入“网瘾”。网络游戏刚在中国社会落地不久,孩子们一旦被引诱,便会荒废学业,变得叛逆难以管教,甚至会摧毁一生。为此,社会上出现并流行起一种矫正学校,宣称可以帮助家长矫正孩子们的网瘾,连带着其他坏习惯和叛逆也可以矫正。
事后,人们已经很难分清,是切实存在的“网瘾”催动矫正学校繁茂生长、生存,抑或是矫正学校漫天宣传渲染引发了全社会的“网瘾”焦虑,导致许多孩子被误判为“网瘾少年”“坏孩子”。
发现赵语沉迷网游后,赵铮和妻子瞒着儿子,咨询过青少年心理医生和教育专家,想知道孩子这算不算病了。一开始没有结果,一筹莫展之际,旁人给夫妻俩介绍了一所位于湖南的行走学校。一所以拉练为主的行为矫正中心——准确来说是这么一所教学机构。
于是,夫妻俩决定,筹划一场去湖南的全家旅行,在旅行的末尾到矫正中心看看。一方面带孩子散散心,另一方面也顺道了解把孩子送进矫正中心的可能性。
于是一家人出发了。
故事还有另一个讲法。赵铮和妻子需要运用更多耐心和敏锐才能从儿子那里问出来的新版本——
赵语学习成绩优秀,升入高中后用课余时间写小说,就此成了学校里小有名气的人物。升学高二的时候,他发觉一位好友以他的身份发表了不当言论,导致他在学校里的风评一落千丈,旋即刻薄的校园暴力也找上了他。
承受校园暴力时,赵语感觉自己成为同学们懵懂荷尔蒙的靶子。人们给他起外号、孤立他,每天在学校冷嘲热讽的声音充斥耳边。
他曾向老师求助。老师在课堂上告诉同学:“不要叫赵语同学的外号。”之后再没关注,似乎并没想过多了解他们学习之外的矛盾。老师的劝告反而引得同学阵阵嗤笑,没有人当回事。
一开始,赵语觉得自己能解决,没有告诉父母自己的遭遇。难以启齿。
游戏世界就是在那时候慢慢成为赵语的心理寄托。一场场在艾泽拉斯大陆展开的短暂征战里,和他组队的很多是大学生,队友里不知道为什么总有能听他倾诉烦恼的人,还安慰赵语“不是你的错”,更有耐心的还能帮他分析是同学在哪里做得不对。
那些萍水相逢的队友给了赵语在现实世界已经失去的支持、鼓励和甚至友情。于是每周六早晨,他在背包里用保鲜膜包上另一件外套,随后去网吧,到中午12点出来。换上新外套的原因是网吧里都是烟味,他往往还会吃个午饭,散散身上残余的味道再回家。
安慰驱散被烟味萦绕的烦躁,这样的日子有所慰藉。直到被父亲抓住了他偷偷留恋网吧的事实。
2008年年初,寒假,父母决定带赵语去湖南旅游。旅程最后一天,父母带赵语去了当地小有名气的行为矫正学校。负责介绍的男青年穿着体面西装,给父母介绍学校,应对母亲的疑问。
操场,学生们穿着迷彩服有序跑操。男青年把他们带到接待室,这里堆满了学校的获奖证书、奖牌和家长送的锦旗,以暗示家长学校的“矫正”真实有效。
虽是第一次见面,男老师似乎认识赵语:“听说你之前学习挺好的,为什么现在成绩这么差了?”
“我就是不想去学校。”赵语低着头答。
听罢,老师转过身和母亲说:现在很多年轻人都是这样,毕竟这些娱乐比学习有意思,学习很苦,需要坚强的意志。“网络游戏给人的刺激是血腥又暴力的,孩子肯定会受影响,”他继续对着赵语母亲说着一些笃定的观点,“这一代孩子都缺乏锻炼,意志力薄弱,而体育是最坚定意志力的。”
赵语沉默地跟着父母参观。路上看到学校里的同龄人,脸上没有笑容。死气沉沉,这个词冒了出来。他突然和一个男孩对视,对方眼里的冷漠和空洞让他害怕。他暗自决定,如果真的被送进来,就自杀了结自己。
“再考虑考虑。”母亲最后决定。回到酒店,赵语心里慌张。父母问他要不要来这所学校,赵语沉默。父母说,如果回家之后不玩游戏,认真补习课业,就不用来这所学校了。带着怀疑与不安,赵语同意了这个提议。
被送进矫正中心的恐惧压制了校园暴力的抑郁,赵语停止网游,压抑着抑郁、恐惧和孤独上完了高中的学业。
恐惧弥漫了很久。在回家后很长一段时间里,赵语都担心父母会不会突然决定送自己回行走学校。上了大学后,他也一直记得当时与那个男孩对视的眼神。
这个故事赵语没有对人说过。直到30岁的时候,他重新想起了这个眼神。
那是2020年年初,赵语在一家游戏公司担任叙事策划。团队决定制作一款叙事类互动影像游戏。备选清单里,赵语看到一款名叫《篱笆庄秘闻》,主题是逃出网瘾戒除中心的剧情游戏。
团队里还有其他成员,小时候被大人贴上过“网瘾少年”的标签。很快,他们通过小组讨论意识到这是一段被集体轻视的记忆,当年藏在网瘾背后的有抑郁、愤懑和恐惧,最终都因惧怕被认为是“坏孩子”而压抑。
如今长大成人,或许他们可以用游戏细致地讲述故事的另一个版本,更为清晰的版本。
对于他们来说,这是一个不吐不快的创作。于是,赵语作为叙事策划,正式开始筹备游戏。2023年年初,许多中国玩家在Steam上玩到了这款最终命名为《飞越13号房》(以下简称《飞越》)的游戏,在游戏里,玩家需要操纵主人公逃出行为矫正中心。
《飞越》的故事发生在一个虚构小镇“阳光镇”上,主要场景是一所名为“感恩国际教育中心”的网瘾戒断中心。
赵语把那个难以磨灭的眼神放进了游戏序章:“你走进校园,你发现这里都是和自己一样十几岁年纪的少年人。大家面无表情的做操、走动,你感到奇怪,和队列中的一个男孩对视,你无法读出他的情绪,无理由的空洞令你不安,你想离开这里。”在游戏里,他第一次具体描摹了当时内心恐惧的感受。
讲述往事的另一个版本
20年前是网瘾叙事流行的年代,“网瘾”被认为是一种精神疾病。一众网瘾戒断中心、行为矫正学校如雨后春笋般出现。当时也有许多家长把觉得难以管教的孩子送去矫正、戒断机构,大人们期待,能够用这样的方式迅速重获一个崭新的孩子。
但其实,由于缺乏达成广泛共识的判定标准,“网瘾”在养成规范判定之前,沦为了大人们解释青春期亲子矛盾的“万能钥匙”。
那时候,被送进戒网机构的孩子很难讲述委身网络世界背后,他们的苦衷和理由。
事后回看,《飞越》故事中讲述的青少年的挣扎和苦衷,揭开了当年网瘾叙事中,缺失了的孩子们视角的叙述。
2021年夏天,《飞越》制作团队经过一年多搜集资料、撰写剧本的过程,进入了拍摄影片的阶段。到开始拍摄时,剧本已经迭代了几十版,拍摄时还在边拍摄边调整。剧本创作主要是在北京798艺术区的一栋红砖楼里,赵语和团队成员们几乎每天都在熬夜,一场剧本讨论往往要持续十数个小时。
剧本的第一版,以孩子的视角展开叙述,那个版本的剧情没有解释家长们的动机,也未描摹行为矫正中心校长和老师们的逻辑,制作团队很快发现剧本缺陷明显。“更像是一种情绪化的抱怨。”赵语回忆。
“当时的悲剧,问题到底出在了哪里?”团队成员们的成长背景各有不同,有人的成长经历顺风顺水,没有和父母、老师的隔阂,他们看完这一版剧本提出疑问。于是,《飞越》的制作团队,开始试着从家长的角度设想,是不是有客观的家庭变故?从行为矫正机构的角度设想,是不是有一条完整的产业链?这些都是从前被标签化的孩子未曾思考过的问题。
在还原当年孩童经历和感受之上,制作团队进行了更为深入和广阔的思考,找到对游戏进行细致雕琢的更多思路。
制作《飞越》剧本前期,团队成员通过人物档案的方式,补齐了被家长们忽视的“网瘾少年”与“叛逆少年”的前传。主人公张扬生活在一个单亲家庭,和父亲的最后一次见面是在他12岁生日那天。母亲忙于工作,平日里鲜少照顾他,导致他沉迷于在网络游戏里寻找快感。主角团之一的齐淼则是因为在学校里保护其他女孩,和别人打架被开除,父亲直接送她进了行为矫正中心。
大人们判定孩子需要矫正的背后,有孩子们没有机会倾诉的苦衷。游戏里人物档案的设置,就是为了弥补当年孩子们无法说出自己因何变得难以和家长沟通的遗憾。
网瘾戒断学校盛行的年代,杨永信和他所在的临沂网戒中心,一度成为部分家长心中的神话。赵语记得他看纪录片《战网魔》时,家长认为网瘾学校成功把坏孩子改造成好孩子,带着孩子跪在地上相拥痛哭。《飞越》制作团队设计校长杨永恩时,便以杨永信为原型进行改编,尝试在游戏中,解构掉当年迷信网瘾治疗的家长们看杨永信时那层虚拟的神话。
研究过杨永信的资料,2021年,他们还拜访了当年央视《新闻调查》节目去临沂网戒中心拍摄的编导。那一趟,赵语和同事得到一些重要线索。那位编导提示,在他的理解中,杨永信有一种对自己所作所为有信念感的商人气质。
这位前编导还告诉这些年轻人,当年采访的时候,他和同事们发现网戒中心坐落的地方会形成一个产业链,全国各地的家长送孩子过来,衣食住行都能转化为商机。当年杨永信一度遭遇质疑,网戒中心门口来了一些学生家长、当地居民组成的监察小组,如果有媒体要“攻击”网戒中心,他们便会以维护学校治安的名义出面拦截。
那一趟回来之后,编导描述的商人气质、地方生态,经过提取和描摹,在游戏中重现:感恩国际教育中心所在的阳光镇,小商贩、导游都是学校的眼线,主人公在中途有顺利逃出学校的支线,但依旧会因为镇民的告密而被抓回学校。在游戏的设定中,他们心照不宣地维护着学校的利益,如同维护自己的利益。
在《飞越》的游戏剧情中,主人公张扬作为学生监察时,被迫搜证、举报同学。赵语印象里,在游戏中保留这段剧情,是团队做过最艰难的一个决策。
现实中,这类矫正机构普遍存在鼓励学生互相举报的管理手段。成员们在过去关于“网戒中心”的新闻报道中确认了这点。不过,把这个情节还原到游戏中,他们必须评估风险。成员们担心,如果增加这一部分的设计,是否会给玩家造成无法承受的道德压力。
他们连续数日开会,讨论这一设计的利弊和风险,最终全员同意,在游戏中,讲述这一情节。与此同时,补充校长对主人公进行施压,导致主人公不得不这么做的剧情,作为平衡。
游戏正式发售后,这一剧情显示出超乎团队想象的感染力。在互联网上,被玩家们反复讨论。
一名玩家分享游玩体验称,在经历张扬举报同伴的情节时,她因为无法波澜不惊、干脆利落地出卖伙伴,“卡”在这段情节很久无法通关。通过关卡的过程中,她不由得联想到在真实世界,那些年,那些身处矫正中心的学生们,面临的是更为彻底的道德困境。一想到每个同龄人一不小心都会因被判沾染坏习惯,而被送进矫正学校,陷入这等困境,自己就止不住后怕。
如何讲清矫正中心的运行逻辑,也是游戏需要解决的重要设计。现实中,矫正中心往往利用孩子们的恐惧,让孩子们屈服。
在游戏中还原恐惧是个难题。电击的情节《飞越》团队设计过十几版方案。其中一版方案,团队讨论了通过模拟电击感受来还原恐惧,需要绘制大脑神经元的动画,用科教的方式模拟大脑被电流刺激的过程,借此让玩家感知自己在被电击。
最终选定的版本更为简洁明了:玩家在百般错选后,最终会发现只有点击服从治疗的选项,比如“我感恩”“我错了”,才能从电击13号房中解脱。
另一种有威慑力的伤害是体罚。豫章书院事件曝光后,一种叫做“龙鞭”的体罚工具为人所知。为了还原细节,赵语在道具清单上也列出了“龙鞭”。起初,道具制作的工作人员拿出了几个不同粗细的教棍,但因为与资料不符,被团队否定。资料中,“龙鞭”的材料众说纷纭,有的亲历者说是钢筋,有的则说是空心橡胶管,团队最后找到了一种软硬适中,能够回弹的钢纤,在上面刷上黑漆。
工作人员制作“龙鞭”道具时,频频和赵语感叹:“太狠了,一把下去得多疼啊。”
用互动影像游戏来重新讲述那段往事,“代入感”是重要一环。跟着《飞越》制作团队的叙事进行游戏时,玩家会在关键情节点,替“张扬”作出不同选择。玩家们很容易发现,哪怕自己是游戏主人公,也很难控制剧情走向。
在游戏上部结束时,玩家可以用主角团伙伴的线索交换自由,让主人公张扬以优秀毕业生身份离开学校。
这是上部设置的可达成结局之一,以这个结局通关后,会展开一段剧情。画面里,张扬身披红绸带,站在学生面前演讲,忽然,一位曾经帮助过他的女孩从楼顶坠落,结束了生命。张扬受了刺激,回家之后每天神经紧绷,在枕头底下藏着一把刀。这时候玩家已经不能做选择左右结局,只能重新返回故事线。
“我们希望玩家在玩的过程中是感同深受的。能够感受到他们当时的委屈与恐惧。”赵语说,“现实是残酷的,改编的难度就在于我们怎么能平衡玩家的游戏体验,又不消解题材本身的严肃性。”
子弹飞出之后
在网瘾叙事流行的年代,接受了网瘾毒害说法的家长们把网络、网游当作洪水猛兽,相信游戏会让孩子上瘾,变得麻木、叛逆,成为教育失败的产物。
当年那被网瘾凝视的一代长大后,他们用游戏讲出了那段往事更为庞杂的感受。
有趣的是,一些迹象提示着,好的游戏不仅不会让人变得麻木、冷漠,反而能激起人的共情和良善。设计团队给《飞越》设置的玩家交流区,取名为“世界留言本”。游戏通关后,许多玩家在这里留下了感受。
其中最常出现的是一种相似的感慨:游戏走向坏结局,点击进行重新选择的时候,玩家经常感慨幸好这是在游戏里,还可以重新选择。相伴而生的是一种后怕的感觉——游戏可以重来,人生只有一次机会。那些被送进网瘾戒断机构的孩子经历的一切,不可能跟在游戏里一样,跳回悲剧发生之前重新选择。
游戏上线之后,在留言区聚集了一批曾被送去行为矫正中心的“网瘾少年”、“叛逆少年”。今年24岁的孟远是其中一个。
孟远初中时,曾因学习成绩差被家长送进行为矫正学校,19岁成功逃脱,并在学校中结识了他现在的妻子。他鲜少和别人提起这段经历和感受,包括父母。“说了他们也不信,”孟远笑了一声,“没准儿以为是我想逃避责任而编造的故事。”
通关之后,孟远在玩家交流区“世界留言本”上留言。他发了长长的一篇文字,写下了自己在行为矫正学校的故事,说出了在当时从未完整说过的话。
留言区每天都会收到上百条留言,有过相似经历的玩家们相互倾诉,相互鼓励,这里成为一个令他们感到安全的空间。赵语每天会用固定的时间审核这些留言。一天,他看到了一则来自新疆的留言,这位玩家说,自己也被送到过行为矫正学校,他不能原谅这件事对他造成的伤害,于是在考大学时,选择了最边疆的城市,再也不想回家了。
“还有很多孩子,虽然现在长大了,但那些隐秘的伤痛还存在。”赵语说。动念在游戏里讲述这些故事时,他没有设想过这个游戏,会触发如此多的留言和讲述。
参演游戏剧情的年轻演员们,也被触动。
作为《飞越》的制作人,曾竹子随制作组在海南儋州取景拍摄了45天。一天凌晨,制作组拍摄结束后,一位00后演员找到她哭诉。当天拍摄的剧情,让演员联想到了自己的家庭。他跟曾竹子哭诉:成长中,父母很少顾及他的感受,吝啬称赞,有时还会直言贬低,他不明白为什么最亲近的人反而会伤害自己。
曾竹子倾听着,一时找不到合适的语言开导。她把演员带去了夜宵摊,点了一小桌烤章鱼、烤生蚝。夏日夜晚清凉,两个人在饭桌边安静地吃着。曾竹子知道,很多问题无法通过开导解决,她比演员稍长几岁,认为这种源自家庭的阵痛,主要还得靠自己修复。
她能想到最好的帮助,就是在脆弱袭击他们的时候,带他们去吃顿好的。
今年2月初,《飞越》上线了完整版。孟远在第一周通关,整部游戏中,他最喜欢的部分是终章《最终的幻想》。在这个结局里,孟远操纵着主人公张扬,当着家长们的面接发了院长杨永恩电击、虐待学生的行为,不仅如此,还联合了媒体代表金记者,将感恩国际教育中心的所作所为曝光。
团队为这一过程设计了特殊的通关流程。玩家需要通过点击选项,以此选择主人公张扬揭露杨永恩骗局的话术和对应的证据。整个过程层层递进,看似相似的话术选项,实则着眼于家长们微妙的立场和价值取向差别,要想取信于家长,就得步步为营。
实际游戏过程中,大部分玩家都需要数次尝试,才能在这些选项中找到正确组合路径。从无数次失败结局,走进成功揭发的结局。
孟远通关的那个晚上,看着电脑画面显示感恩国际教育中心被关停,媒体报道称事件正在办理,张扬跟着妈妈回了家。孟远回忆起自己从行为矫正中心逃跑,在秦岭山间度过了三天三夜的寒冷,感到一种略带苦涩的安慰。“我们作为能够逃出来的人,其实已经非常幸运了,那个时候根本不敢想象,还能通过一些手段将他们的真面目公之于众。”
他的声音发闷,停顿了一会儿又感慨:“我觉得‘最终的幻想’这个名字起得非常好。”
“幻想”的意思是没有实现想象中的结局。在游戏的世界,玩家尚且需要多次尝试、重来,才能从失败结局走向成功揭发的结果。在现实世界里,学生们光是要顺利从学校里出来,就要经历诸多磨难,更很难如游戏主人公般,在游戏中和学校斗智斗勇,付出诸多代价受尽折磨收集到罪证。现实中,即使孩子们愿意牺牲,也很难躲过学校的管理封锁,去尝试触摸到关键证据。
时过境迁,当年的网瘾叙事,仍在影响着新一代家长。一代孩子的痛苦仍在继续传递。《飞越》上线前,团队在短视频平台分发预告视频。视频中有一段情节是模拟的感恩国际教育学校的广告。结果,宣传视频发出后隔了几天,视频下面有许多家长信以为真,留言问:“怎么报名?”让团队成员唏嘘不已。
《飞越》被通关、被讨论,旋即代替曾经被网瘾标签困扰的一代,讲述那段往事从未被正式倾听的另一面——来自孩子视角的解读讲述。
游戏上线那天,赵语在家中的电脑里下载了一个版本,就出去工作了。
晚上回家,他的母亲走过来,神情显得有些局促。母亲和赵语说,出于对他工作的好奇,她玩了儿子和同事制作的这款游戏。
“游戏做得挺好的。”赵语的母亲说。
游戏代替赵语,讲述了当年不曾被母亲听到的委屈。母亲和他说:“做了这个游戏出来,我才知道当年的事情对你触动那么大。妈妈向你道歉。”
*文中人物赵语、赵铮、孟远为化名
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