28岁的E3游戏展取消!4年时间就没厂商来了,发生了啥?
你好,我是王煜全,这里是王煜全要闻评论。
3月31日,有着28年历史,曾经全球最大的游戏盛会—E3游戏展再度宣布取消,成为了游戏圈内的一个热点。
作为全球最大的游戏展之一,受到新冠疫情影响,E3在2020年就取消了线下展会,今年的E3展原本想要借着「回归」的旗号,6月热热闹闹地办一场,结果临到现在突然宣布取消,剧本一下从英雄归来,变成了壮士迟暮,不免让人唏嘘。
E3主办方娱乐软件协会(ESA)给出的理由主要是三点,首先是疫情对游戏开发的影响没有消退,导致E3期间厂商没有新游戏发布;其次是经济环境不好,厂商们预算收缩;最后,他们也在考虑线下活动与数字营销间如何平衡。
在我看来,前两个理由其实都是为了维护厂商关系的面子话,因为展会之前任天堂、索尼、微软三大游戏厂商都宣布退出,育碧、世嘉以及腾讯这些开发商也都表态不来了,来的厂商很多也说不提供游戏试玩,完全没有办游戏展的架势,主办方也不好说大家都不来所以办不成了,总得找补个理由才行。
而第三个理由才真正道出了E3被取消的命门,可以说作为游戏厂商媒体渠道存在的E3,「成也萧何,败也萧何」,今天正在被这个定位束缚,跟不上数字化时代网络营销和社群运营的范式转变,逐渐失去了自己的价值。
E3的遭遇不会是个例,会是很多传统展会都要遭遇的问题,今天我就和大家好好分析一下,E3遭遇的困境。
E3游戏展,从1995年首次举办开始,就一直是全球游戏厂商齐聚的顶级盛会。
这里见证了无数经典游戏的诞生,也展示了游戏产业从混沌走向兴盛的过程,更见证了任天堂、世嘉、索尼乃至后来的微软,几代主机大厂的战国纷争,是为数不多的能把各路竞争对手聚到一起的超级平台。
E3能有这样的历史地位,和它的出身也不无关系。1995年之前,游戏厂商虽然数量不少,却没有自己的宣传渠道,只能在CES以及其他计算机展会上推销新作,那个年代电子游戏并不受主流舆论欢迎,来参展的游戏厂商常常会受到主办方的各种歧视待遇。
1995年,在美国游戏厂商努力下,ESA的前身交互式数字软件协会(IDSA)刚成立1年,和CES谈判改善展会条件失败后,在成员的支持下第一届E3正式举办,立刻迎来4万观众参加的开门红。
此后E3的规模不断扩张,参会人数不断增加,大家有了新的分发渠道,也就有了新的问题。
首先,游戏厂商们为了吸引玩家眼球,宣传竞赛不断升级,2006年时布置展台的平均成本已经达到500到1000万美元之间,比肩游戏开发成本。
另一方面,线下场地大小有限,参观用户太多,根本接触不到目标客户,有的厂商还发现,展台长期被当时还比较小众的网络博主占据,认为E3完全没有宣传效果。
面对厂商们的诉求,E3开启了和时代渐行渐远的变革。
2007-2008年更名为E3媒体和商业峰会,限制人数,只面向专业媒体人开放,结果办了两届,因为规模太小,饱受诟病,又变回了大规模展会,不过还是保留了主要面向媒体的定位,彻底变成了一个游戏新闻的分发中心。
2013年开始,随着视频流媒体、网络社群、游戏平台等更多宣传渠道出现,各大游戏厂商都不再为了E3那点儿流量抢破头,大家都是有什么新作、新产品自己就发布了,E3展示的都是已经发布过的东西,结果媒体关注度也下降,逼得他们2016年开始又重新向公众开放,然而这时的E3既没有普通用户群的拥趸,也没有自己的独家流量,已经尽显颓势。
根据Stream HatChet统计,2021年E3最火的任天堂发布会,观看量也就310万左右,别说和游戏界奥斯卡TGA一个亿的观看量比,和游戏厂商自己的视频观看量比都是不合格的,这也导致了去年也就是2022E3继续停办。
今年大小厂商都不愿意来了,说来也很残酷,就是大家发现E3线上线下都没有流量了。
我以前也和大家说过,数字时代「流媒体、游戏和社交」三者走向融合,内容、互动和社群运营都很重要,只做中间的流量生意很难长久,必须沉淀出自己的社群,发展有深度的社交网络才能真正形成自己的壁垒。
对线下的各种展会更是如此,无论实效性、成本,还是信息分发的精准程度,线下展会很难比得过线上渠道,真正具有竞争力的地方,就在于你能否运营起一个有价值的社群。
比如今天仍然备受关注的GDC游戏开发者大会,定位开发者群体,虽然规模不大,但作为技术交流的平台依然很有活力;另一个兴起不久的TGA游戏盛典,靠「游戏奥斯卡」的定位,每年的最佳游戏评选等一系列奖项花落谁家,持续牵动着游戏迷的注意力,也就成为了各大厂商都愿意出席的活动,有了很强的话题性和娱乐性,在疫情时代变成了新时代的游戏大展。
更多的展会主办方也该好好想想自己的定位,只是流量分发者,还是经营起了独特的社群网络,形成了独特的价值定位,只有看明白这些,你才能明白自己的优势究竟在哪儿。
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