Discord和它的中国“学徒”们
作者:庄明浩
编辑:Siqi
排版:Zoey、Mengxi
Discord 是海外独角兽持续研究的重要公司,也是拾象在全球重要独角兽的投资布局之一。Discord 不仅是口碑最好的游戏通信产品,还是世界上规模最大、发展最快的社交网络,也是继 Facebook、Twitter 之后的新一代现象级社交媒体。
Discord 最令人感到兴奋的一点是它还在不断扩展自己的影响力边界。它不仅通过疫情、Web3 的增长红利成功从游戏人群出圈,在 AI 浪潮中,Discord 又迎来了自己的新增量:根据官方数据,Discord 的新增用户中有 10% 是为了体验 AI 功能而来,每月在 Discord 使用 AI App 的用户数超过 3000 万,Discord 中包含 AIGC 相关功能的服务器数量已经超过了 300 万个。现象级文生图应用 MidJourney 更是将自己的交互搭载在 Discord 中,OpenAI 也建立了自己的 Discord 频道。
2021 年,Discord 将自己的 Slogan 升级为“ Imaging a Place”。在我们看来,Discord 和目前几乎所有其它社交产品的最大不同在于,Discord 给人的感觉是流动的、充满活力的,甚至可以说是“一个尚未进化完成的有机体”。
Discord 也是非常少有的,在中国没有模仿者跑通的超过百亿美金体量的 2C 互联网平台级应用。Copy to China 是 to C 互联网,尤其是 Social 这个方向被证明过的模式。“游戏”作为中国网民身份标签的最大公约数,而“游戏周边”这个关键词其实也是国内这么多年 TMT 领域持续涌现创业公司的领域,理论上,在中国复刻一个 Discord 这件事的似乎是可行的,但现实中 Discord 的中国学徒们的发展并非一帆风顺。
本篇内容是拾象朋友庄明浩关于中国类 Discord 应用的思考。开源研究、开放分享是海外独角兽和拾象一直坚持的价值理念,借助“海外独角兽”这一平台,以知识为桥梁,和不同领域富有研究精神的伙伴建立链接。如果您想获取 PDF,请点击链接填写问卷,我们会将手册发到您的邮箱中。
01.
什么是 Discord?
Discord 早年的定位是 Skype、TS 的替代者,瞄向的是游戏人群。
“我们有一种直觉性的预感,认为: 人们在玩游戏之前、之中和之后的服务环节中存在着很大的市场, 但我们不知道要如何去改变现在的状况”。
这是Discord 的 CEO Jason Citron 对于创立 Discord 的最初想法的描述。游戏厂商自己做的在游戏内的类似语音服务更多只解决了游戏中的沟通场景,但这个场景除了“前-中-后”的时间划分,其实还有沟通、社交、分享、记录等多个维度。
到 2021 年,Discord 的 Slogan 已经变成“Imaging a Place”,Your place to talk,在元宇宙概念下更是衍生出了个人虚拟“第三空间” 的定位。
Discord 的产品特性有:
• 主场景直到今天依然是“聊天室”,对话式的体验在 LLM 时代似乎被提到了一个新的高度,从 GUI 到 LUI,“对话交互”重要的产品设计“标准”;
• 三级产品架构:服务器-频道-聊天室(文字/语音/视频直播),三级产品架构,设计很协调/完整;
• 丰富的权限管理、跨平台(最早是为 PC 设计的产品)、Bot 生态;
• 相对古典的互联网产品:用当下的视角看 Discord 会感觉这是一个十分古典的产品,没有粉丝、没有 Feed 流、没有推荐算法。
Discord 核心有三层,纵观 Discord 的发展过程,缺一不可,但想一起都抄了就很难,或者就得有取舍:
• 皮:产品架构;
• 肉:游戏到泛兴趣的用户运营;
• 骨:基于 Bot 有了开放平台的雏形。
Discord 已经成为美国年轻人第四大社交媒体(前三是 Snapchat、TikTok 和 Instagram),它的增长也经历了几个阶段:
1. 2019 年之前,服务游戏场景:团队竞技类游戏大行其道、重度游戏的周边内容兴起以及轻度游戏对于社交和直播的支持友好;
2. 2019-2021 疫情和 Web3 的增长红利:疫情让 Discord 开始大规模向泛兴趣人群渗透,并且在线办公和在线教育的场景落地,而进入到 Web3 时代,Discord 的产品结构和交互天然很适合 DAO/NFT 组织,也成为了这类组织的落地选择;
3. 2022 AIGC 带来新的增量:目前 Discord 的新增用户中有 10% 是为了体验 AI 功能而来,每月在 Discord 使用 AI App 的用户数超过 3000 万,Discord 中包含 AIGC 相关功能的服务器数量已经超过了 300 万个,MidJourney 这一现象级的 AI 应用更是原生于 Discord 之上。
02.
中国的“环境”
Copy to China 是 to C 互联网,尤其是 Social 这个方向被证明过的模式。“游戏”作为中国网民身份标签的最大公约数,而“游戏周边”这个关键词其实也是国内这么多年 TMT 领域持续涌现创业公司的领域,例如语音开黑、游戏陪玩、盒子/商店以及官方助手等。因此,在中国复刻一个 Discord 这件事似乎是可行的。
那么,为什么还没有“中国的 Discord”跑出来?
• Mobile First 的互联网生态:Discord 是一个针对 PC 设计的产品,以及过度复杂的权限、Bot 等设计未必适合移动端,但国内的核心游戏用户是手游用户;
• 竞争白热化的游戏周边生意:我们上面提到的语音开黑、游戏陪玩、盒子/商店等“游戏周边”的生意中,每个细分类别的竞争都已经极度激烈,对于创业团队并不友好;
• 游戏厂商自己的绝对重视,第三方机会有限:和海外不同,国内游戏厂商对于游戏周边生态十分重视,腾讯、网易、米哈游,甚至库洛、鹰角等,越是对内容要求高的厂商越重视周边生态,基本都会选择自营的方式进行,第三方的发展空间受限;
• Super App 的压制:微信和 QQ 几乎包揽了互联网社交不同场景和需求,社群靠微信生态,兴趣社交在 QQ 群,这是国内的现状,是否有必要再做一个独立的客户端承载类似场景是巨大问号,而腾讯自己也在疯狂尝试这个方向。
以上是从行业生态的视角进行的推演。其实在大概 2018 年之后,Social 甚至整个 2C APP领域,先烧钱跑用户规模,然后到一定体量直接上市再找收入模式的叙事机构已经发生变化,新的叙事是找到一定细分人群或者标签,打透之后就开始找变现方式,Discord 这种已经积累了大量用户但至今在商业化动作审慎的公司显然脱离了这种叙事。相匹配的是中国的美元 VC 在 2C 互联网板块的投资撤退已经持续了至少 5-6 年了,而这 5-6 年恰好是 Discord 从成立到爆发的阶段。
03.
那些“学徒”们
我们按照之前“皮-肉-骨”,可以把中国的类 Discord 应用分成大的 3 类:
1. 100% Copy:KOOK、Fanbook、QQ 频道、好说、DODO;
2. “皮+骨”的仿照:照搬了 Discord 的产品架构,同样瞄准游戏人群作为切入点,代表有号角 HOJO、王者营地;
3. “皮”的仿照:基于 Discord 产品架构的“变种”,例如 Hayo.AI、红松。
因为用户习惯、竞争格局、商业化路径选择以及大环境因素,中国未必需要一个完全意义上的 Discord。和大厂推出的产品不同,作为独立公司的 Discord 中国学徒们,在用户规模角度距离成为“小品类代名词”乃至上市,有一定的距离,这期间又因为商业化难度,可能需要一直融资,但又会面临投资叙事和大环境迁移的困局。
取长补短可能是国内模仿 Discord 类公司的合理选择,对于这些公司而言,更本质的是想清楚到底自己要什么更重要。
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