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游戏圈首例判决!“游戏里拉人头”属不正当竞争,不合理更不合法

游戏圈首例判决!“游戏里拉人头”属不正当竞争,不合理更不合法

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“拉人头”是一种屡见不鲜、也饱受争议的获客方式,有人觉得是行业惯例、有人认为属于不正当竞争。双方公说公有理、婆说婆有理多年,终于在最近,法院终结了比赛。

近日,江苏省无锡市中级人民法院的一份裁判文书显示,某游戏厂商A(下简称公司A)以雇佣游戏公会水军“拉人头”构成不正当竞争为由,将游戏厂商B(下简称公司B)告上法庭,并索赔经济损失500万元,其中200万元为实际损失数额、300万元为惩罚性赔偿。

最终,法院于2022年12月6日宣判,要求公司B停止恶意拉人行为,并向公司A赔偿经济损失200万元、合理费用3万元共计203万元,对惩罚性赔偿诉求不予支持。

尽管我国法律体系属于成文法、并非判例法,但该判决仍然具有很强的典型意义,可以指导未来被“拉人头”的游戏厂商拿起法律武器保护自己,也能有效增加不正当竞争的违法成本,引导游戏行业更好地实现健康发展。

    没直接参与,也算不正当竞争?

案件起因为自2021年7月起,公司A多次接到投诉,称旗下某传奇游戏内出现大量“水军”。这些“水军”通过在游戏内发布微信礼包信息的方式,针对性诱使高价值付费玩家添加微信,随后凭借诋毁公司A的手段,使玩家弃游,转而下载自己推荐的游戏。

公司A调查后发现,上述“水军”均来自某游戏公会,而该游戏公会又由公司B雇佣,因此公司A要求公司B停止“拉人头”行为,并表示后者虽然同意处理,但实际并未停止。

沟通未果后,公司A以违反《不正当竞争法》第二条、第十一条为由,将公司B告上法庭,要求赔偿经济损失。

《不正当竞争法》第二条规定,经营者应当遵循自愿、平等、公平、诚信的原则。第十一条则规定,经营者不得编造、传播虚假信息或者误导性信息,损害竞争对手的商业信誉、商品声誉。

案件的焦点在于,公司B并未直接参与或授意“拉人头”行为。因此针对指责,公司B给出了几大辩解:

  1. “拉人头”的水军均为个人用户,没有证据证明受公司B雇佣;

  2. 即使“拉人头”行为存在,也并非公司B所为,或授意与允许,且公司B与公会签约合作时明确规定禁止恶意拉人;

  3. 公司B与玩家、公会是服务合同关系,对公会没有支配力,玩家行为也不受控制;

  4. 拉人行为属于玩家间正常交流,游戏玩法本就需要拉人,差评也是玩家真实评价,甚至选择其他游戏,也属于玩家自由;

  5. 公司B一直配合公司A治理拉人行为,而公司A也在公司B平台里“拉人头”;

  6. 公司A损失属于正常商业波动,公司B没有直接从中获利。

综上可以发现,案件争议关键便是:没有写进《不正当竞争法》情形中的“拉人头”到底算不算不正当竞争?以及没有直接参与的公司B要不要负责?

    谁受益,谁负责

最终法院判定,公司B是实施被诉行为(拉人头)的主体,应当赔偿公司A的经济损失。

理由是虽然公司B否认与“水军”存在雇佣关系,也的确没有证据证明存在雇佣关系,但公司B委托公会推广,所得利益会由公司B按分成比例支付,即公司B对推广行为享有收益的权利和制止不当行为的权利。

整个事件脉络则可以简单概括为,公司B与公会合作委托其推广游戏,公会推广人员以虚拟玩家的身份,进入公司A旗下游戏“拉人头”,对此公司B知情。公司A找上门后,双方建立了微信群互通有无,之后公司B一直配合封禁制止拉人行为,但同时又会生成新的链接供推广人员再次推送。

据此法院认为,“拉人头”行为的实施者看似是公会的“水军”,但实际公司B是“拉人头”的提出者和受益人,并在有能力制止的情况下,采取了实际上认可的态度并保证“拉人头”能够继续,因此应当被认为是被诉行为的实施主体。

其次关键是是否构成商业诋毁、不正当竞争的认定。

公司A主张的商业诋毁总结来说有两大类,一是游戏费钱、二是游戏无聊。前者法院认为网络游戏费钱是常识性评价、后者无聊与否也属于用户体验,因此不构成商业诋毁。

最为核心的不正当竞争认定,的确,公司B的行为不在《不正当竞争法》界定的类型当中,因此法院适用了第二条一般条款的规定,认为公司B违反了诚实守信原则,“拉人头”获取玩家的行为主观上有明显恶意、客观上破坏了公平竞争的市场秩序。

此外,法院还依据《最高人民法院关于适用<中华人民共和国反不正当竞争法>若干问题解释》第三条第一款规定,指出“拉人头”违反了网络游戏行业运行守则,系行业普遍禁止的行为。

加上公司A合法权利在“拉人头”过程中受到了实际经济损害,因此法院综合认定,公司B构成不正当竞争,应承担法律责任。

    表面问题拉人头,万恶之源是返利

在一系列证据质证过程中,公司B为抗辩提供了11项证据,除了反映公司A曾发布虚假广告被行政处罚、网络文章反映整个传奇IP营销每况愈下两项证据关联性不予认可外,其余均认可真实性、合法性、关联性。

换言之,“拉人头”确实存在,而且非常普遍,而法院也给“拉人头”盖棺定论:“拉人头”既不合理、也不合法。于理,“拉人头”破坏了行业规则、有违道德诚信,于法,“拉人头”构成不正当竞争。

值得注意的是,法院虽然支持了公司A的赔偿诉求,但对惩罚性赔偿部分不予支持,这是因为,根据《不正当及竞争法》惩罚性赔偿仅适用于侵犯商业秘密的行为,不适用本案。

而“拉人头”的根源在于,游戏公司与公会合作推广,但公会实际并无足够的玩家承担游戏公司的新增需求,双方约定分成的协议,也明在鼓励公会“拉人头”。

根据公司B提供的证据来看,“拉人头”既是施害者也是被害者,在派公会去对手游戏中恶意拉人的同时,自家平台也遭到对方派来的“水军”前来“拉人头”。

这可能是对“内卷”最形象的刻画,也反映了许多游戏公司普遍的无奈,要么恶意拉人、要么被拉。问题的根源出在对公会形式的纵容上,通过出让正当利益与虎谋皮,最终必然遭到反噬。

事实上,新生代的二次元公司都非常反对公会或类似返现模式,此前某知名游戏厂商就因渠道服折扣返现活动而下架游戏,并宣布不参与任何形式的渠道返利。时至今日也有不少厂商针对部分渠道滥用优惠券而采用封号、宣布停用优惠券等制裁措施。

往小里看,“拉人头”、公会、返利等现象的存在与争议,是运营理念的不同,是厂商维护切身利益的表现。但放大到整个行业,更涉及公平运营、公平竞争的秩序问题。

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