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SE、西山居扎堆开发模拟游戏:钱多对手少,玩家还欢喜?

SE、西山居扎堆开发模拟游戏:钱多对手少,玩家还欢喜?

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从管理“刁民”的《城市:天际线》,到触发东亚人种田DNA的《天穗之咲稻姬》,模拟类游戏一直以来凭借着精心设计的游戏背景以及内容设定,饱受玩家的喜爱。无论是在端游还是在手游端,模拟游戏常年也都和RPG、策略等游戏品类并列,在各种商业报告和榜单中名列前茅。

但不同于RPG和策略品类,头部产品大多是一些游戏行业的一线大厂在一片红海中卷生卷死,模拟类游戏虽然有EA和它的《模拟人生》这样的产品坐镇,但从整体表现来看,过去很长一段时间内,模拟一直都是以中小游戏公司甚至是独立游戏开发者为主的赛道。

就比如《星露谷物语》《Teardown》《监狱建筑师(Prison Architect)》等,模拟类游戏中最成功最具代表性的一系列产品,均不是出自大牌游戏公司之手。虽然它们都有相对不错的口碑和商业成绩,但模拟品类除了EA、P社等老玩家,似乎一度被很多大公司所遗忘。

但这一情况今年却在悄悄改变。在6月28日晚间举办的任天堂迷你直面会上,SE公开了旗下全新的奇幻生活模拟游戏《Harvestella》,该游戏将于今年11月4日在Switch、Steam等平台推出,目前已经开始预购,游戏的售价相较于传统模拟游戏而言依然非常的SE,国区为398元人民币。

以下是《Harvestella》的游戏宣传片:

其实不只是SE,国内游戏公司西山居近期也频频试水模拟游戏,前前后后已经公布了两款模拟新游的信息,分别是古代东方建筑艺术的模拟城建类游戏《东方:平野孤鸿》,以及生存沙盒玩法的《NewDawn》。

对于这些公司试水新游戏,不少玩家其实并不理解,就比如《Harvestella》相关新闻评论区中,就有网友表示,“一个RPG大厂为什么要跑去抄符文工坊”。但就GameLook看来,放弃模拟品类这个“钱多事少”的大蛋糕,才是不正常的吧?

    切中游戏需求,备受玩家欢迎

首先就是在端游市场中,GameLook今年6月初曾编译过一篇国外知名游戏营销顾问、博主Chris Zukowski针对Steam大量热门游戏类型的一项调查研究,而根据该博主的数据,模拟类至少在Steam上一直以来都是那种竞争较少同时相对畅销的产品类别。

上图是Chris Zukowski统计的2019年以来,各个品类新游戏发行的数量以及收入的中位数的关系,其中左起第三位就是模拟经营品类。

排在前面的两大品类,卡牌构建式类肉鸽(比如前段时间爆火的《Fights in Tight Spaces》)和4X策略游戏(比如《文明》系列),虽然收入的中位数高于模拟经营类游戏,但同期它们的新品发布的总量也要远低于模拟经营品类,属于那种马云、马化腾、马明哲、马斯克几个人身价的中位数肯定居高不下的情况。

而相较同样处于1000-1500款新游区间内的RPG、FPS、肉鸽、平台解密、FPS、大逃杀等众多大厂虎视眈眈的热门题材和品类,模拟经营游戏的收入中位数可以说是遥遥领先。

除此之外,Chris Zukowski还统计了过去六个月里,Steam官方发布的每月Top20热门游戏的分类情况,“模拟”也是仅次于RPG游戏位列第二。

其次,在手游领域,模拟类游戏也一直是增长最快的游戏品类之一。根据Sensor Tower的数据,2020年美国手游市场模拟类游戏的应用内购收入达到了20亿美元,较2019年增长了61.8%,成为全年收入增长最快的游戏类型。

而根据Data.ai去年年度发布的手游市场报告,模拟类游戏也依然是2021年中表现最好的三个游戏品类之一。而在模拟类游戏中,创意沙盒类游戏如《Roblox》等产品的收入在2021年实现了57%的增长,而偶像训练模拟如《赛马娘》等类型的产品则增长了110%。

综上,无论是什么平台,作为游戏特征之一,同时也是游戏品类的“模拟”,长久以来一直都是备受玩家喜爱的,市场潜力巨大。毕竟很多人喜欢游戏的一个原因就是在游戏中,玩家得以体验不同的身份、职业和生活。

    均摊游戏开发成本,性价比极高

不过虽然整个模拟的大品类从数据上来看,的确表现非常不错,但具体落实到产品上,模拟类的游戏的缺陷也很明显。

最直接也是最致命的,那就是销量。在端游/主机上,即使是《监狱建筑师》这样的老牌经典产品,销量也没有超过千万,去年以硬核的种田玩法火爆社交网络的《天穗之咲稻姬》在上线了近半年之后,游戏的全球销量也才突破100万份,开发团队在游戏上线之初的预期目标只有3万份。

《都市:天际线》也直到今年6月22日,游戏上线七年之后,销量才刚刚达到1200万套。可以说,模拟游戏中,最成功的当属任天堂的《集合啦!动物森友会》,但这其实也离不开《动物森友会》系列过去20年四代产品、数十次大型更新的口碑和人气的积累。

更不用提手游,目前手游市场的模拟游戏主要以欧美公司的各种休闲套壳产品为主,而即使是这些依靠广告和游戏内购获利的小游戏,在商业上的成功率也远超很多端游/主机上的模拟类产品。

不过在游戏开发成本越来越高,精品化大潮席卷游戏行业的现在,对于身处其中的游戏公司而言,模拟游戏作为开源节流、扩大原创产品矩阵等投资其实也是不错的选择。

不同于从剧情设定到画面、玩法等方方面面都踏上了精品升级道路的RPG、战略等游戏,在开放世界、无缝地图等概念的加持下,对游戏公司和研发团队在技术方面都有了越来越高的要求,模拟经营游戏并非如此。

诚然,就比如上文提到的《赛马娘》等产品,在品质上的确处于手游行业的顶尖水平,但这并不是模拟这个大类的常态。最直接的例子可能就是开罗的像素模拟经营游戏系列以及EA一直在更新DLC的《模拟人生》系列了。

在整个游戏行业画面升级的步伐已经远超玩法升级创新的大背景下,模拟经营游戏已经是为数不多只要游戏玩法有趣,完成度有一定保障,无论游戏画面是像素、2D还是超写实,玩家的接受程度都颇高的品类了。

更何况,即便是类似西山居的《东方:平野孤鸿》这样的高画质原创游戏,对于大厂而言,也完全不用投入类似原创RPG游戏等的大量时间和人力资源,而是充分自己在其他大型项目(比如剑网3)中的优质通用资产来进行游戏开发,进一步压缩游戏的前期开发成本和时间。

虽然模拟游戏的销量可能远不及RPG等产品,但由于开发成本低,拟真类的游戏玩法成熟,玩家容易造梗,在社交媒体上形成病毒式传播等特点,模拟游戏的前期投入和回本难度也远低于其他游戏产品。

《天穗之咲稻姬》仅3万份就能回本的预期足以说明问题,以游戏国区发售时350元人民币的售价推算,游戏的开发成本仅为1050万元人民币(约合156.7万美元)。而当时游戏在阿根廷等低价区的售价根据汇率换算后更是仅为36元人民币,所以甚至1050万元的成本都已经是估算的上限了。

要知道,很多大型手游的美术成本就会达到千万级,单个3A游戏内的高模,从绘制到渲染全程的成本更是可能高达数千美元甚至上万美元不等。

《全境封锁》一个场景中不同模型资产的成本 来源:“The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry – Andrew Price”

    积极尝试,用作品铺就销量和口碑

对于大厂开始关注模拟类游戏,并通过产品试水,GameLook觉得其实是一个值得鼓励的现象。无论是从成本,游戏产业趋势还是原创IP打造的角度,模拟类游戏都具有天然的优势。

不同于FPS或RPG游戏系列,需要通过频繁的版本或迭代更新来维持整个系列的生命力,实现收入和续作成本投入的良性循环,当一款模拟类游戏在通过几代作品的优秀表现,成功形成了IP的影响力后,游戏公司完全可以通过DLC等内容增加公司收入,同时精雕细琢下一代产品的细节。

就比如国内的帕斯卡科技和它们的《波西亚时光》以及《沙石镇时光》,以及EA旗下的《模拟人生》系列等。就以《模拟人生4》为例,虽然游戏严格意义上依然还是一款买断制游戏,但时至今日,考虑到游戏本体低廉的价格和价值数千元人民币的DLC拓展内容,以及未来还可以持续不断推出的DLC内容,《模拟人生》系列其实早就已经走上了当下最流行的Live Service的道路。

这也正是SE通过几代IP和原创产品,消耗了数亿美元之后都没能达到的目标。

····· End ·····




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