承受原神星铁两轮冲击,为何《明日方舟》《火影忍者》收入巍然不动?
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5、6月份注定是二次元神仙打架的时期。
三方数据显示,4月26日上线后登顶中美日韩等多个主要市场畅销榜的《崩坏:星穹铁道》,其移动端首月预估流水超过12亿人民币。考虑到产品的多平台属性,以及国区安卓端第三方收入,GameLook此前估算《星铁》首月全球全平台流水有望突破20亿元。
《星铁》的夸张表现不可避免对整个二次元市场大盘造成了冲击,首当其冲的便是系出米哈游同源的《原神》。根据第三方监测数据,《星铁》不仅首月收入在短期内超过了《原神》,5月同时期预估收入已是《原神》的2倍。
某种程度上,由于3.7版《原神》拉动收入能力不明显、导致《原神》有接近一半的玩家消费力遭到《星铁》虹吸。事实上按照日本市场研究机构Gameage的报告,《星铁》实际有三分之一的玩家来自《原神》,新游对前辈的“吸血”程度可见一斑。
5月的舞台属于《星铁》,6月又轮到另一支二次元新游《重返未来:1999》表演。
5月31日,由深蓝互动研发并发行的《重返未来:1999》正式上线,开服首日即登顶App Store免费榜、并跻身畅销榜TOP3。按照预估首日流水突破2000万估算,《重返未来:1999》首周流水已破亿,首月流水有望达到数亿,成为又一支二次元爆款。
考虑到存量市场的大势,《星铁》与《1999》的崛起势必会影响到现有二次元游戏产生用户迁移、收入平移的效应,如同5月《原神》与《崩坏3》收入的明显下滑。
但事情并不绝对,事实在《星铁》大放异彩的5月,包括《碧蓝航线》、《火影忍者》、《明日方舟》等多款二次元产品收入不降反增。
如由B站和悠星运营的《碧蓝航线》5月全球预估流水依然在1亿以上、国服5月则环比增长超过250%;腾讯运营的《火影忍者》国服5月预估流水则超过3亿;而迎来四周年的《明日方舟》5月全球预估流水更是超过4亿、环比增长接近180%。而他们上一轮同样经受住了2020年发布的《原神》的冲击,海外版更是直面了2021年的《赛马娘》2022年的《NIKKE》的考验而不倒。
《原神》《碧蓝航线》《火影忍者》《明日方舟》等二次元产品面对今夏二次元爆款新游冲击呈现的不同表现,其实反应了一个有趣的事实:二次元市场的用户分层、分圈已经远超想象,基于内容风格基调形成的圈层,也远比玩法差异影响强烈。
倒不了的《火影忍者》手游
在众多玩家自发编排的榜单中,《火影忍者》定位一直十分微妙,一方面收入体量总能使其难以被忽略,另一方面核心的二次元通常认为《火影忍者》“不够二”,往往将其“开除二籍”。
这与《火影忍者》的IP属性不无关系。作为“三大民工漫”之首,《火影忍者》的影响力无需赘述,其出圈人气使得“火影”的名号早已超过“二次元”一词本身。
2013年月,腾讯与版权方集英社达成协议,并启动了与万代南梦宫开发《火影忍者》游戏的合作。该消息于《火影忍者》漫画完结的2014年宣布,引起了大量关注。2016年1月《火影忍者》手游上线后,很快凭借IP影响力空降App Store免费榜榜首、畅销榜TOP3,并在当年登顶畅销榜。
此后,在魔方工作室群的长线运营下,《火影忍者》手游成为各大榜单的常客。到2022年,《火影忍者》手游仍以超过28亿预估流水,成为仅次于《原神》、收入第二高的二次元手游。
与其他人气二次元手游用户圈层呈现破圈——收缩至核心玩家群的趋势不同,《火影忍者》手游用户群增长一直强劲。2020年游戏四周年时官方就曾宣布,《火影忍者》手游注册用户数突破8000万,且2019年新增玩家数达到2018年的3倍。
这也是《阴阳师》、《崩坏3》、《明日方舟》、《原神》、《星铁》等众多二次元产品你方唱罢我登场,《火影忍者》手游总是巍然不动的根本原因——二次元用户年龄段分层加剧,主要面向年轻用户的新游很难对泛用户群体的《火影忍者》手游造成威胁。
以Gameage的报告为例,《原神》和《星铁》的用户主要由10几、20多岁的年轻人构成,其中《原神》10~30岁用户占比高达81.3%、而《星铁》同样占到73.1%。年龄上的重合导致两款产品出现收入争夺,这也是米哈游自身的用户抓取策略。
新游面世后易对市场造成拉扯,是二次元市场竞争的共性,原因二次元玩家对于角色和世界观等内容的重视程度超过玩法,因此二次元厂商更加热衷于对角色和故事的塑造,玩法通常是基于目标人群偏好进行倒推。
但自带IP影响力的《火影忍者》手游策略截然不同,它更多通过强调“格斗”的核心玩法进行用户再教育,将格斗元素与IP进行强捆绑,并升格为格斗文化以提升用户的粘性和留存。
可以说,与其他二次元相较《火影忍者》手游走了一条截然不同的路,IP的作用如鸣人、佐助等耳熟能详的角色,让魔方免于对角色和故事进行深度塑造,使其享受了二次元产品的传播优势,但又解放出了生产力打磨玩法本身。因此《火影忍者》手游被“开除二籍”,也确实有一定的道理。
更特别的《明日方舟》
玩法在二次元手游中占比不如角色重要,但并不是不重要。2019年《明日方舟》以黑马之姿横空出世,靠的标签正是“小众塔防”。
同样,《明日方舟》在玩法创新上也十分热衷,危机合约、肉鸽、生息演算等不断更新的新玩法甚至让玩家开玩笑,认为鹰角将《明日方舟》当作的试验田,专门用来测试尚未拿到版号的新游戏。
在GameLook看来,《明日方舟》成功的路径同样十分特殊。在当时,《明日方舟》没有迎合主流对二次元和手游玩家偏好废萌、简单的印象,在UI上极具设计感、在世界观的构建上不惮“黑深残”、在人物塑造上强调多样性复杂性。
这些创作倾向本质上是鹰角肯定了二次元玩家思想上的深刻性、审美的品位,是对当时盛行的二次元三大理论“韭菜论”、“保姆论”和“机翼论”的反叛。事实证明二次元玩家确实没那么简单,公众印象中“不媚宅”的《明日方舟》,反而成为了2019年二次元手游市场的最大赢家。
与追求工业化的米哈游不同,鹰角更多寻求偏个性化的表达。一个同样能表现《明日方舟》特殊气质的细节是,大多二次元手游将美术视作核心优势,但《明日方舟》自认的核心优势却是“设计”。
对自我认知的差异,也使得《明日方舟》罕见地拥有创作上的指导思想——现代主义,因此得以不断强化其“先锋性”的认知标签,形成了难以被撼动的核心用户群体。比如制作人海猫在多个场合表示,“单纯的商业性作品不成立”、“鹰角不会单纯从商业逻辑出发去立项一款产品”等等。
所以玩家常常能从《明日方舟》的内容中解读出更多文化乃至哲学上的细节,比如四周年版本前瞻直播上海猫就与项目经理侃侃而谈“景观社会”、工业设计等社会学、设计学知识。
这与米哈游的追求破圈、泛大众化的发展路径几乎相左,靠品牌化、工业化,米哈游建立起了高度统一且标准化的内容生产。《星铁》继承了《崩坏》IP,但更核心的资产却来自工业体系更完善的《原神》,包括UI、3D风格,以及多文明的叙事架构。
而《明日方舟》的内容主张古典与现代结合的独特设计语言,这使《明日方舟》的受众更加窄化、同时也更加核心。而一旦版本更新,如5月初更新四周年版本《孤星》,《明日方舟》也会迸发出极强的商业化能力。
分化的二次元市场
随着竞争的激烈化,分化的不只是二次元用户,也有二次元市场本身。强大的工业化给行业指了一条明路,但过高的投入使得模仿米哈游成为一件明牌上不可能的事,能模仿乃至超越米哈游的,依然只有米哈游自己。
因此,《原神》之后成功的二次元产品,更多是类型化、差异化的《明日方舟》式,而非大众化的《火影忍者》式。
无论是2022年的爆款《无期迷途》,还是2023年黑马《1999》,它们都表现出了比《明日方舟》更具差异化、甚至更加极端的题材和叙事风格。这些产品放弃了像曾经的《阴阳师》、《原神》一样先破圈、后提纯核心用户的路径,转而一开始就瞄准一部分特定用户进行深耕。
但与此同时,《原神》建立的内容驱动模式已经成为行业的新标准,二次元市场内容区隔的重要性已经大于玩法。今天的游戏行业愈发接近电影,拍摄、剪辑手法重要性正在降低,讲好故事才是关键,只有好的故事、迷人的角色才能强化品牌认同,将玩家真正固定下来,避免被新品冲刷。
当下,二次元市场正处于新一轮百花齐放的波峰,下一批成功的产品很可能将决定未来几年的行业业态,一如2019年《明日方舟》、2020年《原神》对行业的洗牌和认知重塑。
目前来看,已经经过海外市场验证的《赛马娘》和《七大罪》,其国服《闪耀!优骏少女》、《七人传奇:光与黑暗的交战》有望扮演这一角色。同样由B站发行的《斯露德》,也以创新的飞行射击玩法尝试开辟新的二次元蓝海。
其中,《赛马娘》以年入10亿美金的成绩,成为角逐国内二次元新王宝座的有力竞争者。腾讯新游《七人传奇》更是典型的《火影忍者》手游式的IP产品,作为漫画销量仅次于《海贼王》的王道热血IP,《七大罪》累计收入超60亿、外服5月预估流水达7000万左右,在日韩以及欧美等市场均有不错表现。
而万代旗下另两款海贼王IP产品《ONE PIECE バウンティラッシュ》和《ONE PIECE TREASURE CRUISE》,5月预估流水仍有1.5亿元左右,足见二次元IP手游的潜力。
与过去两年《原神》毫无疑问的统治力相比,今天的二次元手游市场不确定性更强,《星铁》的爆发证明突破《原神》并未不可能,但《星铁》的成功也让突破米哈游变得更加不可能。是与米哈游硬拼工业化实力和大众用户抓取,还是靠玩法、题材、叙事等差异化赛道取巧,这可能是摆在所有二次元厂商面前的新问题。
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