成年人的孤独人生,需要塞尔达
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“塞尔达”与我们的人生极其相似。塞尔达公主似乎是个终极的理想,似乎存在,又遥不可及;加侬这个大Boss始终是一种威胁,虽然他不会提前出现,却始终影响着所有人的情绪,它就像我们对某些事物的天生恐惧;鸟望台直通天际,飞向天空可以展开地图,15座鸟望台,就像对应着我们人生不同时期的目标;不同的地貌与天气,就像我们多变的心情,复杂且难以捉摸;每个宏大的叙述,都映射着渺小的日常回忆,酸甜苦辣的生活故事也会融入其中。
坚信山的那边有什么
对于很多成年人来说,一旦用起了鼠标、键盘,便抛弃了游戏手柄。这句话有两种解读,成年人不再拥有自由的专属游戏时间;从游戏行业的角度解读,一旦玩家开始使用电脑玩游戏,便很难再用回游戏手柄。但一个看起来和游戏毫不相干的朋友说,他每天的解压方式“就是拿起Switch的游戏手柄”,这是一位年近50岁的音乐人,每天的工作就是坐在电脑和钢琴旁对着电影画面创作音乐,直到某天他给自己买了台游戏机,于是便开启了另一种面对屏幕的生涯。
“我在游戏中翻山越岭,击打怪兽,在山林田野间采集食材,偶尔站在瀑布旁观看鱼群,或是站在山峦等待流星划过,尝试着跟每一个NPC对话……很长一段时间里,我觉得这就是一款类似《虚拟人生》的游戏,直到我触发了主线任务,不过到今天,我还没有试图打败最终的Boss,因为我不想结束游戏,我觉得那个巨大的地图里,还有我没去过的地方。”像许多玩家一样,他也常常会忘记在游戏中的任务,任凭自己随着心情,在海拉鲁平原上信步而行,认定自己就是那里的唯一勇士。他说:“我很早就过了玩游戏的年纪了,塞尔达对我来说不太像一款‘正经’游戏,它给我一种陪伴的感受。”
和马里奥等游戏一样,《塞尔达》的主线任务也可以简单概括为打怪、升级、救公主。但如果只是一款简单的RPG(角色扮演)游戏,就很难与这么多的玩家产生共鸣,《塞尔达》的游戏特点是摆脱了一贯的传统“线性叙事”,智取取代强攻,玩家可以不按“规定动作”“既定线路”游玩,于是,这种被称为“开放式地图”的游戏,也让更多人开启了放飞自我的模式,由此,我们也可以在网上看到他们分享出各种不按套路出牌的打法。举个简单的例子,击杀一只怪物,男主可以从天而降,使用“林克时间”放箭;或是换上攻击力极强的装备,一通乱砍;在解谜神庙时,除了可以使用拼贴“究极手”,也可以使用“余料建造”,抑或是其他道具。
在游戏初始时,任天堂只吝啬地给了每位玩家三心血量,以及有限的体力值,但玩家拿起手柄时,会本能地捡起地上的树枝、残破的剑,去击打前来的怪物;当玩家走到山脚时,也会本能地一跃而起,向山顶爬去,并且开始认真地计算起每次翻山所要耗费的精力。
在触摸屏随处可见的今天,物理键盘与鼠标都会显得有些笨拙,更不要提一个长相古早的游戏手柄了。但是任天堂公司的王牌游戏设计师、“马里奥之父”宫本茂可不这样认为,在检验一款游戏是否合适时,他会把游戏手柄塞到那些从来不打游戏的人手里,观察他们是如何上手一款游戏的。据说,他还成功地说服了很少玩游戏的妻子,去尝试着拿起手柄。或许可以这样理解,自然上手,大概就是游戏开发者在创作伊始迈过的第一道坎。
宫本茂坚信,山的那边一定埋着“宝藏”,草地中也有各式各样的小动物藏匿其间,水下除了鱼群还有各种奇怪的生物……宫本茂说,自己小时候住在京都府园部町乡下,那里群山层叠,他常常头上沾着落叶,浑身湿漉漉地跑回家。他的父亲是个严厉的英语老师,每次听到儿子又去山里探险,讲述自己发现一条蛇、一条小溪、一条秘密隧道,就会斥责儿子。渐渐地,宫本茂长大了,他没有如愿地成为一名探险家,而是把自己的经历和想象完全绘制在游戏里。
游戏玩家与游戏开发者之间有一种默契,这种默契构成了游戏的体验感。玩家与开发者之间的关系也如同跷跷板的两端一样,如何架构出一种平衡,是个问题。初代的塞尔达游戏,是在一个三岔路口上开始的,这曾令一些玩家不知何去何从,但如果你踏进了那个漆黑的山洞,就会开启冒险之旅。弱引导性,似乎也是最常被玩家诟病的理由,很多人在网上抱怨,说不知道自己应该在游戏中做些什么。或许是玩过了太多线性叙述游戏,抑或是习惯了按照开发者的意愿去完成任务。在我看来,这种为数不多的探险旅行,不正是游戏的意义所在吗?
记得游戏的开发者青沼英二曾坦言,在前十几部游戏开发中,团队曾担心自己精心设计的桥段被大家错过,而不得不设置了大量的路障与地标。而在《旷野之息》中,他们干脆用80平方公里的地图承载一名玩家的方式,让人去“迷路”,去搜寻,当一颗流星划过,掉到地上,你是否想冲过去看看那颗流星的样子;一座山在夜里发出青色的光,那里是否藏匿着不为人知的精灵聚会?
游戏的初次革命,是视觉上的3D体验,随后是跟随主人公转动视角,最后,是开放式地图。开放世界,如今已经成为游戏业界中的新名词,开发者越来越多,但似乎没有人搞得懂为什么塞尔达可以独傲群雄。在2017年的游戏开发者大会上,任天堂公司没有像众多游戏公司那样,对创作过程保持高度机密,而是公开了这部游戏的最初设定。
游戏制作人青沼英二说,塞尔达的游戏设定离不开“引力、大地三角法则、以及三把尺子”,简单地说,引力就是“引导力”,这是游戏玩家去探索、打开地图的本能,青沼英二认为,玩家会被山峰、高塔、神庙、敌营、宝箱、硝烟、道路所吸引,当他们看到这些元素,无论去或不去,这个意识都会根植在他们的心中。
“三角法则”则是为了打破引力之间的线性联系与设计感,当玩家抵达一个引力点时,如果可以看到另一个引力点,会显得有些刻意,于是任天堂公司设计了大量的三角形“场景”,诸如不规则的河流、山脉、土丘等作为阻挡,视野的遮蔽瞬间让山的另一面充满了未知。
在青沼英二看来,开放地图似乎更需要约束力,完全的自由会给玩家带来无聊的体验,但过重的引导,塞得满满的细节,又会让游戏变回线性叙述。于是,丈量距离、时间与密度的三把尺子出现了。为此,开发者曾以京都市区地图为参考,在城里玩了几次捉迷藏,随后又统计出了例如便利店、街道邮筒的密度,估算人物在地图中的确切行走时间。最终得出“主线100分钟,大迷宫40分钟,小迷宫20分钟”的游戏节奏感。
名叫林克的少年
《塞尔达传说》的主角不是塞尔达,而是一位名叫林克的英杰。这部游戏的最初代故事,大概要追溯到37年前。1986年时,任天堂公司率先在FC磁碟游戏机上推出了第一款名为《塞尔达传说》的游戏,在射击、攻击类游戏诸如“炸弹人”“火凤凰”大行其道的80年代中期,这款游戏被视为电子角色扮演游戏的灵魂先驱。
在早期作品中,林克只是一位手拿大剑的勇敢少年,但在随后的作品中,林克的身体与外貌、身份与描述都随着时间的推移开始变化,他的勇者标识也从“时之勇者”转为“风之勇者”。在接下来的十几款塞尔达续作中,几乎每一部都会被玩家和游戏媒体评为“史上最伟大的游戏之一”。90年代中期,游戏媒体的评价仍有着很强的权威性,《时之笛》被评出满分,成为神作。
2017年上市的《旷野之息》是塞尔达传说系列游戏的第十九部作品。
故事开始,随着一位女性声音的呼唤,少年林克在初始台地中睁开了双眼,他走出山洞,眼前是一片辽阔、壮美的海拉鲁世界。从这部作品开始,年少有为的林克便从平民成为公主的近卫骑士,因为他能持有大师之剑,因此备受瞩目。或许从此时,他开始变得沉默,或许是为了专注于拯救海拉鲁的事业,或许他只会和他所爱之人吐露心声。游戏上市后,开放式的崭新的林克和充满细节的故事线索使游戏获得了业界的极高评价,多家媒体给予满分,评论家认为它又是一部里程碑式的游戏。
2019年时,任天堂公司就宣布了《旷野之息》的续集开发,随后游戏的预告片揭示了新的玩法及故事元素,这个两分钟的视频令全球数以千万计的玩家激动不已,即便任天堂公司推迟了续作的上市时间,粉丝们的热情也依旧未减,仍在“油管”上更新着海拉鲁大陆那些不被人熟知的历史细节。几个月前,《王国之泪》终于发布了,上市几天后便创下该系列的销售纪录。
人间塞尔达
“塞尔达”与我们的人生极其相似。塞尔达公主似乎是个终极的理想,似乎存在,又遥不可及;加侬这个大Boss始终是一种威胁,虽然他不会提前出现,却始终影响着所有人的情绪,它就像我们对某些事物的天生恐惧;鸟望台直通天际,飞向天空可以展开地图,15座鸟望台,就像对应着我们人生不同时期的目标;不同的地貌与天气,就像我们多变的心情,复杂且难以捉摸;每个宏大的叙述,都映射着渺小的日常回忆,酸甜苦辣的生活故事也会融入其中;从A点到B点,解开了某个神庙,另一个神庙也会迎刃而解,倘若升级了某个装备,另一个也可轻松获得,但困难与现实相似,它们环环相扣,虽然谜题有上百种解法,但困难始终摆在那里,只看你先要解决哪一个;米法、英帕等人物与林克还有着非同寻常的情感纠葛,一边或许是现实,一边或许是理想……但,塞尔达终究是要去救公主的,这终究是一部理想主义的游戏。
2018年纽约漫展上cosplay塞尔达公主
一款重度解谜游戏,就像现实一样残酷,充满挑战,但也饶有趣味。玩家可以随意利用地形、天气,利用现实中的物理、化学原理,利用自己本能产生的好奇心推动游戏的进程。利用磁力条推动物体,穿越沟壑;利用时间凝结,度过危险,通过关卡……人的自由与思考始终不会被剧情所限定。
当然,在游戏时,你也会体会到不同的情绪,几乎每个NPC都有自己的专属脾气。比如,你站在桌子上和NPC对话,他们会不爽、生气;遇到突如其来的坏天气时,NPC会一哄而散;有些NPC会不停地讲着故事,甚至游戏中的动物都有着不同的性格。在众多的NPC中,总在莫约里桥上巡逻的哈西默是最独特的一个,他不仅会赶走怪兽,还会指路,推荐驿站,最有趣的是当林克在桥边行走时,他会大声呼喊,你别冲动!未来还有很多快乐的事在等你!这个哈西默英文名是Brigo,据说这个名字源于一个名叫Kevin Briggs的人,他曾是加州公路巡逻警长,退休后成为一名自杀干预专家,挽救过上百个试图从金门大桥跳下的人。另一个NPC是一位名叫Botrick的守卫,据说他与2015年去世的岩田聪有着相似的发型和眼镜,然而制作团队并没有正面回应玩家的猜测,或许他们只是想让这位塞尔达的缔造者永远活在他的游戏世界里。
有些玩家甚至会把塞尔达当成一款美食游戏,因为光是制作食物的环节就能让人沉迷数个小时。林克会通过砍树、采集、狩猎等方式获得素材进行烹饪,做出恢复体力、御寒或是解暑的功能食物。例如,用塔邦挞小麦、山羊黄油、鲷鱼可以做出干煎鲷鱼;用螃蟹、禽蛋、海拉鲁米、岩盐做出蟹肉蛋炒饭等上百个食谱。游戏中设定了不同的“营养成分”,例如简单烹煮的食物更具有价值,海鱼比淡水鱼更有营养,等等,这会让懂点美食理论的玩家会心一笑。
在电影《头号玩家》的结局中,男主需要突破三个关卡,才能获取胜利,但最终一关他始终过不去,最终他发现了通关的秘籍,不是赢得战局,而是要让自己身心投入其中。或许这太过于理想化,因为在现实世界中,功利心无处不在。
解压游戏不解压,治愈游戏不治愈,反而一款主打探索的游戏成为心灵的陪伴。在海拉鲁世界中,战斗并非必需项,即便是打赢也不会提升等级,随着游戏的深入,曾经束手无策的敌人也能从容面对,在这个游戏中,耐力和勇气的加成似乎并没有出现在男主角林克身上,而是刻在了玩家的心里。
在一些资深的《旷野之息》玩家看来,《王国之泪》这一续作并非没有缺点。绝大多数意见集中在,太过密集的人与怪,让游戏 丧失了一点空旷感。这些“吐槽”让我想起一本名叫《孤独的城市》的书,这本书描绘了城市生活中最常见的场景,身处高楼大厦和密集的人潮中,却无法与他人发生联系,每个人都是一座孤岛,每个人都在发出没有回应的呐喊。是的,或许我们每个人都是城市孤独症患者,在这个虚实参半的世界里,每个人都被迫隐藏起自己的真实身份,伪装成另外的人,每个人都渴望热闹,但更渴望孤独。
现实的孤独感,生活的荒野,一名“油管”游戏频道博主是这样描述塞尔达的:“把中世纪场景、屠龙勇士、洞穴探险、忍者传奇、西游记等光怪陆离的故事融和在一起,竟然创作出这么一部孤独的单人游戏。”他说:“在游戏史上能被称作神作的作品有很多,但真正经典的却很少,在塞尔达的游戏页面上,你可以看到来自全球各地的玩家,他们或许在文化背景上略有差异,但是在塞尔达中几乎都得到了某种共识——无尽的孤独和理想化的英雄主义。”
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