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腾讯买下“老二次元”的理想乡,为什么让人如此震惊?

腾讯买下“老二次元”的理想乡,为什么让人如此震惊?

动漫


作者 / 格调
编辑 / 彼方
排版 / 阿糸

作为’二次元‘文化的一个核心品类,它曾经迎来了辉煌,而如今却走向了没落。”

近日,一则令人震惊的消息在互联网上引发了广泛的关注和讨论、惊讶和担忧:


日本知名美少女游戏(ギャルゲー[1]发商Key社母公司Visual Art’s宣布被腾讯收购,成为其旗下的子公司。


Key社,是美少女游戏界的佼佼者之一,其作品多次被改编为动画,如《Clannad》《Air》《Kanon》《Little Busters》等,都是深受观众喜爱的经典之作。然而,近年来这一动画品类呈现出了一个十分极端的趋势——数量极少,但原作却是部部精品。


趁着Key社被收购的新闻节点,学术趴特此重新挖掘出一篇探讨美少女游戏改编动画发展状况的深度好文:美少女游戏改编动画有着怎样的历史和现状?为什么这一品类如此难以改编?本文将从美少女游戏改编动画的辉煌、衰落、自救和困局四个阶段进行分析和探讨。


当然,相信读完这篇文章,你也能了解为什么“老二次元”会对这次的新闻感到如此讶异了。




2022年初,Key社十分令人意外地陆续公布了两个动画企划,分别是——

①在2021年内公布并被列入八大企划之一的多媒体企划《Prima Doll》动画化。


②在2018年发售的游戏《Summer Pockets》TV动画化。


作为美少女游戏(以静态的图像、音乐、大量文字为主要构成的文字冒险游戏,且男性向、18禁成人向的作品在数量上占主导地位)厂商中的佼佼者之一,Key旗下的游戏改编的动画,在日本动画爱好者中都拥有较高的知名度。

《Clannad》游戏截图 


其公司内的核心编剧麻枝准进军动画界的三大原创动画作品——《Angel Beats》《Charlotte》《成神之日》也都是话题度极高的作品。


笔者注意到近些年浮现了一种业界现象——近几年被改编为动画的美少女游戏,能称之为优秀且在圈内赫赫有名的,并不是“一个”,而是“每一个”。
 
换而言之,单个垂类品类忽然之间频繁的涌现大量经典名作的动画化,已经成为了一种值得思考的现象。甚至单说美少女游戏圈最近的新闻,也是格外的多。
 
比如厂商Type-Moon(《fate/stay night》)早期赫赫有名的杰作《魔法使之夜》(批判空间85分,历史排行80名)动画化。


比如被玩家调侃为“立于万部美少女游戏顶点”的《Muv-Luv Alternative》动画化(批判空间93分,历史排行4位)


因其改编动画的名曲《梦想歌》而成为不少人童年回忆的leaf社名作《传颂之物》,其游戏续作《二人的白皇》也将动画化。


比如片冈智执笔的催泪名作《Narcissu》(《水仙》)真人电影化(水仙有三作,批评空间评分分别为80,82,80),虽然并非是动画化,但也是再次走上了台前。


再往前溯源,像是《在世界尽头咏唱恋曲的少女YUNO》(批评空间93分,历史排行3位)《ISLAND》(批评空间85分,历史排行75位)几乎每一个都是有资格去讨论历史地位程度的作品,而还有更为知名的《命运石之门0》《fate/stay night》HF篇等——近几年这个品类改编动画所对应的原作,全部都是具备一定影响力的作品。
 
在不讨论R18成人向动画的前提下,相比于轻小说改、漫画改这两个主流赛道,近几年美少女游戏改呈现出十分极端的趋势——数量极少,甚至只有轻小说改编、漫画改编作品数量的零头,但原作却是部部精品。
 
这一趋势背后,其实深刻地反映着关于美少女游戏更多令人玩味、唏嘘的状况。笔者借此有趣的现象,希望能抛砖引玉,对美少女游戏的部分历史与现状的梳理,并回顾其改兴衰幕后的众生相。


01
群星闪耀,美少女游戏改的辉煌

美少女游戏改是一种独特的动画品类,也是日本动画史不可或缺的重要一环。为了了解这个动画品类,我们理应对其历史进行一个简要的溯源。
 
根据国外一个专门收录美少女游戏改的网站所统计[2],美少女游戏改动画数量的爆发分界点位于2002-2003年。由于文章的篇幅限制,笔者无法对这30年进行一个完整的复盘,但我们可以通过着眼于1990年代的这10年,以小见大地去窥视这个动画品类影响力的提升。
 

从趋势来看,2003年前每年不足10部,2003年到2013年每年都有15部以上,其中峰值为2006年的30部以上,经过2016年最后的反弹后开始大幅度下滑
 
需注意的是,这个统计只收录了非成人向的动画,然而成人向OVA动画(用更接地气的说法叫做“里番”)也是美少女游戏改每年不可或缺的一部分。但基于这批作品整体对于市场扩张的影响力较弱,故本文认可该数据统计代表美少女游戏改的兴衰趋势,且下文涉及对美少女游戏改兴衰的讨论以非成人向为主导。
 
让时针调回到1990年3月,彼时,由游戏《スーパーリアル麻雀》(《超真实麻将》,下文以后缀代替系列名)改编的OVA动画发售,成为了第一部美少女游戏改编动画,而其原作正是当时日本超高人气的美少女脱衣麻将游戏《スーパーリアル麻雀PII》和《スーパーリアル麻雀PIII》[3]

 
该系列游戏是当年的爆款IP,有趣的是,系列原作第一部《スーパーリアル麻雀PI》是1987年3月发售的,这是一款以“麻将的质地以及洗牌和打牌的动作十分真实”为卖点的街机麻将游戏,然而《PI》并不是一款美少女游戏,因为《PI》里只有女性的手进行露出,最终商业成绩十分惨淡。
 
为了补救这个问题,《PII》基于《PI》的基础功能上进行完善,破天荒地加入了大量美少女脱衣的动画,恰恰是这点,让《PII》重生为脱衣麻将。与业内其他脱衣麻将系列游戏不同,原画师田中良所描绘的角色质感以及动作都十分出彩。 《PII》一经推出就获得巨大的反响,不仅销量水涨船高,以街机游戏杂志《游戏》(新声社)为首的众多杂志也争相为其曝光,其系列后续作品依然维持了相当大的热度。


彼时,更多的游戏厂商发现了精致美少女角色隐藏着的商机,就此投入了更多的资本和人力,让美少女游戏这一品类开始高速发展。而动画的媒介性决定了其优质的广告宣传效果,于是美少女游戏改这一品类逐渐在动画中涌现。
 
当然,《スーパーリアル麻雀》与我们如今对美少女游戏的认知有着不少偏差,其动画两话的剧情不过也只是简单的对美少女和麻将进行堆砌——一集拍美少女搞笑日常,另一集拍打麻将,并不具备一个统合的起承转合。但以此为契机,美少女游戏改这个品类在OVA动画领域吹响了第一声号角。
 
1994年OVA动画《同級生 夏の終わりに》的诞生掀起了更大的波浪。《同级生》原作作为1992年发售的美少女游戏,本身便是革命性的里程碑——在《同级生》之前,美少女游戏里重视故事性的作品寥寥无几,大多数作品都只是把美少女视为官能化的男性观赏物,而《同级生》尝试将重心更多地放在故事上,将恋爱元素作为游戏的重心,着力于构建约会的故事体系,尝试描绘美少女的另一面,由此成为美少女游戏新的风向标。


动画《同級生 夏の終わりに》共4话,分别对应与四个美少女的恋爱关系发展,在前两话中,担任本片角色设计、分镜以及演出的高桥直人的镜头,对纤细的情感暗流捕捉得相当到位,塑造了十分唯美的氛围感,由此放大了原作的魅力。动画发售后随即获得大量好评。

如今进行回溯,动画《同级生》无疑为90年代充满狂气的日本动画ova时代增添了一抹异色——完全摒弃幻想元素和宏大叙事,在现实中聚焦个体关系之间的细微情感。


无独有偶,官方在今年1月27日公布将对该动画进行重制(remake)化的消息。
 

《同級生 夏の終わりに》的出现让更多人发现美少女游戏改编作品的的魅力,但毕竟受限于OVA的体裁,无论是传播度还是作品完成度都有限,从如今的角度回溯,动画《同级生》更像是一次试水。而将这次经验作为踏脚石的高桥直人,在1999年为业界献上了更为重磅的炸弹——TV动画《to heart》


《To heart》在美少女游戏史上亦是一座名垂青史的里程碑,作品着力塑造玩家与美少女的恋爱关系循序的变化,把文本重心放在恋爱体验上。

相比《同级生》,该作更为深入地挖掘了美少女的内面情感,leaf社用角色先行取代了事件先行的设计获得了极大的成功,《To Heart》最终取得了超过10万份销量的商业成绩,成为当年圈子内的一个传奇。
 
《To Heart》原作的地位无需多言,而其动画却又是一段传奇——作为美少女游戏改TV动画早期的探索者,该作最初便注定了位于风口浪尖之上。高桥直人在《同级生》里出色的表现使他受到了出品方的青睐,高桥直人的徒弟千羽由利子(《叛逆的鲁鲁修》《剑风传奇》总作画监督)出任总作监和人设,被誉为美术之神的小林七郎(《少女革命》《天使之卵》美术监督)出任美术,配乐大师和田薰(《犬夜叉》《荻荻公主》音乐)出任音乐——动画团队的主创阵容可谓让人信心满满。


TV动画有着更充裕的篇幅、资源与可能性,《To Heart》由此交出了一份极其出色的答卷——与当时以男性视角为主的美少女游戏改动画不同,《To Heart》以美少女作为主视角,细腻地勾勒出了少女纯净的私密空间与难以言表的情感涟漪,在高桥直人独特的克制、内敛、白描的镜头语言下,弥漫出了独特的空气感,使《To Heart》成为了难以复制的绝唱。
以第一集里表达女主对男主的喜欢为例,没有任何直接性的描绘,高桥直人将镜头置放在夜晚少女的室内,通过与闺蜜打电话、写日记、注视与男主的合照等行为,搭配寥寥几句台词,以静谧而节制的氛围勾勒出了蔓延的情愫
 
自此到2003年,期间美少女游戏本身涌现了更多具有开创性、质量拔尖的原作[4]。在零零年代中期到一零年代中期这十年内,美少女游戏改开始席卷TV动画的大舞台,在认知度在大众圈层迎来了鼎盛时期,作品百花齐放。《AIR》《KANON》《CLANNAD》《Little Busters》《Fate/stay night》《白色相簿2》《命运石之门》《悠久之翼》《缘之空》等等赫赫有名的作品都是其中的代表。
 

上述这些作品,从剧作、演出、世界观上等多个层面上皆各有特色,在这20年里,美少女游戏改佳作频出[5],既有实力过硬的口碑向作品,也不乏知名度高的话题性作品。
 
像是《Clannad ~After Story~》,在全网各大评分平台高居前位——如bangumi获得9.1分并列历史第一(国内一个以动漫和游戏为主的评分平台,在爱好者之中有着较高的认可度)、bilibili 9.9分(目前b站最高显示评分只有9.9)[6]
 
bangumi评分

bilibili评分
 
上述内容足以管中窥豹,帮助简要了解美少女游戏改在这20年内的情况。
 
然而,这副名利双收的繁华景象,与如今的光景截然相反。动画数量不仅在一零年代中后期数量大幅度跳水,而且几乎这个品类成为了烂片的代言词——“能动就好”“PTSD”,每出现一个新的美少女游戏改,互联网上随处可见的都是动画爱好者们的此类发言。


千里之堤,溃于蚁穴,为什么美少女游戏改如今会变成这样?我们得从其根基——美少女游戏行业的状况聊起。

 
02
夕阳余晖,美少女游戏厂商的自救运动
 
从结论而言,不管是美少女游戏亦或是美少女游戏改,如今(或者说从更早前开始)其受众和市场规模都是处于大幅衰退的状况。
 
根据日本矢野经济研究所发表的数据统计显示,工口游戏市场规模[7]其实在05年就到达顶峰,之后快速下跌,直到2012年达到一个跌幅节点后,转为持续平稳下跌。


这个数据或许会令许多人意外,明明在这段区间里,美少女游戏改无论是知名度亦或是数量都属于兴盛时期,为何其原作的对应市场规模却在缩小?
 
我们可以从下面日本计算机软件伦理机构[8]公布的统计显示看出一些端倪——工口游戏的总贩售数在92年到03年持续增长,而03年后开始持续下跌——这恰恰与美少女游戏改数量在03年爆涨大相径庭。

我们只需关注三个颜色框的数据,均为当年工口游戏在不同媒介上的行业总贩售数,红框为实体版贩售数,橙框为PC端贩售数,蓝框为移动端贩售数

这个数据还有一个值得关注的节点——在16年后,实体版贩售数总量逐年回暖。因此,可以在一定程度上认为,改编动画并没有使得美少女游戏群体消费能力总量有效提升。
 
从另一项数据来看,PC端和移动端购入数呈现出指数级的增量,侧面说明了大众的接触媒体的习惯和娱乐形式已出现巨大转型,美少女游戏在海量的电脑游戏和手机游戏中的竞争力极为薄弱——传统意义的美少女游戏从各个层面上都无法称之为主流。
 
固然,想要谈及一个行业的衰退所牵涉的因素过于复杂,远非三言两语能说清,但倘若只是让读者了解到衰落的状况,可以大致上进行如下梳理与概述——
 
①内在因素:市场饱和

在90年代美少女游戏的巨大商机被资本迅速扩张,在一股热钱持续投入后,作品的数量逐渐逼近了美少女游戏受众群体消费能力的天花板,市场迎来极度饱和,在行业年度总贩售数上升的幕后,是大量游戏单体销量的下跌。
 
以00年代初前后具有代表性的杰作《秋之回忆》为例,作为垂类领域的头部高人气名作,《秋之回忆》系列当年不仅在日本如日中天,甚至还在1999年传入国内,成为美少女游戏在国内掀起风潮的开拓者,但《秋之回忆》在02年前后的销量却迎来了较大跌幅[9]


从某种角度来看,90年代泡沫经济导致资本大量热钱对美少女游戏的投入,在00年代初达到市场饱和后迎来了反噬,资本逐渐开始撤离,美少女游戏市场规模逐渐收缩。
 
②外在因素:竞争力下降

美少女游戏这个媒介本身建立在原始的计算机图像上,随着互联网和电子技术的迭代,娱乐消费显得更为多元化和碎片化,相比于其他娱乐消费方式的便携和快捷,美少女游戏本身媒介上的弊端逐渐涌现——对设备依赖大、游玩时间长、图像丰富度低等等。这些都成为了美少女游戏入门的门槛,使其竞争力下降。
 
倘若再往更后的时间轴追究竞争力下降的因素,无法绕开的一个话题是价值观的“退环境”,必须要承认的是,如今作为亚文化的二次元逐渐与主流文化产生交集,而大多数美少女游戏是一类与主流文化价值观脱轨的作品群——对社会机能的边缘化、强调青春伤感、制造迎合男性需求的美少女。
 
更本质来说,美少女游戏的价值观与90年代所诞生的“世界系”[10]息息相关,难以摆脱当年日本充满压抑的社会精神需求的痕迹,而新生代的观众并没有经历过这一环境,导致越来越多的观众无法理解与接受这类作品群。
 
与此相对,竞品的发展与扩张也导致了美少女游戏受众的减少,比如轻小说在00年代市场开始极速扩张,同时其书页插画与封面也开始着重对美少女进行描绘,也涌现了大量以塑造美少女为重心的故事,凭借着更便携的形式与更零散的阅读时长,部分取代了美少女游戏的娱乐功能。
 

从结果而言,大量美少女游戏厂商面临解散,据不完全统计,在2009年到2019年这十年间所解散的厂商数高达258个[11]
 

在茫茫的解散浪潮中,有不少家喻户晓的厂商,无奈的成为了历史的尘埃,再也不会出现在我们面前——
 
比如曾制作《秋之回忆》系列、《ever17》《remember11》KID
 
被无数人推为loop系神作的ever17
 
比如曾制作《同级生》《下级生》《世界尽头咏唱的少女YUNO》elf
 
作为旧版里程碑名作重置的YUNO
 
比如曾制作《ef》(《悠久之翼》)《eden》《SPPL》,还收留过新海诚的minori
 
曾以绝美op出圈的悠久之翼
 
即使是制作过《to heart》《白色相簿1/2》《传颂之物》leaf社也不再推出新作。
 
深崎暮人所绘制的白色相簿两代女主插画,圈内名梗
 
如同昨日黄花,幸存下来的厂商大多也岌岌可危——要么抱着老作品炒许多年冷饭,要么新作销量始终不如意。面对这种情况,整个行业开始了大规模的自救转型运动。退场与自救,成为了一零年代后美少女游戏行业的众生相。从较高感知度的现象出发,笔者觉得可以通过以下四个具有代表性的自救转型现象来窥视一二。
 
①上架steam

美少女游戏行业非常封闭,大部分美少女游戏的发行渠道以实体贩售为主,其弊端在于几乎把一手市场锁死在了日本本土。然而互联网下载/购买游戏早已成为时代的主流,实体贩售如此不方便的形式,自然也显得与其格格不入。
 
深夜贩售galgame曾经是一种现象,也代表了美少女游戏实体经济最辉煌的年代,然而如今已完全消失
 
直到2014年《nekopara》上架steam,可谓是一次开拓性的壮举,正式让美少女游戏厂商对steam平台加以重视,打响了美少女游戏厂商将市场从本土移局到海外的第一枪。在“1万就满足,10万就是大卖”的普遍现象里,《nekoapara》在去年steam上系列销量[12]就已经突破300万,可谓是惊为天人。

 

其实steam早已成为全球最大的游戏贩售平台,然而美少女游戏行业的滞后性使其入局很晚,《nekopara》令人恐怖的销售量很大程度是抢到了第一块蛋糕,一方面利用了steam平台在美少女游戏市场的空白,打入了这个巨大的用户市场,另一方面相比于动则售价1万日元(约558人民币)上下的美少女游戏实体版,《nekopara》上架steam仅售价数十元人民币,降低了用户消费的门槛。
 
非短篇的美少女游戏实体版通常贩售价格都较为昂贵
 
在如今几年里,大部分美少女游戏厂商都在入局steam平台,在steam上对旧作进行重上架以及发售新作已经成为业内主流现象,比如Key将绝大部分作品搬运上了steam,还时不时做促销打折活动。
 

甚至还有一些做成人向的厂商,为了更方便的上steam以及拓宽受众,开始战略转型去做全年龄向的美少女游戏,其中最具代表性的就是柚子社(《千恋万花》《魔女的夜宴》),通过设立一个子品牌去走全年龄路线,第一步棋便是2021年的《PARQUET》,同时走了steam和移动端发售。


②页游、手游

业内对移动端平台的涉猎其实早已有之,早在2012年,key的母公司Visual Art's便搭建了其旗下的手机发售平台アニゲマ《Kanon》是为首部获得移植的作品[13],但那时候只是粗暴的将游戏从电脑端硬搬到手机上,随之带来如功能受限、载体体验不适等外部因素,导致并没有获得什么声量。
 
真正的在手游打出名号的美少女厂商便是Typemoon,其在2015年上架的《fate grand order》成为了大爆款,时至今日依然占据了二次元手游的头部地位。《fate grand order》的特殊性在于其游戏设计的微妙地位——对于其他手游来说,其游戏性显得十分薄弱,更加重视美少女游戏核心的文字剧情;对于其他美少女游戏来说,其功能和游戏设计又更为多元化,抽卡、养成、卡牌对战等玩法使其有更多的互动性——《fate grand order》便是微妙的处于这种中间位置。可以说,《fate grand order》确实是一种革新,并依赖着宏大的IP和较早的入局时机,让Typemoon早早的走入更为广大的市场。
 
2021年12月FGO全球流水大致参考,可以看出即使离开服过去了6年,FGO全球月流水依然能保持4亿人民币上下
 
前些年,key也宣布推出由麻枝准主导剧本的RPG手游《Hevean Burns Red》


另一种战略转型方向是页游,对于一部分资源和技术力没那么高的美少女厂商而言,页游成为了另一种尝试,比如2018年八月社(《秽翼的尤斯蒂娅》《大图书馆的牧羊人》)就曾与日本著名游戏平台DMM联合推出了页游《爱丽丝秘迹》,玩法依然是抽卡+养成+卡牌策略回合制+文字剧情的形式组合。

 
③VTuber

自绊爱将vtuber的大热潮带起来后,部分美少女游戏厂商也开始垂涎这个巨大的市场,0verflow(《日在校园》)在去年开始尝试更为下沉的运营策略,通过玩梗营销的方式,在平安夜宣布推出《日在校园》的女主角之一桂言叶的vtuber,而平安夜恰恰是本作最出圈的名场景所发生的时间(桂言叶刺杀了西园寺世界,随后抱着伊藤诚的头)
 

0verflow本想凭借vtuber对自家作品进行带货,可是0verflow的敷衍和生疏带来了不少让人贻笑大方的事情,最后桂言叶vtuber的声量平平,淹没在了一众vtuber之中。

直播首秀时,因为其L2D制作的劣质引起了形象崩坏
 
④动画

或许有读者疑问,上文才说到近几年美少女游戏改数量越来越少,这里为何又提动画化的战略呢?其差异性在于,前十年的动画化大多是通过资本热钱给新作推热度,而近些年的动画化已经转型为给精品老作进行二次曝光。

整个行业在动画化营销这条路子上耕耘的最深、最成功的是key,随着《Summer Pockets》动画化的消息宣布,社长马场博隆完成了当初所说的”key全作品动画化“的承诺[14],除此之外还拥有三部原创动画。
 
Key的动画化战略比起其他同行更为成熟,其核心在于key的动画化战略有着更完善的商业配套——相关周边贩售、对社内其他作品的曝光、多媒体延展(如二次改编为漫画、游戏、小说进行贩售)等。Key早早就把目光定格在了传播度最大的动画市场,利用频繁的动画化稳固自己在动画受众中的曝光。
 

诚然,还有更多没有提及的自救转型方式,即使是被无数玩家吐槽在解散和复活之间仰卧起坐的雪碧社(sprite社,因为近五六年内完全没有新作只会不停炒冷饭而被玩家吐槽),也依然在这5年之间孜孜不倦的将《苍之彼方的四重奏》重置成无数个不同平台和设备上游玩的版本以苟且偷生。
 
可是,作为根基的美少女游戏行业已入暮年,大厦将倾,美少女游戏改的未来该在何方呢?


03
关山难越,美少女游戏改的困局
 
到了这里,我们不难理解引言所提到的现象了。打个比方的话,整个行业如同手游《荒野求生》中的毒圈,动画化的资源不停收缩,边缘的作品转变商业模式,最后仅剩下头部作品拥有被动画化的资本。于是,越来越多的名作再度通过动画化文艺复兴到了舞台前。
 
然而,残酷的现实是,绝大部分都落得“惨遭动画化”的名号,口碑一落千丈。
 

这些动画的原作在上文都曾提及到其口碑之高,而其动画无一例外都让观众感到糟糕,在bangumi上的评分都一言难尽(10分制,5-6分的分位一般都是质量中下的作品)
 
这或许是个令人意外的事情,缘何以前美少女游戏改精品那么多,而如今实力强劲的原作的动画化却屡屡马失前蹄?

这是因为,美少女游戏改向其实是一个改编难度非常非常高的品类,我们正是需要认知到这一点,才能更加明白以前这个品类的精品动画是多么来之不易。
 
在本文的最后,让我们再简要的总结一个老生常谈的问题——为何美少女游戏改如今频频让人失去期待?它的改编难度在哪里?
 
①篇幅不足:

美少女游戏作为一种极度依赖文字的媒介,普遍共性在于文本量偏长,尤其是能被动画化的作品,其剧情之优秀大多依赖于大量文本所营造的创作空间,游玩时间动则十几二十个小时。
 
日本某网站对部分具有代表性的美少女游戏文本量内存的统计,1M内存的文本量约需要阅读时间7-8小时

我们再来看这样一组数据,根据不完全统计[15],日本动画里半年番(一般为24-26集)逐渐减少,季番(一般为12-13集)逐渐成为主力军,由于投资风险、资金回流等更多外部环境上的因素,日本动画行业在00年代中后期就开始倾向于制作更短集数的动画,这个趋势在如今更是有增无减。
 

那么矛盾显而易见,大部分季番的容量难以承载原作如此庞大的文本量,对动画团队而言是一个地狱级难度的考验,若非遇到特别用心认真且能力过硬的团队,那么将无法避免迎来大规模的删减、胡乱改编、被迫原创等状况导致故事性被损坏。
 
②资源倾斜贫瘠:

很现实的是,一个“过气”的行业里的作品势必难以拉到好的资源,敷衍了事的利用动画化来压榨剩余的商业价值已成一种常态,因此,我们可以发现近些年遭到口诛笔伐的美少女游戏改,无论是其制作质量亦或是其制作团队都让人心照不宣,导致动画成品的制作质量低下。
 
需要强调的是,这个方面的归因必然是一个更为宏观、多环节上的不尽人意,并非能依靠个体的努力进行逆转。其实《rewrite》的导演天冲就是原作党,且十分喜欢原作游戏,甚至整个动画企划都是由天冲拼尽全力去拉拢投资进行立项的,然而结果上还是充满了遗憾。
 
根据天冲的采访可以得知,《rewrite》动画企划由其主导立项
  
③媒介的特性:

美少女游戏之所以能够独立被作为一类作品群来研究。从构成层面来看,其既不是彻底的影像,也不是彻底的文字,而是游离于图像、文字、音乐、游戏之间综合性的媒介;从内容层面来看,其所承担的叙事、文化符号具有鲜明的特征。在日本文化研究里美少女游戏有着举足轻重的地位东浩纪曾多次将美少女游戏纳入后现代文学史的评论中为这个媒介升华,他在《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》中写道:
 
“近现代自然主义性质的文学中,读者在角色身上产生移情作用的投射。角色在故事中完全完成了他的生命存在。故事则被想像为反映出社会现实。相对地,后现代的文学,至少在一部分作品中,由于无法确保故事和现实之间的反映关系,因而角色的生命扩散到后设叙事性的人工环境或属性资料库里。与之呼应的,是读者产生移情作用的投射之场域,也从角色移动到玩家。换言之,就是从叙事的主体移动到后设叙事的主体。我们至此举出角色小说与美少女游戏等御宅族群的故事为例,一路追踪探讨的,正是这种巨大变化的一个例子。”
 
东浩纪

换而言之,美少女游戏作为综合性媒介的特征导致其难以简单的转化为纯粹的影像,我们可以通过下面这些例子去部分了解美少女游戏难以转化为动画的原因有哪些。

 

比如类似《Doki Doki Literature Club》这类以后设性[16]叙事为主体的美少女游戏,这类作品会强调角色在意识到自己的虚构的情况下与玩家发生的对话,甚至会利用游戏机制进行删档、回档等操作——这些内容恰恰是作为叙事的一环,且必须基于游戏的媒介进行实现。



再比如我们所熟悉的loop(时间循环)系作品,这类作品的表现力十分依赖于“积累”,就像《ever17》的表现力很大程度依赖于“存档”“选项分支”这类互动性游戏功能,而动画本质是线性时间的影像,因此这类设计应用到动画上会显出较差的相性——《缘之空》就是采取了以几集为一个单元改编一条选项分支故事的做法,最终显得叙事支离破碎。
 

还有一类是以《魔法使之夜》《水仙》为代表的强调静态演出的美少女游戏,以《水仙》为例,整个作品的画面几乎都是潦草简陋的静态背景,画面变化极少,其叙事建立在以文字和音乐为主体之上,画面的功能完全退让其之后。


在上面多点论述之后,我们不难理解为何名堂响亮的原作屡屡在动画上滑铁卢。无论是对于动画团队而言,亦或是对于资本而言,要做出一部优秀的美少女游戏改所要花费的精力和投入都要超于一般动画。只是,曾经有那么一个愿意让他们去承担风险和投入的时代罢了。


04
结语

到了最后,笔者必须坦诚、赤裸地承认,写下本文,是一次作为美少女游戏爱好者的私心,
 
笔者逐渐意识到,“美少女游戏改”这个标签已经愈发淡化出动画观众的视野里了,在以前,很多动画观众对美少女游戏改这一信息本身会很敏感,甚至会有不少爱好者单独去看美少女游戏改这一品类,但如今大家看到美少女游戏改,第一反应却已是躺平。
 
当然,这并不是观众的错,只是笔者突然心生一种非常私人化的落寞,因为这个曾经我很喜欢、且在ACG文化中具有重要历史地位的作品类型,,已经要逐渐淡出我的视野了,而还有很多涉足过美少女游戏行业的明星创作者——虚渊玄新海诚丸户史明等等,都已经离开了这个行业。
 
欣慰的是,这两年笔者看到了行业的一个新的发展方向,有大资本愿意出较多的资金集结有才华的创作者去入局steam上的美少女游戏市场——由索尼旗下的ANIPLEX.EXE出品的美少女游戏《ATRI》,以非常高的制作质量席卷了圈内,在上架steam后好评如潮,甚至游戏OP动画还是由知名动画公司cloverworks(《奇蛋物语》《更衣人偶坠入爱河》)制作。
 

倘若这篇文章能引起屏幕面前的你对这个领域的一丁点好奇、一些些关注,那么目的就达到了。最后,笔者引用自己很喜欢的一个作品《星之梦》的一句台词来作为收尾吧。


「欢迎光临星象馆,这里有无论何时都不会消失,美丽的无穷光辉、漫天繁星正在等待您的到来。」



参考资料:

[1]美少女游戏(为ギャルゲー),早期传入国内时被杂志GGMIX上引译为galgame,其实并非完全相等,需注意的是,这并非有着官方严格定义的词汇,其语境细分以及作品群收纳的范畴一直发生着迭代,且有着较大争议。基于本文的重点无需对定义进行严格讨论,故泛指会展示美少女并与美少女进行互动的游戏,如下文无独立标注时,默认包含全年龄向和成人向。

[2]网站为Based on a Visual Novel anime,数据图整理源自知乎。https://www.zhihu.com/question/432321025/answer/1600208976

[3]需强调的是,《スーパーリアル麻雀》系列并非是第一部美少女游戏,以杂志《电脑游戏》的编辑前田弘治为首等多个媒体指出,泛意义的第一部美少女游戏是1981年的《野球拳》,但如今语境所定义的galgame是不包括这类作品的,一般公认的第一部galgame为是1985年的《天使たちの午後》。

[4]如1999年游戏《KANON》和2000年游戏《AIR》的巨大影响开启了KEY的王朝;KID在1999年发售的《秋之回忆》和leaf在2002年发售《传颂之物》同样成为一代经典。

[5]这20年间知名或有特色的美少女游戏改远不止这些,比如《白色相簿1》《无颜之月》《赤之约束》《纯白交响曲》《日在校园》等等,因行文长度原因故不展开介绍。 

[6]评分仅作为参考说明作品在大众上的受认可程度,请理智看待,切勿拉踩。

[7]工口游戏(erogame)即指带有直接色情场景的美少女游戏,绝大部分美少女游戏都是工口游戏,在日本语境下的erogame几乎等同于国内语境下的galgame。但基于全年龄向的存在,工口游戏的市场规模不能完全代表美少女游戏的市场规模,但从占比上考虑可以作为等效替代,后文里皆以工口游戏的市场趋势等效于美少女游戏的市场趋势。

[8]软伦所统计的数据只收录工口游戏,而不收录全年龄向游戏,但因全年龄向游戏占比之少,依然可以在趋势变化上作等效替代。

[9]引用自https://zhuanlan.zhihu.com/p/63368134

[10]世界系(セカイけい)这一概念由日本知名评论家东浩纪所提出,其指代一类描绘你与我(个体之间)的微小关系,在边缘化中间项(社会)的描写下,与世界、命运等宏大叙事危机直接挂钩的一种想象力。《新世纪福音战士》则是世界系的代表作,这类作品群的诞生与日本当年泡沫经济危机、沙林毒气等原因所导致国家公信力的缺失和压抑绝望的社会环境息息相关。

[11]数据引用自https://zhuanlan.zhihu.com/p/229601983

[12]包含三部正作《nekopara vol.1》《nekopara vol.2》《nekopara vol.3》和一部外传《nekopara extra》。

[13]参考了https://zhuanlan.zhihu.com/p/334874798

[14]这里忽略刚发售的几部新作以及2015年的短篇《Harmion》。

[15]图片数据统计出自https://www.zhihu.com/question/22830385/answer/22815420

[16]后设性(meta-fi'ction),指代一类以有意暴露叙述行为或者创作虚构性为主体的作品,通常其叙事会强调打破第四面墙,笔下角色会意识到自己是虚构的。值得注意的是,后设性的概念不仅存在于文学叙事上,《当代电影分析》一书也曾提出后设电影的概念。





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