听说腾讯又要All in二次元了?公众号新闻2023-07-11 04:07来源丨游戏葡萄(ID:youxiputao)作者丨托马斯之颅题图丨图虫创意前一段时间,「腾讯准备All in二次元」的传言再度四起。什么「总办老板在GM级战略会喊话重视二次元和内容型产品」;什么「IEG开启百亿补贴鼓励各大工作室群立项二次元」;什么「米哈游新作再度引发腾讯的工业化焦虑」……每每聊起相关话题,行业都充满了快活的空气,因为讨论的结果总是带着一丝嘲讽——从来不漏球的腾讯,终于有一个怎么都捡不起来的球了!在腾讯没有回应或者公布相关措施之前,葡萄君无法证明这些传言的真伪。不过关于「腾讯能不能做好二次元」的话题,我也有几点不太随大流的想法。事先声明,本文不含商务合作,也只是一家之言,欢迎大家提出不同观点。腾讯对于二次元,到底有多焦虑?毋庸置疑,腾讯的基层和中层员工大多很有忧患意识。自《原神》上线以来,已经有无数朋友跟我抱怨,公司怎么还不立几个大项目?怎么还不重视二次元?怎么还不改变现有的资源分配和激励机制?但最能代表一家公司情绪的,可能还是它的决策者。腾讯游戏的高层是否焦虑?这个问题见仁见智。至少在接受葡萄君提问时,腾讯高级副总裁马晓轶的回答是,面对米哈游的成绩,公司不会焦虑,也不会做应激反应,只是"当一款产品(成绩)好了,我们会看看自己的方法对不对。"你可能觉得这个回答有点儿套路,但至少从结果上讲,腾讯确实不应该,也不可能做出应激反应。说得极端一点,如果把《王者荣耀》和《和平精英》团队的奖金全部截走,All in二次元行不行?当然可以,但恐怕没等新的二次元大作做成,腾讯游戏的两大现金牛就会出问题。没办法,腾讯游戏包含四大自研工作室群,以及不胜枚举的发行团队。在如此庞大的一家公司,任何改革都需要经历复杂的讨论和论证。从实际行为来看,腾讯也暂时没有特别激进的动作。即便所谓的补贴传言属实,这也是过往腾讯在面对新机会时的惯用手法——当年他们就曾启动过针对创新战术竞技产品的招标。所以只能说从动机来看,我们无法得知腾讯是否焦虑;从结果来看,我们也无法证明腾讯就很焦虑。不过从高层的只言片语可以得知,他们确实在考虑从更底层的角度,做出更彻底的调整,而且类似的调整并不只关乎二次元。例如在年初的IEG员工大会,魔方总裁张晗劲曾提出观点:多大的成功算是成功?小成功能否及时得到认可和尊重?应该多给一些空间和时间,允许团队基于自身特点,做一些比较创新的,不以大不大评价,但从一开始就能自负盈亏运转起来的项目。之后在对话时马晓轶也曾告诉葡萄君,他们希望把激励机制和PML (Probable Maximum Loss,可能发生的最大损失)的思考都拉得更长期,而且这些调整已经在做了。腾讯能不能做好二次元?想要回答这个问题,首先需要明确「二次元」的定义。这个问题当然不存在标准答案,但我们可以讨论几个不同的视角:第一,如果把二次元理解成一种以内容为核心的产品思路,那这个问题,可以被狭义地理解成腾讯能不能做好角色、世界观和叙事。从战略上讲,腾讯一直很重视相关能力的建设。早在2019年,腾讯就已经开始学习3A团队的IP构建能力,建设相关团队,沉淀相关知识,并在王者、和平等头部项目试水;2021年后,他们还开始更多地使用Narrative Design这个词——它是世界观、移情、人设、叙事的组合,能够通过对游戏情节、人物和环境的设计,创造一个丰富的,可参与的世界,让玩家建立认同感;2022年初,还有腾讯制作人跟我讨论团队对于PvE和单机化的重视……这里面的很多要素,都是二次元的核心。但从战术上讲,腾讯的自研产品大多不以内容驱动,相关的开发经验难免不足。过去腾讯抓住的机会,大多也是流行玩法平台迁移,以及新玩法涌现带来的机会。正如马晓轶所说,在玩法突破并不常见的当下,如今他们需要更多内容的填充。我猜这也是传言当中,高层把二次元和内容型产品相提并论的原因。在那场人尽皆知的Clubhouse上,米哈游总裁刘伟曾说,他们做的不叫二次元游戏,而是内容游戏——就像美剧一样,不断推出新的剧情和新的角色。相比之下,腾讯头部产品很少会把这些当作最核心的卖点,可能只有《王者荣耀》《火影忍者》《光与夜之恋》等少数头部项目会有不同程度的尝试。这里面还有一个矛盾在于,腾讯过往「抓机会」式的研发逻辑,大多会由高层协调资源和把控方向,并要求团队高度重视产能、市场数据和反馈;但内容型游戏需要以创作者为核心的团队架构,需要差异化,需要个人表达,有时还需要「无中生有」的耐心——毕竟在《崩坏学园》的时代,可没有数据能够说明二次元的潜力。在这一点上,腾讯不具备类似的基因。灵游坊CEO梁其伟在2021年做的分类第二,如果把二次元的本质理解成社交货币,并把「有无大量二创」作为「是不是二次元」的充分必要条件,那这个问题,可以被理解成腾讯能不能创造更好的社交内容。乍一看,腾讯在这一点上的赢面很大。正如公众号「确然不群」所说,腾讯的一大优势是scalable,或者说「社交关系以及基于社交关系的投射」。作为国内最大社交平台的拥有者,腾讯光是一个微信游戏圈的开放,就已经吸引了大量游戏公司前来合作。不过遗憾之处在于,腾讯的头部社交游戏擅长设计和迭代规则,而非直接生产可供讨论的内容。那什么内容值得被人讨论?自然是好看、有个性,也最容易引发移情的角色......绕了一圈,似乎又回到了上一个话题。但角色真的是唯一的解法吗?比如动森除了小动物,它的海量家具和收藏品一样会引发讨论,这或许也是超级QQ秀把家装作为外围成长系统,串联各种玩法的原因。从这个角度来看,《桃源深处有人家》或许是个不错的尝试,只是这样内容量级和复杂度的产品,对腾讯来说还远远不够。再退一步说,就算游戏依然是以角色为核心,能够匹配微信和QQ流量的王牌产品,也一定不是狭义的二次元。它更应该面向大众用户,设计一系列「总有一款适合你」却有具备独特魅力的角色,甚至横跨不同题材,尝试摸到Metaverse的边界。当然,这也会更加考验制作团队的创作能力。第三,如果把二次元当成是一种年轻人喜爱的主流内容形式,伴随代际更新,它会更换不同的题材和美术风格,那这个问题,可以被理解成腾讯能不能抓住下一代年轻人的喜好,并更好地服务他们。从研发角度来看,腾讯曾经多次抓住过下一代年轻人的喜好,也验证过自己的用户研究能力。但面对不断成熟和分化的游戏用户,他们缺乏足够多的垂类产品,研运一体的经验相对不足,也不太有快速做好差异化题材和美术风格的案例。从发行角度来看,坐拥微信和QQ的腾讯,往往更擅长高举高打,罕有令人拍案叫绝的骚操作,也不太擅长经营垂类用户。如之前高层所说,他们过往的发行有些「说服能力不足」,"现在不仅需要告知用户「有这个游戏」,更需要说服用户「这是个好游戏」。"不过关于这一点也有反例,那就是IEGG的相关团队——他们似乎掌握了正确的二次元发行思路,并用NIKKE证明了自己对日韩市场的理解。包括《白夜极光》国服在没有大肆铺量的同时,也依靠内容储备和不出错的运营,意外获得了不错的口碑。由此可见,在这个问题上,我们当然不能说腾讯做得有多好,但它也未必如同很多人想象的那样差。这里不妨开个脑洞:假如由腾讯负责《重返未来:1999》的发行,这款游戏的表现将会如何?欢迎大家在评论区讨论一二。腾讯最成功的二次元可能长什么样?最后一个问题,不妨再拍一拍脑袋:假设有一天,腾讯真的掏出了一款叫好又叫座的二次元游戏,它会是什么模样?最容易想象的,当然是一款卡通渲染风格,强调角色魅力,但同时又具备成熟玩法和商业化套路的游戏。比如做出《火影忍者》《王牌战士》的魔方,旗下的《一人之下》IP新作可能就属于这个类型。把标准放得再高一点,腾讯能不能做出二次元开放世界?不是没有可能,但它的核心驱动力,可能并非米哈游擅长的故事,而是玩法和内容的结合,甚至干脆就是玩法本身。试问在下一个世代,谁能和蔡浩宇的新作掰一掰手腕?说不定就是由行业里最擅长做射击的团队,做出的一款集合PvP和PvE等多种模式,且具备大量高品质内容的开放世界游戏。如果把标准放得再宽泛一点,能不能用二次元的美术风格、内容驱动的思路和付费逻辑,把那些传统的玩法,用以PvE为主的思路(方便叙事)都做一遍?也不是不可能,毕竟只要能够想清楚游戏的核心驱动力和成长反馈循环,连音游都能被做成《偶像大师》。而据我所知,也有头部公司的知名制作人,正在尝试二次元风格的美少女体育游戏。顺带一提,在和不少腾讯员工交流之后,我还有一个暴论:腾讯未来最成功二次元游戏的制作人,一定不是外部公司空降过来的,具备强烈创作冲动的内容创作者。因为除非进行破釜沉舟的改革,否则腾讯并不像其他公司一样,具备充分的,让顶尖内容自下而上生长出来的环境。上市公司的身份,以及现有的组织架构,很难让腾讯彻底转身,鼓励纯粹的创作冲动。如果想浪起来玩票大的,制作人和核心团队首先要取得老板们的信任。而只有在腾讯体系待得足够久,最好再经历过几个成功项目的上线过程,你才能取得调度资源的权限和能力。从商业角度看,这倒也不一定是坏事。毕竟在二次元下半场,单纯的创作冲动将越来越廉价,只有像米哈游那样,能用严谨的工业化把idea实现出来,团队才有下场竞技的勇气。结语葡萄君曾经写过不少文章,讨论大家对于腾讯「不漏球」的期望:SLG、二次元、开放世界、自走棋……每个品类只要出现外部爆款,就会有传言说腾讯准备「All in」。但在长线来看,腾讯「All in」的次数屈指可数。可能近些年来,只有MOBA和战术竞技等真正的头部品类,才算是实打实的案例。而且和这些关键词不同,二次元并不是一个玩法品类,想真正理解腾讯在相关领域的举措和可能的结果,光是以史为鉴恐怕也不够。正如一位GM级别的员工所说,围绕相关问题,最近他们正在频繁开会,"感觉出结论还要一段时间",在靴子落地之前,一切分析都只是不靠谱的猜测。在过去几年,「腾讯不懂二次元」确实为行业贡献了不少梗和乐子。但对于腾讯未来的动作,我还是真心实意地充满好奇——毕竟说得夸张一点儿,这可能决定了腾讯游戏能否穿越周期,在下一个时代继续证明自己。找靠谱商机,关注创业邦视频号微信扫码关注该文公众号作者戳这里提交新闻线索和高质量文章给我们。来源: qq点击查看作者最近其他文章