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讲好故事才能赚钱?测试状况不断外带裁员,二次元厂商压力有点大

讲好故事才能赚钱?测试状况不断外带裁员,二次元厂商压力有点大

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从四月中旬起,二次元游戏圈子就好不热闹。如今米哈游的《崩坏:星穹铁道》上线已一月有余,深蓝互动的《重返未来1999》公测在即,二次元赛道的硝烟味愈发浓郁了起来。

但就在新游排队上线的当下,如何在市场中杀出重围,真正赚钱成为了所有二次元公司都需要面临的压力。人口红利消失、流量见顶可能不一定完全适用于二次元市场,但如此多的二次元游戏产品同台竞技,再多的成长空间恐怕都不够用。

    看向米哈游,我们能学到什么?

遇到挑战的时候不如学习一下同赛道的“尖子生”,在二次元领域自然就是米哈游。

《原神》的成功自不用多说,难能可贵的是《崩坏:星穹铁道》在《原神》之后依旧满足了玩家的高期待,在全球市场收获了不错的成绩。

据GameLook估算,《崩坏:星穹铁道》如果加上中国安卓市场等渠道的销售收入,首月全球全平台流水或将接近20亿人民币。

对于米哈游的剖析文章,国内外各大媒体已经介绍了很多,但对于箭在弦上的众多二次元新游戏而言,很多需要长期积累、上手试错的经验现在再学可能有些迟了,“为什么米哈游的游戏会成功?”可能更重要。

在GameLook看来,米哈游依靠成熟的工业化能力、正在把《原神》《崩坏》所坚持的“内容驱动”的产品研发模式、演变为国内二次元游戏的行业标准,简单一句话就是“讲好故事再赚钱”,即大多数二次元游戏应该由故事驱动,而非玩法驱动。

故事驱动和玩法驱动两种不同的游戏研发模式、本质区别就在于剧情和玩法之间孰先孰后。

王者荣耀:世界

虽然最近几年包括《王者荣耀》《英雄联盟》等都在积极通过动画、游戏内剧情等扩充自己的世界观,但类似吃鸡、MOBA等强竞技游戏,以及最经典的Supercell的《部落冲突》等产品,几乎都是由玩法驱动的游戏产品,这甚至是腾讯网易两大厂商一直以来在国内游戏圈连续取胜的法宝。

而《原神》等二次元游戏,依靠故事、剧情、人设吸引玩家,玩法则依托于剧情或叙事而设定的产品,则属于经典的故事驱动。

虽然不少玩家可能会抱怨游戏玩法已经很多年没有突破性进展,但随着JRPG、AVG游戏的小众化、18+化,优秀的故事驱动型游戏才是当下游戏市场更稀缺的产品。

这也是为什么《原神》成为了当年的黑马,“陈旧的”回合制《崩坏:星穹铁道》在前不久也大放异彩。二次元无论是小说、动漫还是游戏,故事永远都是最重要的底色。

以《原神》为例,《原神》一开始也有开放世界这个最大的标签,但上线之初,小小的一块蒙德,相比起现在的四国,《原神》当时所谓的开放其实相当有限。

而玩法上,如果说《原神》一开始,游戏中的玩法就达到了纵观游戏史,做到了前无古人的玩法革新,那多少也有些捧杀的意味了。

《原神》最初带给玩家的,是一场异世界的奇遇冒险,跟随派蒙一起,学会了探索、战斗、飞行等这个异世界生存、行动的基本规则,还与安伯、凯亚等伙伴,平安渡过了一次危机。

而通过剧情了解了角色,甚至与之并肩作战之后,玩家自然会愿意为角色付费。

这才是《原神》最开始带给玩家的核心体验,所谓的“讲好故事再赚钱”,即将二次元游戏当作动漫番剧等其他媒介,进行更新和运营,通过故事和剧情打动玩家,然后通过周边体验(比如角色抽卡等)盈利,这也是二次元玩家最适应的模式。

    二游问题不断,到底什么才值得注意?

但就在《崩坏:星穹铁道》宣传、上线前后,不少即将上线的重量级二次元产品却问题频出,接连道歉。

一部分是游戏本身在此前测试的过程中出现了大大小小的问题。

就比如之前凭借破百万预约,超过一众大厂产品、即将公测的某款游戏,就因为游戏内资源和经济系统等问题,不得不在上一次结束的测试中,连发3条致歉,甚至发布游戏未来调整计划,以缓和社区的矛盾和玩家的不满。游戏的TapTap评分也从3月底的9.1分,跌到了上线前的7.8分。

类似的情况还出现在了3月的另一款二次元产品的测试中。在不限号测试开启后,该产品不仅因为美术质量这种二次元的命根子,被玩家吐槽,文案和剧情也引起了游戏官方与玩家间的矛盾,甚至被玩家发现有疑似嘲讽玩家的内容出现在游戏中。

两款游戏中,前者在算作是失败测试后,迅速定档上线日期,笔者完稿时,已经开启了游戏预下载。可见即便是问题也有轻重缓急之分。

对于玩家怨念颇深,能够让游戏官方连发三次道歉公告的资源和经济系统,游戏公司可能通过调整数值等,就可以缓解矛盾,但如果玩家对二次元游戏盈利的关键,也就是游戏剧情、人物等出现海量的不满,往往就意味着游戏可能需要大规模修改。

另一部分产品是因为降本增效的大环境,游戏背后的团队波动,在互联网上被无下限唱衰。

比如库洛的《鸣潮》,最近在脉脉等平台上就有消息传出,《鸣潮》项目组发生裁员,原本700人的团队将裁员近100人。

虽然从比例上来看,近15%的裁员比例不小了,但GameLook看来,考虑到当下的经济环境以及项目组原本的规模,这种程度缩编从项目的角度考虑,其实并不算大事。

上线前就达到700人的团队,即便是放在腾讯等大型公司,也算是稀有。作为参考,《崩坏:星穹铁道》在上线前团队的人数也不过四五百人。

值得一提的是,在今年4月的测试结束后,《鸣潮》官方也将游戏剧情的优化和重构作为游戏优化的重点,再次印证了剧情对二次元游戏的重要性。

并且从《鸣潮》的优化方案也可以看出,优化剧情的工作量其实并不算小,包括需要重构部分剧情、重新配音、优化过场演出等,相当于很多内容都需要重做。

在米哈游工业化内容生产的背景下,《原神》一个版本的内容更新都需要40天。

    AVG也能赚大钱,二次元重点还需要强调吗?

其实不仅仅是米哈游凭借这一套故事驱动“讲好故事再赚钱”的模式获得了商业的成功。在全球范围内,特别是二次元宗主国日本的游戏企业,不少二次元产品同样也以类似的做法获得了成功。

最经典的公司当数日厂Cygames,无论是《公主连结Re:Dive》还是《赛马娘Pretty Derby》,其玩法都不算新颖,甚至没有《原神》“开放世界”这种标签,但两款游戏依旧爆火,Cygames也成为了日本二次元游戏在全球市场最知名的招牌之一。

此外,就比如去年年初Key社与WFS联合开发的二次元AVG游戏《Heaven Burns Red》,从AVG的标签就能看出游戏并不以玩法见长,而游戏的编剧麻枝准又以打动人心,让观众流泪的故事闻名

但《Heaven Burns Red》却还是凭借近2亿的月收入,以及后续持续的吸金能力,成为了去年日本市场春季最大的爆款。

类似的还有Bank of Innovation (BOI)于去年10月发行的游戏《Memento Mori》,该产品同样以美术和剧情体验为主要特点,玩法只是经典的放置卡牌玩法,主线部分则是漫长而无尽的线性关卡。而具体的战斗画面,则采用了《舰队Collection》这样的古早页游就已有之的头像自动对撞模式。

但就是这样一款产品,在最初只花费了大约2000万广告费的基础上,发布仅6天的累计收入为18亿日元(合人民币8825万元),下载量(独立用户)则达到了100万次。

去年国产二次元游戏中为数不多的爆款之一《无期迷途》也走的是类似的路线,凭借成熟的美术新颖的人设,该游戏不仅在国内成绩优异,在海外即便撞上了《Memento Mori》,一度一举斩获多国免费榜第一,并在韩国取得iOS畅销榜第7的成绩。

    结语:

当然,即便故事、美术、设定等被无数产品多次验证属于二次元市场的成功密码,但GameLook也并非忽视了玩法的重要性。

就比如去年年底大火的《胜利女神:NIKKE》,其站桩射击的玩法确实也属于二次元赛道中的新鲜血液,该游戏就是二次元美术之外,卖玩法较为成功的产品之一。

在《FGO》《阴阳师》《明日方舟》《原神》等爆款的影响下,与国内二次元受众一同增长的,当然还有资本和游戏公司投入到该赛道的资源和劳动力,以及玩家对于二次元游戏的超高期待和要求。

一个称得上诺贝尔文学奖的故事,如果配套的只是粗制滥造的玩法,那它在游戏行业的前景也可能远不如如今不景气的出版业。

即便是当下故事展开已经十分宏大的《原神》,在玩法上,米哈游也在不断尝试,向游戏中融入新内容和新体验。

只不过,相比于游戏的精品化过程中,对技术和资源有硬性要求的画面、引擎、工业化管线等,需要长时间积累和试错的领域,游戏的剧情和人设这种团队可以立刻改进的内容,可能是即将上线的二次元游戏可以进行即时优化调整的关键。

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