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黄一孟谈TapTap商业化:80%分发完全免费,不对游戏自有流量收税

黄一孟谈TapTap商业化:80%分发完全免费,不对游戏自有流量收税

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DW 2023 第五届 TapTap 开发者沙龙在 8 月 5 日至 6 日举办。

首日沙龙吸引了线下近百位开发者与线上过万观众。心动 CEO 黄一孟,心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰、TapTap 开发者服务 (TDS) 负责人江宏,在发表主题演讲后,与线下线上开发者进行了广泛且深入的交流,并回答了数十个开发者关心的问题。

「本次 TDW 是个契机,我们希望与开发者保持畅所欲言沟通的环境。」黄一孟说,「过去一段时间,心动和 TapTap 遇到一些挑战,也收到开发者的反馈和关心。很感谢开发者对 TapTap 长期支持与信赖,十分欢迎大家今后更直接、坦率地表达自己的想法。」
心动 CEO 黄一孟
黄一孟在会上表示:今年,TapTap 会收敛雄心壮志,也会尽力避免因追求短期数据而导致的动作变形;更多地倾听开发者和玩家的需求和心声,专注提升服务质量。

以下是黄一孟有关TapTap商业化和开发者服务分享的观点:

黄一孟:过去这段时间,围绕商业化我们听到了很多开发者的抱怨,甚至是一些传言,甚至是一听就知道非常不靠谱的传言。我们相信之所以有这样的问题在,之所以有一些不同的声音。正说明我们本身工作中存在问题和不足,对于商业化这块,我还是想更仔细地与大家说一下。

首先有一点比较重要的,包括第一页中开发者给我发的消息中,以及我日常和大家沟通一直强调的,大家真的不要太为我们着想了。

商业化的问题真的是我们自己的问题,是我们能够解决的。我们希望在 TapTap 商业化这块与开发者一起,建立公平、透名的商业化与推荐机制,希望通过更多的沟通、更多的服务上的调整和改进,去除掉很多不实的传言,能够帮开发者们解决问题。

有一点要强调的是 TapTap 首页推荐的商业化我们一直比较克制的,今天为止,TapTap 整站上面超过 80% 的分发都是来自用户的下载而非商业化的分发。虽然过去几年首页商业化的位置,因为一些商业合作的关系,首页推荐流上广告的频率越来越高,但是即使是这样,我们整个首页的商业化分发占比也没有超过 20%,80% 是依然是自然量和完全免费推荐的量。

过去有一点做得不是那么好的是,我们在广告和非广告之间,可能有时候分得不那么清楚。所以未来有一个非常重要的一点,就是我们对于广告量和非广告量要分得更加清楚。对于开发者来说,我们必须要让大家很明确地意识到有非常固定的自然流量在 TapTap,是可以供大家以公开的方式自由竞争的。

另外对于额外的推荐,不管是来自于编辑推荐还是商务合作的推荐,我们希望这些推荐都能够定量。并且我们非常不希望有加权这一概念,因为加权这一概念,容易导致不同的想法和不透明的存在,会认为我的展现不够,是因为其它游戏的加权,甚至还有说游戏展现不够是因为被降权等。

我们希望这些流量都透明,没有加权的存在,所有额外的推荐量,都是固定的。就是类似于流量包的方式,统一给到一定展现量,供开发者自行调剂,不管是通过编辑还是商务,都是能够给到开发者使用的。我们也不希望有隐性的降权概念的出现,即便未来可能有降权,也是针对特别低质量,不符合 TapTap 标准的游戏,我们会以公开的方式,也会给予指引和原因,类似于 YouTube 的黄标机制。一切都是希望更加公开、透明和公正的方式,来去给到开发者指引。

对于商业化我们重要的原则是,我们的收益只是针对我们额外创造出来的价值。但是对于游戏和开发者自然的流量我们是不会去收费的,这也是我们创立以来的初衷,也是和传统的渠道 App Store、Google Play 的差别。今天你去看排行榜上的游戏,绝大多数他们的流量都是来自于自有流量,包括米哈游《原神》那么大的量,都不是广告投放,我们还是希望这套机制给到大家的信心。

站在我的角度,我不希望听到在 TapTap 不投广告就无法获得量,我不希望给大家造成这样的的印象,这件事也不可能成为事实。

我们也在努力去提高商业化带给开发者的正向体验。虽然在站内,我们对商业化率有非常严苛的上限,但是在站外还是有更大的空间可以给到商业化的客户,给到对 TapTap 向外的推广有更大的贡献的开发者,这件事我们今天开始尝试了。对于开发者来说比较轻松,你们不需要管更多,在后台的投放我们有更多的机制在站外,在抖音、头条以及腾讯系的池中寻找用户,我们的算法对它进行介入,我们关注用户匹配的数据。包括这些绝大多数的用户本来就是 TapTap 的用户,只是通过国内的流量系统通过广告系统促活,包括他们在站外激活,并转为广告用户和商业化的流量。如果开发者有预算,能够和 TapTap 一起进行站外投放吸引更多的用户,既影响到站内自然自有的流量,还可以收获更多增量。

还有很重要的一点,是大家关注比较多的是 TapTap 的推荐机制。

过去几年 TapTap 的推荐机制很大的一点是从人工转到算法为主,对于 TapTap 的编辑推荐我们是引以为傲的。包括创立之初,我们骄傲的是我们的推荐和当时所谓的传统渠道有很大的区别,我们对自己的品味骄傲。那时候我们得到了很多开发者的赞誉,也得到了很多玩家的认同和赞誉。为什么很多人觉得 TapTap 良心、与众不同,很多时候也是来自于我们推荐的品味和方式和别人不一样,我们是不联运的,我们推荐的时候不完全考虑游戏的收入如何,我们会和玩家、和开发者站在一起考虑怎样的游戏才是适合玩家的。

但是人工推荐遇到了很多的挑战,最显而易见的是新游戏的供给不足,我们每天推荐的游戏有限,过去是每天发一款新游戏,值得玩的我们就推到 TapTap,编辑和玩家一起玩这款游戏,然后大家一起讨论,那是愉快的时光,但是这个条件今天不具备了,我们的玩家越来越多,每一个玩家的喜好不同,上线频率也不同,所以最传统的推荐方式,人工每天推荐一款游戏不再适用。所以我们引入了算法,然后做机器学习,在这块我们投入了很多,算法推荐也确实是非常给力和厉害。因为无论是以任何一种可量化的标准去做对比,比如过去我们做了很多的实验,给同样的用户、不同的用户、A 用户、B 用户,给他算法推荐和编辑人工推荐。我发现只要给到明确的目标,不管这个目标是游戏的分发和下载,甚至是用户的留存,算法推荐都是优于编辑推荐。

但是算法推荐真的就那么好吗?也是我们在反思和思考的问题,虽然给到的任何指标,不管是分发、下载、评论,无论是短留、长留,任何数据都是算法好于人工推荐,但是这些是我们完全追求的吗?这至少是我们的一个反思。

因为最早我们在每天选择一款游戏推荐的时候,我们没办法考虑推荐以后玩家是否有第二天的留存数据,只是因为他好玩。但是算法推荐就不同,它推荐的是很常见的游戏,一些很冷门、很小众的就不会被推荐。但是算法推荐就是这样子,因为算法推荐永远是迎合玩家的喜好,无法引导玩家的喜好,甚至是很难让我们的推荐变得那么与众不同,很难让我们显得那么有品味、业界清流和有良心,很难得到玩家的认可和热爱,但是玩家的认可和热爱反而是我们要去追求的目标。

当然了,这个只是我们目前的一个思考和目前我们的讨论,其实这件事哪怕是我们自己也有困扰,因为从数据上来看,从留存和 DAU,要追求这些短期的数据,确实是算法推荐比传统的人工推荐好很多。但是我觉得至少要为人工推荐保留一扇窗和一条路径,让人工推荐有自己的位置。所以我们未来会保留甚至是强化人工推荐,我们在 TapTap 会留一个入口给编辑推荐,让编辑推荐有更多的机会去挖掘值得推荐的内容,哪怕短期内在数据上有一定影响,但是我们也希望要去坚持自己的理想。

因为对于机器,我们给它目标,它是机器学习,但是对于整个公司来说,如果我们追求的是 DAU 和任何具像的指标,全公司上下一定会为了这一指标而去追求它、做调整。但是这种调整有时候并不一定 100% 都是对于长期有利的,这些指标有时候会和我们的初衷和理想有所违背。所以不管是在推荐给到机器学习的指标,还是给到公司一个目标的指标上,都会更多思考真正的底层逻辑以及想要追求的核心价值是什么。

说回推荐,做人工推荐也有很多很难的地方。大家可以看到不仅仅是 TapTap,还有很多的平台越来越少的人工干预。因为人工干预很多东西你说不清,你会面临公平的问题,会面临腐败的问题,以及人工推荐是否公正的问题。但是既然要下这个决定,我们就要承担起这样的责任,既然要做人工推荐,我们就不得不去冒很大的风险,承担很大的责任。特别是对于核心的管理层,很重要的一点是说需要自己有更多的关注,需要自己承担更多的责任,需要自己去看推荐是否合理,需要倾听更多的玩家和开发者的声音,然后给到合理的推荐。我自己并不觉得今天要去讨论哪些游戏值得推荐和哪些游戏不值得推荐有那么难。今天和过往不同,过往每天推荐一款不同的游戏时,TapTap 也会审视这一款游戏,如今每一年可能被推荐的游戏远不足 365 款,真的值得玩家喜爱和值得推荐的,我觉得没有那么难地对它们进行审视。所以我相信这方面我们会有更大的调整和做不同的策略。

三年前我们推出 TDS (TapTap 开发者服务),当时我给出了很多雄伟的目标和规划,但是现在回过头来看,感觉这些目标一个都没有实现。在这方面我们也是犯了很多的错误,也有很多的问题,其中有一个较大的问题是目标给得太大了,我们希望 TDS 尽可能多地给开发者解决尽可能多的问题和提供尽可能多的服务,希望事无巨细地帮助开发者解决掉。最终回过头来看投入很大,但是见效一般。我们以为能够为开发者解决很多的问题,但是实际上真正给到开发者的帮助并没有那么多。我想最重要的一点是要收敛目标,不要做那么多,而是专注于 TapTap 玩家的服务。回过头看 Steam 所提供的这些功能,真正对开发者有用,真正帮助开发者的就那么几样,真正对玩家有用的也就那么几样,我们自己对玩家是很深刻地认识到这几点。

所以我希望 TDS 更聚焦,至少今年希望更聚焦在好友和成就这块。我们希望接入这些服务的游戏,对于 TapTap 上面的玩家来说,他的账号登陆体系也好、好友体系也好、以及成就也好,能够真正体现到在 TapTap 玩游戏和其他平台的不同,能够像 Steam 一样呈现这样的状态。当然,我们今天也有 KPI, 我也不希望商务的同事不断安利这些服务,我们希望做出最佳的案例出来,让玩家知道这个体验是流畅的,让开发者知道这个体验是流畅的。最终,希望 TapTap 上所有的游戏都能够接入。就像 Steam 一样,没有强制让游戏接入好友关系和成就,但是最终开发者都会去接,因为它能为游戏带来更多的好处和帮助。

这是今年我们在 TDS 的模块上想要去努力的,没有那么多的目标,但是希望从基础的角度为开发者解决问题。

最后我想说的是开发者关系,过去几年整个 TapTap 的开发者关系是做得比较好的。做得好的原因也是因为我们合伙人黄希威在负责这块的工作。我们的商务同学做得很棒,但是不能解决所有的事情,商务同事的转达也好、包括和商务同学聊天,还是有些话无法说出和有些事情无法解决,很重要的一点还是需要老板来去直接负责这块。如今大家真正能够去交流和沟通的,或者是深入来聊的开发者没有那么多,我认为这些我要来承担和解决的问题还是比较多。包括之后我也需要商务的同事帮忙,我们要做更多的拜访和接待。希望能够切切实实为开发者解决问题,包括我们也建了一个微信群,大家对于任何的抱怨、传言和不满,我希望都能够直接传达,我们实实在在为大家解决问题。

····· End ·····




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