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按游戏下载量收费,Unity要当“游戏业房东”,全球开发者炸锅!

按游戏下载量收费,Unity要当“游戏业房东”,全球开发者炸锅!

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9月12日晚,Unity昨天在官网发布公告称,将从2024开始向符合条件的游戏产品按安装量单次收费,价格区间为0.01-0.2美元之间。

这则消息公布之后立即引发全球开发者高度关注,考虑到Unity全球开发者有数百万,且在手游市场占据了引擎端70%左右的使用份额,此举无疑会对所有开发者将来的游戏引擎端使用成本产生深度影响,甚至会对特定游戏类型直接带来商业模式的挑战。

而这种按下载量收费的方式,强势如苹果谷歌、以及其他科技巨头尝试过,Unity科技圈先河的做法,让人震惊。

Gamelook对这则公告的理解是,Unity要当游戏圈“房东”,不再仅限于“股东”。

在商业引擎领域,此前比较常见的商业模式就是当开发者们的“股东”。以虚幻引擎为例,Epic Games会按照游戏收入量级收取分成作为引擎授权使用费,即开发者赚钱越多、Epic获得的游戏分账收入越高。当然,这种模式也存在一定的议价空间,比如一些大厂可以与其商定引擎使用价格,而非完全按照收入比例抽成。

Unity则是完全不同的商业模式,自诞生之日起就是按照软件售卖的方式收费,即开发者使用不同版本需要付定额费用,比如每套软件按年费、按月订阅收取。随着Unity在引擎研发上的投入越来越高,其引擎端的业务也与Epic模式差异越来越大,按下载量收费此举很明显是Unity为了增加引擎业务端的收入而采取的措施,才发出了要“当游戏圈房东”的公告。

虽然都是游戏引擎,但Epic与Unity在经营方向上的差别很大。Epic此前推出了EGS游戏商店,走的是游戏平台的路子,可以通过平台抽成获得额外收入,而且使用虚幻引擎研发的游戏发布到EGS平台会有抽成费减免。

Unity引擎业务之外采取的则是游戏广告业务方向,本质上属于流量经营,而此次采取按照游戏下载量收费、说穿了也是流量变现,只是这个流量是游戏公司自己的流量。这一点与我们比较熟悉的房东模式很像,即只要租用店面,无论生意好坏盈亏都要支付定额的租金。

不得不说,按照流量向开发者收费,对于广大同行来说是比较残忍的,消息一出,立即在全球开发者圈子里产生了重大争议,许多开发者都在迫切地追问Unity如何收费、收费多少,甚至出现了要“脱离Unity”的呼声。

那么,Unity此举会对哪些开发者和游戏品类带来影响、怎么看待这次的收费政策?Gamelook接下来详细分析:

Unity要向谁收费、收多少?

业内数据显示,全球排名前1000的游戏里,有超过7成都是用Unity引擎创作的。截至2020年年底,平均每个月使用Unity制作的应用在各大应用商店下载量高达50亿次。Unity在全球有150万月活开发者用户,在使用Unity引擎创作内容,Unity创建和运营业务所触达的全球平均月活玩家数量有28亿。

也就是说,这次公告的影响范围非常广泛,几乎是涵盖了所有符合条件的Unity开发者。然而,Unity发展到今天,实际上可以说是开发者社区与Unity相互成就的结果,在GameLook看来,Unity引擎广泛意义上已经不只是属于Unity公司,而是属于整个开发者社区,而广大开发者的支持也是Unity获得融资、快速增长并成功上市的根本原因。

不过,我们首先要明确的一点是,根据软件著作权法,对于使用其引擎研作为工具研发的游戏,Unity是有权收费的。只不过,对于收费标准是什么,很显然在今天Unity发布公告之前、并没有跟开发者社区进行太多的协商和沟通,才导致了全球开发者“炸锅”,而且执行时间是从2024年1月1日开始,相当于两个多月之后就直接执行,从发布公告后开发者社区的激烈反应来看,这个公告显然是有些仓促的。

接下来我们再看Unity具体的收费标准和范围:

Unity在其官网表示,Unity引擎由两个重要的软件组件构成,分别是Unity Editor和Unity Runtime,后者是执行在玩家设备上的代码,让使用Unity研发的游戏可以大规模运行,每月处理数十亿次下载。

此次的收费主要是针对Unity Runtime,即基于终端用户下载次数进行收费。Unity解释称,之所以选择这样收费,是因为一款游戏被下载之后,Unity Runtime也被安装,“我们相信,与收入分成不同,基于安装的收费可以让创作者保留玩家参与带来的持续经济收益。”

需要特别指出的是,只有同时满足以下两个条件才会被收取Unity Runtime费用:

1)游戏在过去12个月内超过了最低收入门槛;

2)游戏超过了最低终身安装量。

Unity表示,“我们设定了很高的收入和游戏安装量门槛,以避免影响还没能实现规模化的产品,意味着他们在实现重大成功之前不必支付这个费用”。

具体来看:对于Unity个人版和Plus版,过去12个月收入达到或超过20万美元、终身安装量超过20万次,即满足收费标准,超过标准之后的每次下载收取0.2美元费用;对于Unity Pro和企业版,过去12个月收入超过100万美元或累计下载量至少超过100万次,就会被收取Unity Runtime费用,UnityPro和企业版都会按照超过标准之后的安装量阶梯收费。

对于新兴市场,Unity削减了所有版本超出最低下载次数之后的费用。

不得不说,这些数字看上去也是非常“Unity式”的,公告并没有给这个定价标准进一步的理由和解释,这也是开发者对该消息疑问较多的原因。

还有一项比较特别的规定是,“符合条件的客户可能有资格根据Editor以外的Unity服务获得Runtime费用积分,如UGS或移动游戏广告服务Unity LevelPlay”,换句话说,如果开发者将游戏的广告流量交给Unity Ads经营,可以减免游戏安装费。

全球游戏开发者对此都有哪些疑问?

按流量收费的消息一经公布,立即引来了大量开发者的怒火,还有很多开发者表示对此有疑问,Gamelook归纳了以下几种主要情况:

1)隐私安全。

从Unity论坛问答来看,Unity已经利用其专有数据模型对游戏安装量进行了追踪。考虑到苹果的ATT政策与谷歌即将正式上线的隐私沙盒,有开发者担忧Unity此举是否会与隐私监管政策相悖。

不过,Unity在问答提到,“我们使用复合模型来计算Runtime安装量,该模型从多个来源收集数据,Unity Runtime费用将使用复合GDPR和CCPA规定的数据,所请求的数据被聚合并用于计费目的”。

同时,Unity还表示,“如果用户重新下载或者换设备安装游戏,会被视为多次下载,创作者需要对所有未来的安装付费,因为Unity不接收终端用户信息,只是聚合数据”。

还有开发者问,如果一款游戏达到了收入门槛且有同款游戏demo,那么demo的下载次数是否会被收费?

Unity给出的回答是,“如果是Early Access、Beta测试或完整游戏的demo就会被收费,如果能从demo获得完整游戏也会被收费,如果不能,只是一个关卡而且不能升级为完整游戏,则不会被收费。”

如果是老游戏,过去12个月收入和累计下载量都超过标准,那么2024年1月1日之后的所有下载都会被收取Runtime费用。

2)如何避免被假量、漏洞安装错收费?

同行们比较担心的另一个问题是下载量计算当中的漏洞,比如一些单机游戏可能会存在被人破解而导致下载量大增的情况,还有一些联网的休闲游戏同时会提供离线玩法,也会出现被破解的问题。

还有很多依赖广告变现的IAA游戏,也会出现被人破解包体、换掉广告代码之后上架,导致开发者并没有收到广告收入,未来却要可能因此支付更多的Unity Runtime游戏安装费用。包括一些第三方应用商店在热门游戏发布之后抓包,都会带来巨大的虚假流量。更有甚者,有开发者表示,如果竞争对手依据这个公告恶意刷下载量,同样会导致开发者的引擎使用成本增加。

Unity对此回应称,“我们在广告技术中已经有了欺诈检测方法可以解决类似问题,我们意识到用户会对此感到担忧,我们将提供一个流程,让他们想我们的团队提交他们的担忧。”即使如此,假量和漏洞导致的安装仍然是难以完全排除的,Unity在这方面还需要投入相当大的努力。

3)WebGL、网页游戏、小游戏和云游戏如何计算安装次数?

对于这个规定,实际上仍然是存在很多疑问的。以网页游戏为例,它们本身是不需要安装的,但每次开启游戏都需要初始化,如果一个用户一天内打开游戏次数过多,就意味着该游戏的安装次数增加。包括小游戏也是如此,重复启动同样会导致Runtime次数增加。

有开发者提到,公告里说的是安装量,那么WebGL(如网页游戏、网页手游)和流媒体游戏(云游戏和播方式游戏)是否会受影响?

Unity给出的答案是,所有平台的游戏都会被收费,但前提是达到收入和安装门槛,“安装,包括在一个客户设备上的Runtime初始化,在所有平台都是以同样方式计算(包括WebGL和流媒体游戏)”。

从字面意思来看,对于WebGL和流媒体游戏,只要用户启动(Runtime初始化)一次,就算做一次下载,Unity并不识别唯一用户。从Gamelook的经验来看,很多网页游戏和小游戏都会在运行较长时间之后出现卡顿甚至崩溃,需要重启游戏,这些都可能会被计入收费范围。

4)订阅商业模式游戏

还有一种受影响的游戏,是订阅游戏,比如微软XGP、Netflix、索尼PS Plus、苹果Arcade,都签约了大量的游戏、甚至是独占游戏,且各自平台的订阅用户量都达到千万、数千万级别。在签约订阅游戏的时候,平台往往是一次性支付开发者固定费用,随后按照玩家参与度和启动次数再给额外分成和奖励。

增加了Unity的游戏安装费用之后,游戏的运行成本会明显增加,这就会带来一个问题,到底是开发者自己承担这份多出来的费用,还是要修改合同让平台代为支付?如果游戏被订阅用户下载或者启动次数过多,Runtime费用是成比例增加的,毫无疑问,会给开发者带来非常麻烦的问题。

5)非营利性游戏

还有一种担忧则是非营利性游戏,如公益游戏或者功能游戏,往往有非常高的下载量,但却并不赚钱。当然,这类游戏的收入往往很难达到Unity的收费门槛,实际上被收费的可能性不大。

以上这几种疑问就已经让很多的开发者晕头转向,也让人看到了此次公告中的问题与不合理之处,可以确定的是,在接下来这几天里,Unity会不断回复如何解决这些问题。

开发者的不满和未来变化

公告发布之后,海外大量独立游戏开发者对此做出了回应,许多人表示,这项政策带来的成本会扼杀中小团队,而且开发者们对该政策带来的影响表示困惑。

《Rust》开发者Garry Newman说,Unity是不是没有计算就“想让我们每个月开始付给他们20万美元”,并且表示Facepunch Studios将欠该公司约41万美元。他在社交媒体上说,“虽然这点钱并不多,但我很不喜欢,Unity这样做有些随心所欲,他们可以单方面这么做?他们可以在我们的游戏中添加跟踪?我们如何相信他们的追踪?”

独立开发者Xalavier Nelson Jr.表示,“当这样一个决定被宣布出来,而你的游戏已经发布了三年或者五年,你几乎没有选择。你遇到了一个可能主动与你利益相悖的合作伙伴,而且越来越无法信任他。”

独立开发者Pixel Punk联合创始人Tiani Pixel说,“这是要逼着独立开发者在游戏里使用DRM吗?而且很多这类工具根本不可靠,这么做对开发者和用户都没有好处。小型独立游戏,比如我们的《Unsighted》加入了Xbox Game Pass(并不直接卖给消费者),如果这款游戏突然火了,那对我们可能是个惩罚,因为每次安装都有额外成本。”

知名独立开发者Rami Ismail表示,特定游戏开发者可能会因此遭殃,如果玩家讨厌某款游戏,就可以重复安装、卸载、安装,给开发者带来高昂的Runtime费用。

这次公告带来的影响,我们或许还需要时间进一步验证。但不少开发者都在担忧Unity引擎到底还能不能用。

对于大厂来说,尤其是腾讯网易这样拥有自研引擎的公司,Unity该政策长期执行下去,会导致头部厂商的产品逐渐转向其他引擎,比如虚幻引擎、Cocos或者是内部自研引擎。

对于中小型公司来说,尤其是游戏已经上线的团队而言,几乎是没得选择,无论是团队规模还是研发资源都不足以支撑这类工作室切换引擎管线,但他们可以考虑下一代产品使用其他引擎,但短期内也只能继续使用Unity、承担Runtime费用。可以确定的是,开源引擎的使用量会有明显的提升,例如不少开发者在论坛和社交媒体上都提到了开源引擎选项。

由于安装成本的增加,这就要求开发商提高每次下载所带来的收入(RPD),意味着必须提升用户ARPU值才能保证自己的游戏利润率不变。

当然,受影响最为严重的,可能是超休闲游戏,广告变现是这类游戏的主要收入,而且大部分超休闲游戏都凭借较低的安装成本获量,Unity此举相当于直接增加了超休闲游戏的CPI成本,迫使超休闲游戏开发者增加广告变现收入,或者提升游戏深度以缓解成本压力。从这个角度来说,转型混合游戏已经是大势所趋。

从Unity的角度来看,按照安装次数收费的方式可以最大程度减少Unity引擎盗版的使用率,有望提升引擎收益。

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