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专访Unity CEO John Riccitiello:AI是眼下游戏业最大革新,创新驱动增长

专访Unity CEO John Riccitiello:AI是眼下游戏业最大革新,创新驱动增长

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8月23日,Unity在华设立合资公司Unity中国一周年之际,Unity中国今日在上海召开发布会,正式推出Unity中国版引擎——团结引擎,向数百万本土用户交出首份答卷。

团结引擎以Unity 2022 LTS为研发基础,已兼容适配PC、iOS、Android等主要平台外,着重支持了微信小游戏平台,并即将支持OpenHarmony开源项目和AliOS操作系统。团结引擎创世版,将于今年9月定向邀约少量开发者参与内测,在今年10月至11月期间陆续向更多开发者开放内测,并将于今年12月推出正式版本。


Unity全球CEO John Riccitiello

Unity全球CEO John Riccitiello当日也来到上海发布会现场,他表示:“中国市场是Unity最重要的市场之一,今天,我非常荣幸地见证了团结引擎的发布,相信在未来,中国市场会带给我们更多惊喜,我们也会持续为中国开发者提供更好的服务。”

在活动现场,GameLook也有幸专访了John Riccitiello,其在采访中表示:“中国市场总能看到非常大的创新。全球游戏行业通常是三五年的好年华,之后又有所疲软,但是能够推动增长的是创新,通常会需要一两年的时间让这种创新真正站稳脚跟。在眼下,AI就是游戏业最好的故事。Unity中国团队正在研发中国版本的Muse,叫U3D Copilot,会和Muse有相似的功能。

以下是GameLook采访实录:

    看好中国,团结引擎将为中国开发者带来本土AI工具

GameLook:您怎样看待中国市场的变化,特别是这三年来疫情之后市场的变化?

John Riccitiello:中国市场仍然是世界最大的市场(游戏市场)。

我觉得中国市场非常令人向往,因为中国市场总能看到非常大的创新,包括游戏开发商、新能源汽车和电动汽车在车机3D方面的开发让我感到非常惊艳。

同时,现在中国企业真正开始为全球玩家制作游戏,比如说米哈游。传统意义上很多中国游戏企业做的游戏会更多考虑中国、韩国等亚太地区观众的偏好,通常不会为西方世界设计游戏,但我们看到现在这一点已经发生变化了。

过去几年因为新冠疫情中国市场确实受到挑战,但我坚信在未来几年中国市场会有非常大的成长机会。

GameLook:怎么评价中国游戏行业的发展状态?中国游戏公司正在进军全球市场和全平台,Unity希望为中国游戏公司做哪些事情加速发展?

John Riccitiello:我听下来有三个问题:

第一,我对中国游戏市场非常看好。首先,中国市场对游戏认知方面领先于世界,因为中国市场的游戏在艺术水平上跟其他艺术形式(包括小说、绘画、雕塑、电影)放在同一高度,从此角度,中国市场比其他市场在认知上更加先进。

对于您刚刚说到的非常有创意的游戏企业来说,Unity可以给他们提供三样东西。

一,Unity一直在做的事情,从2012年Unity到中国以后一直做的,给游戏公司提供最好的工具和平台,相当于给他们提供画布、画笔,他们来做艺术创作,我们在游戏引擎科技方面站在最前沿(的角度),给诸如腾讯、字节、网易、米哈游这样的公司提供工具,这样他们就可以专心致志地搞游戏创意开发。

二,Unity将要做的事情,像刚才在发布会中提到的生成式AI工具——Unity Muse。同时,我们的中国团队也在做中国版本的Muse,叫U3D Copilot,会和Muse有相似的功能。我认为,这类工具会让游戏开发者的开发工作变得更加顺畅。

举个例子,比如说游戏开发团队里有10位游戏艺术家要开发场景,里面会涉及到10万棵树、2条河、几座山。比如说这10万棵树一开始都是设计成红杉树,但这时候制片人说我要把红杉树全部改成柏树,把2条河减成1条河,以前做这个场景可能要花6个月的时间,做这样的改动又要再花6个月的时间,这是在没有AI的情况下。

但Unity Muse产品在未来1-2年就可以推出,推出以后只要通过AI做语言上的指令,就可以大大缩减重复性工作,这样开发团队可以把大量精力用在游戏创意本身。

三,在生成式AI之外,我们还有另一项AI技术Unity Sentis,这个技术能在任何支持 Unity 的设备上运行 AI 模型。它是目前首个,也是唯一一个将 AI 模型嵌入到实时 3D 引擎中的跨平台解决方案,只需构建一次、嵌入模型,就能在无论是移动端、PC 端、Web 端还是主机端(如 Nintendo Switch™ 和 Sony PlayStation®)上,直接将 AI 模型以原生运行的方式运行在用户设备上,避免了云端托管模型所带来的复杂情况、画面延迟或性能开销。

通俗而言,其实这就相当于把AI模型嵌入在每一个Unity游戏代码里。比如说今天你玩一个游戏,攻击了某一个游戏中的角色,这个角色可能会产生4个反应,可能会逃跑、躲起来、反击、大叫等,但这4个反应都是由某一个程序员预先写出来的。

而用了Unity Sentis以后,相当于游戏设计师用语言指令告诉AI我想设计的角色,比如说你攻击的这个人背后人物动机是怎么样的,人物的特色特征个性如何,AI把口头上的指令直接融合到角色中,让它产生有动机、有性格的人。也就是说,未来玩的游戏产生的反应是完全灵活和活生生的世界,而不是重复式的、机械的、无聊的、可预测的,这对于游戏设计师来说是全新的创意空间。

    Unity的AI产品独一无二,但AIGC无法替代人的创意

GameLook:今年6月Sentis、Muse推出以后,以及在Asset Store提供三方AI工具,游戏行业非常关心。Q2财报会上您说很多AI公司缺客户,Unity站在最好的位置上,类似苹果的App store,Unity有没有类似GPT那样的AI大模型的计划?

John Riccitiello:首先,我当时讲到我们是个AI公司的时候,我是在开玩笑的,我是想强调现在对AI的投资非常火热。

从Unity这里,开发者可以获得从单独的AI工具那里无法获得的体验。

如果你和GPT模型,或生成式AI模型或者是任何其他的工具进行互动,它们都是独立的工具。游戏的制作者希望能够在他们的工作流程当中去使用这些工具来制作游戏,而只有Unity能够做到这样,只有我们可以把它放在游戏的引擎或者是编辑器当中,这是我们的优势。

最后一部分,我们可以在编辑器中提供一些东西,这是我们的计划。

Sentis是在Runtime中,Muse将是在编辑器中,这也让团队可以比独立的工具更加高效地来使用它。如果我们要训练我们自己的生成式GPT模型,我们会使用Unity的脚本、Unity的源代码、Unity的用户数据。Unity生态系统所有的附加值都是在Muse中。

我个人不知道有多少公司会花多长时间来开发生成式GPT模型,Facebook已经开源了。实际上对我来说并不清楚,做生成式AI大模型是不是会有投资回报,我想其他人,比如我们在已有的大模型基础上进行构建。

GameLook:在AI领域,Unity是否担心有其他的竞争者?

John Riccitiello:有很多公司可以和Unity进行竞争。如果我们回到10年前,80%的游戏是在开发人员定制的引擎上开发的,现在是20%。Unity在移动游戏中现在占到了70%,并且是所有平台上最大的游戏开发环境。其中一个优势,有一些也是非常重要的。

我觉得,开发会越来越成熟。我的意思是,如果要训练模型来帮助游戏开发者,你需要能触达很多的游戏开发者,而我们有最多的游戏开发者,这是我们的优势。

当然,我们也欢迎竞争,所以我不觉得和Unity竞争有任何的问题,我们会和他们进行合作。只要游戏制作者能受益,能更加创新,我是非常高兴的。

GameLook:今年生成式AI大热,在您看来生成式AI将来会不会演化成文生游,text2game的观点。第二个问题是现在有一种观点认为游戏开发者过度使用生成式AI,可能会限制他们的创造力和想象力,您如何评价这种观点?

John Riccitiello:首先,我认为生成式AI是非常强大的工具,会对内容生成,不管怎样的媒介形式或内容形式,都会带来非常大的影响,无论是电视、电影、小说、还是游戏,我认为使用生成式AI的创作者要比不使用生成式AI的创作者会更加成功。

因为使用生成式AI相当于可以解放创作者,他们可以把大量的时间不花在重复性、机械性的工作上,更多的时间可以花在创意性的工作上。

但同时,我认为完全直接由AI生成的内容(包括游戏、影视作品、艺术品)不会是真正伟大的作品。如果只用AI生成的话,作品肯定是平淡无奇的,肯定是完全毫无新意的。

我认为,对于那些真正有创意的创作者,他们用AI赋能自己,将可以让他们做更大的“梦”,把更大的项目做出来。

因此,我相信AI是可以赋能更多创意的,但只用AI直接生成内容不会是真正有创意的内容。

做个类比,比如说我们想象一下现在的物理学家在做量子物理研究,用电子计算机大量分析数据,看从量子对撞机中产生的数据异常。但是我认为电脑本身是不能产生有创意的原创性点子和理论,我相信如果爱因斯坦当时有我们这么强大的电脑,那他提出的广义和狭义相对论的时间可能会大大缩短,但最终还是要爱因斯坦大脑里产生的想象和人类创造力带来的理论,而不是电脑本身产生的理论。

    游戏业增长靠创新驱动,AI是游戏业眼下最大的革新

GameLook:您之前曾担任过多年的EA CEO,经历过游戏业很多个周期,您认为现在全球游戏业在怎样变革的周期中?

John Riccitiello:首先你的问题让我觉得自己很老了,但是是的,我看到过很多的变革。

当我刚刚进入游戏行业的时候,所有游戏都是2D的,没有3D,没有移动网络,没有互联网,没有Wifi,没有蓝牙。所以在我进入游戏行业之后,很多事情发生了变化。我觉得有很多非常精彩的创新改变了游戏,早期的GPU让3D成为可能。在90年代后期我们有了互联网。然后是多人游戏,从两人坐在沙发上玩游戏变成来自世界各地的人一起玩游戏,非常大的创新。

移动游戏把游戏的世界从2亿人玩游戏变成40亿人玩游戏。同时我们也看到有很多虚假的承诺和概念。

比如有很多人认为区块链将会颠覆游戏,我那时不这样认为,现在也是。我还可以点出很多这样的失败幻想。在好几年前,我告诉Unity的每一个人,我们永远不想用“元宇宙”这个词。我们不喜欢、也绝不要用。我们之所以不喜欢这个词,是因为这个通用的术语没有任何实际含义。坦白说,我也不想以化身的方式跑到别人家的空房子里无所事事。我不认为这些占据媒体头条的技术很重要。

毫无疑问,生成式AI、生成式代码能够让团队更加高效。当然缺点是,他们会减少招聘的开发者数量,我希望不是这样。用更快速、更便宜的方式进行生产,这在技术上是值得的。但我不认为这会彻底改变世界,它无非是达到了更好、更快、更便宜的效果。

事实上,我对Sentis更感兴趣。我更在意的是,有哪些此前不可能的东西如今变得可能了。我最近在和一些重量级的好莱坞导演对话,我加入了南加州大学的电影学院董事会,这个董事会有很多是你们听过的名人,像斯皮尔伯格、乔治·卢卡斯等。我向他们描绘了一个电影的未来图景——他们可以先着手搭建一个虚拟的纽约,身居其中的是两百万个NPC角色,每个角色都有自己的动机和背景故事。路上的交通、行人,人们会去餐馆,这些场景像“真实”存在一样。我们作为玩家,可以不以玩游戏、看电影的目的去访问,但这个虚拟场景会被打造,被有技术的开发者创作出来。

也许有一些开发者会打造一个数字上海,里面住着2500万人。而在这种虚拟的世界之上,会有100家公司在其中拍摄电影、制作游戏、打造出大家从未见过的新奇体验。对我来说,这种未来更加让我兴奋。

GameLook:去年全球游戏业出现第一次收入规模的下滑,您觉得整个行业何时能走出目前的困境?

John Riccitiello:首先我们并没有看到游戏收入下滑,实际上是持平,在有些国家是有,但是在全球我们看到有增长。Unity上一个季度,第一个季度是增长的,我们的竞争对手也在增长,大部分的游戏公司都是如此。但是我想说,中国是一个非常独特的例子。有段时间因为封控,可能比其他国家更加困难。但是,总体来说游戏行业是非常健康的。

我想说的第二个是在我入行之后,也许我入行的时间比你们年龄还要长。但是,游戏行业通常来说都有三到五年的好年头,然后会有几年比较疲软。然后又是三五年的好年华,之后又有所疲软。但是能够推动我们的是创新,通常会需要一两年的时间让这种创新真正站稳脚跟。

当我们看到在1996年的时候。GPU对PC产生影响,使3D成为可能,因为我们有了更加强有力的处理器。然后我们看到有大幅的增长,之后就持平。2000年初期的时候,有了互联网,我们看到大幅增长,然后又变得平缓。然后我们看到移动网络来了,我们看到它有几年的大幅增长,之后又变得平缓。

然后疫情让游戏有了过度的消费。当然,最终它也会出现持平的情况。

现在我们有AI,有了Sentis,有了Muse,我觉得我们可以这么去看游戏。

当我入行的时候,游戏无法与音乐、电影、好莱坞相比。但是现在我们的行业已经超过了音乐,超过了电影,超过了好莱坞,世界上十大娱乐资产全部都是游戏,不是电影,不是书籍。泰勒·斯威夫特比不过当下最成功的游戏,比如《原神》的影响力就比泰勒·斯威夫特要大,我女儿可能不愿意我这么说,当然,泰勒·斯威夫特非常成功。

所以,我想跟大家说的是,行业本身无法增长,是创新在推动它增长。而且行业是根据重大创新的节奏在发展,特别是从这个90年代中期开始。

每隔五年都会有一个新事物,我们现在正在进入一个新时期,我认为它为推动一段时间的增长,当然会需要一些时间它才能站稳脚跟。我很喜欢这样的时刻,我们可以去猜想未来会是什么样子。我刚才讲到了有人也许会去打造的未来的纽约,过去没有人这么去想过,因为不可能,我们现在可以这么去梦想,这么去打造。这是游戏行业最好的时刻,当我们想象一些过去不可能的事情现在变成了可能。

所以说我非常的激动,对于这样的时代我也非常的乐观,因为有这样的创新。它们是否会让我们永远增长,不会。但是我相信,或者我希望,现在开始十年之后可能会是其他东西。在眼下,AI就是游戏业最好的故事。

····· End ·····




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